Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate – im Test (PSV)

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Seit Mitte der 1990er streichen Wanderer Shiren und sein Wieselkumpel durch zufällig generierte Dungeons voller Feinde und Schätze – allerdings kam in Europa nur das DS-Remake des SNES-Erstlings in die Läden, in den USA erschien zudem der dritte Teil für Wii. Die aktuelle Vita-Episode ist nun ein erweitertes Remake des fünften und vorerst letzten Teils der Reihe, der 2010 für den DS erschien.

Das macht aber nichts, Vorkenntnisse sind für die Story nicht notwendig und auch das Spielsystem wird in aller Ruhe erklärt. Schrittweise laufen Shiren und eventuelle Begleiter durch in der Vogelperspektive dargestellte, zufällig generierte Dungeons. Das Spiel ist rundenbasiert – nur wenn Shiren agiert, handeln auch die Gegner. Wichtig sind vor allem Ressourcenmanagement und planvolles Agieren: Shiren hat einen Ausdauerbalken, der durch Einnahme von Essen gefüllt wird wenn ihn Gegner einkreisen, kann das schnell zum Ableben führen. Und das hat heftige Folgen: Shiren wird aus dem Dungeon geworfen, das Inventar geleert und das Layout neu berechnet, Gegner sowie Schätze werden neu verteilt und sein Level sinkt wieder auf die erste Stufe. Dieser Fall tritt im Verlauf des Abenteuers wiederholt ein, eine gewisse Frustresistenz ist also ausgesprochen hilfreich.

Daneben dürft Ihr Euch an vielen optionalen Rätseln versuchen und online anderen Spielern zu Hilfe eilen oder selbst um Unterstützung bitten, außerdem könnt Ihr Euch als Team oder Rivalen in die Dungeons wagen.

Thomas Nickel meint: Die Pixeldörfer sind allerliebst, der erste Mini-Dungeon führt Euch behutsam in die Thematik ein – doch schnell zieht das Spiel die Zügel an und zeigt Euch die Zähne. Fiese Gegner, noch fiesere Fallen und zahllose Gegenstände, die sinnvoll genutzt werden wollen, machen Shiren zur knallharten Herausforderung mit minimaler Fehlertoleranz. Aber gerade das macht das Spiel aus: Im Dungeon ist die Anspannung enorm hoch, jede Entscheidung hat Gewicht. Jedoch ist der Glücksfaktor mitunter nicht zu unterschätzen: Die richtige Waffe oder magische Schriftrolle im passenden Moment entscheidet oft zwischen Leben und Tod. Wer sich auf Shiren einlässt, den erwarten viele sehr klug verzahnte Spielsysteme, aber auch Frustration. Fazit: gemeinsam mit Etrian Mystery Dungeon das wohl beste aktuelle Roguelike.

Dieses Dungeon-Abenteuer kennt keine Gnade, fasziniert furchtlose Spieler aber mit komplexer Spielmechanik.

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Riptide GP: Renegade – im Test (PS4)

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Vector Units neue Jetski-Raserei behält zwar die blitzsaubere Technik mit stabilen 60 fps des Vorgängers bei, lässt aber in Sachen Ausstrahlung und Umfang Federn: Statt 14 sind es diesmal nur 9 leidlich spektakuläre Rennstrecken, deren auf Sci-Fi getrimmter Look oft farbarm respektive gar trist wirkt. Fahrverhalten und Lenkung der Wasservehikel passen weiterhin, allerdings ist der Fokus auf Turboschub füllende Stunts, ohne die Ihr schnell nur noch hinterherzuckelt, lästig. Wer sich damit anfreundet, erhält eine umfassende Karriere, außerdem startet Ihr erstmals zu Online-Wettfahrten. Trotzdem bleibt das (zudem halb so teure) Riptide GP2 unterm Strich besser.

Solides Rennspiel aus der ”Wave Race”-Schule mit guter Technik, aber weniger Flair als im Vorgänger.

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Obliteracers – im Test (PS4)

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Da Mario Kart nie fremdgehen wird und die Micro Machines nur noch auf mobil machen, springen eben andere Entwickler auf PS4 (und Xbox One) in die Bresche: ”Obliteracers” vermengt die Ansätze der beiden genannten Spaßraser handwerklich gelungen dass bei Rennen die Nachzügler ausscheiden, bringt etwas Pfiff ins Geschehen. Technisch flutscht die bunte Grafik einwandfrei, das Kursdesign ist zwar visuell hübsch, aber letztlich unspektakulär. Alleine zuckelt Ihr durch einen leidlich motivierenden Karriere-Modus und online fehlt das ”Couch-Flair”: Bekommt Ihr aber vier Leute vor die Glotze, ist Obliteracers für ein paar flotte Runden gut geeignet.

