Akte BPjM – Die Hard Trilogy

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Die Fun Generation urteilte in ihrem Test zur Die Hard Trilogy: ”…die erste wirklich überzeugende Umsetzung eines ­Kinothemas.” Probe Softwares Genremix, der die ersten drei ”Stirb langsam”-Filme abhandelt, ging der BPjM jedoch ein paar Schritte zu weit. Was trieb John McLane auf den Index?

Die Hard Trilogy

Entwickler: Probe Interactive, England
Hersteller: Fox Interactive
System: PSone / Saturn / PC
Veröffentlichung: 1996
Indizierungstermin: 19. Februar 1997
Indizierte Versionen: PSone
Index-Liste: A

Die Hard Trilogy teilt sich in drei Abschnitte, in denen Ihr die drei ersten ”Stirb langsam”-Filme nachspielt. Durch die Stockwerke des Wolkenkratzers aus Teil 1 ballert Ihr Euch in Third-Person-Shooter-Manier. Den Flughafen aus ”Stirb langsam 2” befreit Ihr in einem klassischen Railshooter per Lightgun von Terroristen. In der Umsetzung von ”Stirb langsam 3: Jetzt erst recht” sitzt Ihr in einem Auto und fahrt unter Zeitdruck durch New York City, um Bomben aus dem Weg zu räumen. Kommen Euch dabei Fußgänger unter die Räder, klatscht ihr Blut auf die Frontscheibe und muss per Scheibenwischer weggewischt werden. Grafik und Gewaltgrad sorgten bei Fachpresse und Spielern für viel Aufsehen.

»Das Töten menschlicher Gegner, als einzige Spielaufgabe, in erstaunlich realistischer Darstellung (Blutspritzer und Todesschreie) und ständiger Wiederholung, wirkt – nach Auffassung des Stadtjugendamtes – verrohend.«     

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5076 (V) vom 19.02.1997

”(…) Die Hard Trilogy inszeniert vom Spieler begangene Tötungen mit einer Detail-Freude (im Sinne jedes einzelnen dieser Worte), die auch den unbefangenen Zuschauer nicht an einer jugendgefährdenden Wirkung zweifeln lässt. Indiz hierfür ist u.a. die Hartnäckigkeit, mit der sich, kurz nach Herausgabe der deutschen Version, das werbewirksame Gerücht einer Beschlagnahmung aufgrund von § 131 StGB hielt.
(…)
Das vom Spiel annähernd ausschließlich geforderte Handeln besteht aus exzessiven, fortgesetzten Tötungen (Erschießen, in die Luft sprengen, Überfahren) von Menschen. Eine sozialsinnhafte Motivation ist weder im Spiel selber, noch in den mitgelieferten Begleitmaterialien erkennbar.
(…)
Blutige Splatterdarstellungen und zynische Begleitkommentare (wie z.B. ”Eat this!” im Vorfeld des Geschosseinsatzes) offenbaren eine rücksichtslose, menschenverachtende und unbarmherzige Gesinnung, die Vergnügen und Spaß bereiten sollen. Dabei verharrt die Überlieferung blutiger Details in einem platten Realismus. Entlastende oder sons­tige distanzschaffende Elemente sind weder in Spiel noch Begleitmaterialien angelegt.
(…)
Rein theoretisch bestünde [in den Fahrmissionen] die Option, menschliches Leben zu schonen […] De facto macht jedoch die blutige Animation, die das Überfahren menschlicher Körper erfährt, einen Großteil des Spielvergnügens aus. Rapmusik, Geschwindigkeit der Fortbewegung, markerschütternde Schreie Überfahrener und an die Frontscheibe klatschendes Blut verdichten sich zu einer Art ’Todesrausch’ und damit zu einer Erlebnisqualität, die weit über eine ’bejahende (An-)Teilnahme’ […] hinausgeht.
(…)
Lediglich das […] Tatbestandsmerkmal ’grausam’, hat den Beisitzern der Bundesprüf­stelle Schwierigkeiten bereitet. […] Mehrere Gewalttaten gegen denselben Menschen werden durchgängig nicht präsentiert. Die Gewalttaten, die in Szene gesetzt werden, sind relativ kurz und präsentieren das Ergebnis der Gewalttat nicht in einer solchen Ausführlichkeit, dass von einer erheblichen Gewalteinwirkung auszugehen ist.”

