M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Selbstheilung.
Call of Duty: Black Ops steht vor der Tür, bereits diesen Monat startet Halo: Reach im Test voll durch: Das aktuelle Thema dieser Rubrik drängt sich daher förmlich auf, gilt doch Serienbegründer Halo: Combat Evolved (2001, Xbox) als Erfinder der Selbstheilung in Form eines regenerativen Schutzschildes. So funktionierts: Eine Energieleiste kompensiert Treffer, ehe der Held Schaden nimmt und ohne Einsatz eines Heilmittels schnell stirbt. Werden weitere Treffer durch Ausweichen oder Deckung vermieden, erholt sich die Anzeige vollständig. Halo 2 vereinfacht das Prinzip und streicht 2004 Medikits aus dem Repertoire.
Bereits Call of Duty 2 (2005, PC) übernimmt nach dem noch traditionellen Erstling dieses System und behält es bis heute bei. Klassische Energieleisten sind mittlerweile weitgehend verschwunden, in unzähligen Action-Spielen verschleiern feindliche Treffer die Sicht – mal mit Blut, mal durch Farbfilter. So zwingen uns Spieldesigner während des Kampfes zur Flucht: Verharrt in Deckung, bis sich die Wunden geschlossen haben. Wolverine mag man so etwas glauben, doch dem amerikanischen Gefreiten?
Ungeachtet dieses Glaubwürdigkeitsproblems verändern Selbstheilungskräfte die Anforderungen an Spieldesigner. Ein klassisch-faires Game erlaubt geübten Spielern, unbeschadet ans Levelende zu gelangen; selbst verursachte Fehler werden je nach Schwierigkeitsstufe mit Heilobjekten ausgebügelt. Die kluge Abstimmung von Gegnern, Gefahren und Gesundheit macht das Spiel spannend. Selbstheilung hingegen fokussiert die Herausforderung vom levelumspannenden Ressourcenmanagement auf den Nervenkitzel des Augenblicks. Kampfhandlungen beginnen stets mit voller Energie, unfaire Attacken ungeschickt platzierter Widersacher bleiben ebenso folgenlos wie vermasselte Angriffsexperimente des Spielers.
Halo mag den regenerativen Schutzschild im Action-Genre populär gemacht haben, doch darf sich Entwickler Bungie mit der Innovationsfeder schmücken? Die befragten Kollegen sind ratlos, auch unser sonst so diskussionsfreudiges Forum schweigt sich zum Thema aus. Taitos Phoenix-Automaten schlägt einer vor, der kam 1980 in die Spielhallen. Regelmäßige Leser dieser Rubrik kennen den Vertikal-Shooter bereits: Wir verrieten Euch, dass dort der erste Endgegner der Videospielgeschichte vorzufinden ist.
In Phoenix wird auf Knopfdruck kurzzeitig ein Schutzschild aktiviert, der sich anschließend regenerieren muss – nah dran, doch der Phoenix-Schild ist lediglich zuschaltbar und nicht Standard. Ehrgeizig kramt Tobias tiefer in der Gedächtniskiste und erinnert sich an U.N. Squadron (siehe Bild): Die Horizontal-Ballerei kam unter dem Titel Area 88 1989 in die japanischen Spielhallen und bietet keine regenerative Energieleiste. Ein prüfender Blick auf Umsetzungen für C64, Amiga und Amstrad CPC liefert das gleiche Ergebnis. Da schießt Tobias sein altes Super Nintendo durch den Kopf und er soll Recht behalten: Bereits zwölf Jahre vor Halo zehren feindliche Treffer an der Energieanzeige, eine blinkende Danger-Meldung kündet vom drohenden Bildschirmtod. Wer Projektilen in der SNES-Version von 1992 ausweicht, solange das Feuerlösch-System des angeschlagenen Kampfjets arbeitet, erhält einen Großteil der verlorenen Energie zurück. Jede weitere Beanspruchung der Bordfeuerwehr regeneriert schwächer, zur vollständigen Genesung ist ein Heil-Item erforderlich.
Bingo, Bungie – das erste Spiel mit Selbstheilungsfeature geht nicht auf Eure Kappe. Es stammt aus Japan und wurde von Capcom entwickelt! Dachten wir zumindest, doch dann stellt sich heraus: Das ziemlich obskure Strontium Dog and the Death Gauntlet von Quicksilva für den C64 war nochmal acht Jahre früher dran…