Grundsolider Kartracer mit ”Micro Machines”-Anstrich, der aber nur mit Freunden in Fahrt kommt.

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Lost Ember – atmosphärischer gamescom-Teaser ist etwas spät dran

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Oben seht Ihr den gamescom-Teaser zu Lost Ember, der strenggenommen etwas spät dran ist, aber einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Die Macher (Mooneye Studios) haben für die nahe Zukunft eine Kickstarter-Kampagne für das Spiel angedacht. Erscheinen soll es dann irgendwann für PS4 und Xbox One.

Brut@l – im Test (PS4)

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Viele modernde Spiele orientieren sich an Rogue und Konsorten. Doch gewöhnlich lassen sich diese vom Spielprinzip und der Schwierigkeit inspirieren, nicht aber von der schwarz-weißen ASCII-Grafik des Urvaters. Nicht so Brut@l: Das nimmt nicht nur die Gnadenlosigkeit und all die Zufallsfaktoren eines Spiels im Rogue-Stil auf, sondern zitiert insbesondere die eigenwillige Darstellung des Computerspiel-Oldies. Die zufallsberechneten Dungeons sind mit ASCII-Zeichen versehen, der Held trägt ein dickes ”@” auf dem Schild, als Rohstoffe für die Erschaffung neuer Waffen und deren Verzauberung sammelt Ihr dicke Buchstaben. Allerdings ist das Spiel trotzdem in 3D gehalten: Ihr seht Eure Figur aus einer festen Perspektive, der Kartenbildschirm zeigt den Dungeon wie beim Vorbild.

Wählt eine von vier Heldenklassen und kämpft Euch mit bis zu drei Couch-Mitstreitern Stockwerk für Stockwerk durch den Dungeon. Erlegen Euch Monster oder fallt in eine bodenlose Grube, sind sämtliche Fortschritte dahin und Ihr beginnt von vorne – außer Ihr habt genügend Loot am Altar geopfert, dann spendiert Euch vielleicht eine gütige Gottheit eine Wiederbelebung. Gekämpft wird bei Brut@l nicht rundenbasiert, sondern wie bei einem Actionspiel: Ihr haut auf Knopfdruck kräftig zu und wechselt per Steuerkreuz die Waffen, für besiegte Gegner gibt es die obligatorischen Erfahrungspunkte. Bei jedem Stufenanstieg wählt Ihr eine neue Fähigkeit oder Statusverbesserung aus – stets im Wissen, dass alles wieder weg ist, sobald Ihr das Zeitliche segnet.

Thomas Nickel meint: Grafisch zitiert Brut@l ausgiebig den Urvater Rogue, in Sachen Kampfsystem wird eher moderne Kost geboten, und natürlich ist es gerade in den ersten Stockwerken durchaus möglich, dass Euer Held schnell mal über die Klinge springt. Doch je weiter Ihr Euch vorarbeitet, desto stärker gerät Eure Figur und desto vorsichtiger wird Eure Spielweise – den Geist eines klassischen Roguelike hat Brut@l verinnerlicht. Und damit natürlich auch die Tücken: im zehnten Dungeonlevel dumm gesprungen? Schon wartet der Game-Over-Bildschirm! Gehörig Frustresistenz solltet Ihr also mitbringen und Euch am mittelfristig eher eintönigen Spielablauf ebenfalls nicht stören.

Schwer, stilvoll und ein klarer Fall für ”Rogue”-Fans, die sich am besten als Team durch die Zufallsdungeons schlagen.

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Laser Disco Defenders – im Test (PSV)

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Jettet mit einem Raketenrucksack durch verwinkelte Höhlengänge, deren Wände mit Kristall verkleidet sind – was dazu führt, dass von Euch und den obligatorischen Gegnern abgefeuerte Lasergeschosse reflektiert werden und dauerhaft durch die Umgebung fliegen. Diese Idee ist eigentlich reizvoll, wären da nicht zu viele weitere Faktoren, die an den Nerven zehren: So müsst Ihr ständig die Schwerkraft ausgleichen, die Kamera ist zu nahe dran und wackelt gerne zudem wirkt die Twinsstick-Steuerung latent fummelig. Das sorgt für einen Mischmasch, der schnell schwer und frustrierend wird, was auch die prima eingefangene 1970er-Jahre-Disco-Atmosphäre nicht lindern kann.