Die ”Stirb langsam”-Filme erfreuten sich in den 1990ern großer Beliebtheit. Kein Wunder, dass eine Versoftung der Actionkracher produziert wurde. Mit der Nähe zur Vorlage nahmen es die Entwickler nicht so genau: John McLane hinterlässt im Spiel einen deutlich höheren Leichenberg als in den Hollywood-Streifen. Dazu fehlt es an Kontext, nur wer das Handbuch liest oder die Filme kennt, weiß, warum er etwa den Washingtoner Flughafen in Schutt und Asche legt. Die blutige Autofahrt, die ”Stirb langsam 3” symbolisiert, lehnt sich dann kaum noch an die Geschichte an. Oder könnt Ihr Euch an eine Filmszene erinnern, in der McLane und Zeus mit einem Taxi über eine Bombe fahren, damit sie unter dem Auto explodiert, dabei brennende Tauben in den Himmel steigen und Blut von der Windschutzscheibe tropft? Wie die BPjM richtig bemerkt, kann man ­Zivilisten hier zwar aus dem Weg hupen (und den Gewaltgrad generell per Schiebe­regler einstellen), die Faszination der Die Hard Trilogy resultierte aber gerade aus dem hohen Gewaltfaktor und der für damalige Verhältnisse ­guten Grafik. Addiert man dazu die zwingende Vorgabe des Third-­Person-Shooter-Teils, alle Feinde eliminieren zu müssen, sowie die realistisch zusammensackenden und schreienden Gegner der Railshooter-Levels und die kaum sanktionierte Möglichkeit, Unbewaffnete zu töten, war eine Indizierung unumgänglich. Für eine Beschlagnahmung reichte es durch die schnelle Abfolge der Tötungen nicht. 

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Landstalker – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Climax beherrscht anscheinend jedes Genre: Nach Shining in the Darkness (Rollenspiel) und Shining Force (Strategie) räumt das Action-Adventure Landstalker ab. Die Grafik ist detailliert, der 3-D-Effekt nachvollziehbar und spielerisch wertvoll. Allerdings nervt, daß ab und zu ein Baum oder eine Mauer den Schwertschlag von Niels verhindert, während das benachbarte Monster frohgemut auf uns eindrischt. Sieht man auch von der zweiten Ungereimtheit ab (Tierisch frustrierend: Speichern ist nur an speziellen Orten möglich!), läßt Landstalker die Zeit wie im Flug vergehen. Ein Puzzle dort, ein bißchen Plaudern hier und viel Action: Das perfekte Modul für verschneite Winterabende. Daß die Action-Adventure-Referenz Legend of Zelda auf dem Thron verharrt, liegt an den wenigen Fundsachen sowie an dem langfristig monotonen Kampfverlauf.

Konkurrenzloses Action-Adventure fürs Mega Drive: Viel Action und eine Portion Rätsel sorgen für nächtelange Joypad-Unterhaltung.

Singleplayer84
Multiplayer
Grafik
Sound
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Wer hat’s erfunden? – optionale Extrawaffe

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die erste optionale Extrawaffe.

Es ist wieder soweit: Mario isst Pilze und ­Feuerblumen, um seine Kampfkraft zu erhöhen, während man als Spieler in Modern Warfare 2 vor lauter Waffenvielfalt gar nicht weiß, welche man wählen soll. Die Geschichte der Extrawaffen ist lang und kennt unzählige Beispiele. Dabei ist die Suche nach dem ersten Videospiel mit optionaler, also nicht zwingend erforderlicher Extrawaffe alles andere als einfach oder gar eindeutig. Gilt ein Warpsprung zum Flüchten vor Feinden? Dann ist der Hyperdrive des ersten Videogames überhaupt – Space War – zu nennen. Auch in Rollenspielen zählen zusätzliche Waffen seit ­jeher zum guten Ton.

Bei Actiongames sollte 1980 als Geburtsjahr der Extra­waffe betrachtet werden: Defender bietet die erste bildschirmreinigende Smartbomb im Ballergenre. Im selben Jahr überraschen Phoenix (siehe Bild) und Space Firebird mit optionalen Schutzschilden, die Gegner bei Berührung pulverisieren, und damit als Waffen zu werten sind, die man benutzen kann, aber nicht muss. Pac-Man hingegen gilt nicht, da der Spieler zum Abschließen eines Levels alle Pillen fressen muss – auch diejenigen, die dem gelben Kringel erlauben, seine Geisterjäger zu verspeisen.

Überraschenderweise ist der erste Titel mit einer ­optionalen Extrawaffe kein Vertreter des ­Actiongenres, sondern ein Geschicklichkeitsspiel: Im Vektorgrafik-Knobler Sundance fangt Ihr Sonnen ein, die sich zwischen zwei Flächen hin und her bewegen, wodurch sich das Spielfeld verengt. Optionale Smartbombs fegen sämtliche Sonnen weg und verschaffen dem Spieler so mehr Zeit und Platz.

PlayStation 4 Slim – allerhand neue Bundles angekündigt

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Sony hat heute verkündet, dass man einige PS4 Slim-Bundles für uns Zocker parat hat. Hier eine Übericht über alle Bundles, die auch in Europa erscheinen:

  • 1TB Call of Duty Digital Bundle samt Konsole und beigelegtem Downloadcode für Call of Duty: Infinite Warfare sowie Call of Duty: Modern Warfare Remastered – erscheint bereits am 5. Oktober (30 Tage vor dem eigentlichen CoD-Launch! Spielbar ist bis zum Launch anscheinend aber nur der Singleplayer beider Titel…)
  • 1TB Call of Duty: Infinite Warfare Legacy Bundle samt Konsole und Call of Duty: Infinite Warfare auf Disc (Call of Duty: Modern Warfare Remastered ist hier als Download dabei) – kommt am 4. November
  • 1TB Call of Duty: Infinite Warfare Bundle samt Konsole und Call of Duty: Infinite Warfare auf Disc – kommt ebenfalls am 4. November
  • 1TB Watch Dogs 2 Bundle samt Konsole und sowohl Watch Dogs 2 als auch Watch Dogs auf Disc(!) – kommt am 15. November

Die USA wird außerdem noch mit einem 500GB Bundle samt Uncharted 4 beglückt und auch Kanada erhält dieses Angebot PLUS einem 500GB Bundle mit NHL 17. Die Bilder zu allen Bundles findet Ihr unten in der Galerie.

PlayStation 4 Pro – dieser Sticker weist auf “optimierte Spiele” hin

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Sony hat mittlerweile bekannt gegeben, dass es in Zukunft auch Spiele geben wird, die für die neu angekündigte PS4 Pro zugeschnitten sein werden – auch wenn man diese trotzdem noch auf dem “Standard”-Modell spielen kann.

Diese Spiele werden außerdem eine spezielle Kennzeichung erhalten, welche wir Euch unten in die Galerie gepackt haben. Was meint Ihr zur PS4 Pro-Kennzeichnung – cool oder nicht cool?

Paragon – Neuzugang Belica im Trailer

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Oben seht Ihr den Trailer zu Neuzugang Belica, die ab 13. September in Paragon spielbar sein wird. Der MOBA-Titel befindet sich seit 16. August in der offenen Beta.

Fallout 4 & Skyrim – doch keine Mods auf PS4 wegen Sony

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Pech für alle, die eine PS4 besitzen und immer noch gehofft haben, Fallout 4 und künftig The Elder Scrolls V: Skyrim mit Mods zu versehen: Wie Bethesda im eigenen Blog heute erklärt, hat Sony ihnen das in der  gewünschten Form (“in der User alles tun können, was sie wollen”) nun untersagt.

Somit wäre die Sache erledigt, außer Sony würde es sich anders überlegen. Das dürfte unwahrscheinlich sein, da es sich hier wohl um den Wunsch nach einer Kontrolle und/oder Schranke für unerwünschte Inhalte gehandelt hat und beide Seiten nicht zusammen gefunden haben.

Atelier Firis: The Alchemist of the Mysterious Journey – der zweite Trailer

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Entwickler Gust hat jetzt den zweiten Trailer zu Atelier Firis: The Alchemist of the Mysterious Journey veröffentlicht. Das Rollenspiel erscheint am 2. November in Japan für PS4 und Vita, ein Release in den USA und Europa ist auch angedacht.

Let it Die – das erste Entwicklertagebuch

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Oben seht Ihr das erste Entwicklertagebuch zu Let it Die, in dem es überwiegend locker-flockig zur Sache geht und einiges über die Entstehungsgeschichte des Actiontitels erzählt wird. Let it Die erscheint noch in diesem Jahr für PS4.

Sword Art Online: Hollow Realization – das komplette Intro

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Bandai Namco Entertainment hat jetzt das komplette Intro von Sword Art Online: Hollow Realization veröffentlicht. Wie es danach mit der Story weitergeht, können wir ab dem 8. November selbst herausfinden, denn dann erscheint das Rollenspiel in Europa für PS4 und Vita.

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