Kniffliger Mix aus strategischer Ballerei und Geschicklichkeit, der zuviel auf einmal in den Spieletopf wird.

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Inversus – im Test (PS4)

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Das Grundkonzept von Inversus ist einfach, effektiv und von Ikaruga inspiriert: In abstrakten Levels, die aus weißen und schwarzen Feldern bestehen, wuselt Ihr als weiße und schwarze Kästen herum und schießt aufeinander. Ihr könnt Euch nur auf Feldern Eurer Farbe bewegen, aber abgefeuerte Projektile färben den Untergrund entsprechend um. Etwas anders läuft es im Solo-Modus ab, hier tauchen immer mehr Feinde auf, die anfangs nicht ballern, aber durch Bodenkontakt Euren Spielraum einschränken. Das spielt sich kurzfristig ganz nett, bietet aber trotz variantenreichem Leveldesign auf Dauer wenig Abwechslung – spielt am besten kurze Mehrspieler-Runden.

Abstrakte Geschicklichkeits­ballerei mit ”Ikaruga”-Einschlag, die aber schnell monoton wird.

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Elex – Gameplay von der gamescom

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Oben seht Ihr frisches gamescom-Gameplay zu Elex. Das Action-Rollenspiel erscheint im nächsten Jahr für PS4 und Xbox One.

A.W.: Phoenix Festa – im Test (PSV)

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Die Erklärung vorneweg: Das kryptische A.W. im Titel des Spiel steht für Asterisk War – eine Reihe von Light Novels, Animes und Mangas mit Science-Fiction-Milieu und Schulen für übernatürlich begabte Teenager. Klingt klischeehaft und ist es auch. Ihr seid ein neuer Schüler an einer dieser Schulen und habt zwei Aufgaben: Bringt Euch in Form für das große Phoenix-Festa-Turnier und findet eine Partnerin, die an Eurer Seite kämpft. Ihr habt die Wahl zwischen zwei Modi: Entweder schlüpft Ihr in die Rolle von Ayato Amagiri oder einer neuen, eigenständigen Figur. Der entscheidende Unterschied: Während Ayato bereits ziemlich gut im Training steht und nur zwei Monate Zeit hat, bei seinen Mitschülerinnen einen guten Eindruck zu machen, steht Eurer eigenen Figur die doppelte Zeitspanne zur Verfügung. Sie beginnt dafür auch das Training von Anfang an – für Neulinge eindeutig die bessere Wahl.

Das Spiel ist in zwei Phasen geteilt: Zum einen teilt Ihr Eure Zeit ein, um zu trainieren, Geld zu verdienen oder eben Dates mit den Damen auszumachen. Zum anderen steigt Ihr immer wieder in den 3D-Ring und tragt Kämpfe oder andere Herausforderungen aus. Mal gilt es, einfach Gegner zu besiegen, mal müsst Ihr eine gewisse Zeit überleben, mal besonders flinke Feinde einholen. Die zentralen Kämpfe tragt Ihr im Team aus, die Partnerinnen nehmen unterschiedliche Waffen mit in den Kampf. Ihr bewegt Euch frei und setzt dem Gegner mit Angriffen und Spezialaktionen zu – auch dieses Prinzip ist ja sattsam bekannt. Das gilt auch für die verschiedenen Damen des Spiels: Selbst wenn Ihr noch nie etwas von Asterisk War gehört habt, so könnt Ihr Julis-Alexia von Riessfelt, Saya Sasamiya und Konsorten sofort in die üblichen Klischeeschubladen einordnen.

Thomas Nickel meint: Der erste Eindruck war kein guter. Spielt man mit Hauptfigur Ayato, wird man nicht nur mit übelsten Anime-Klischees bombardiert (Held schaut durch Fenster und sieht Heldin, die sich umzieht…), sondern auch kaum in die Materie eingeführt – wer Phoenix Festa zum ersten Mal spielt, sollte besser mit einer eigenen Figur anfangen. Das Gebotene ist dann durchaus kurzweilig, aber eben auch weder sonderlich originell noch allzu interessant. Die Figuren erfüllen einfach die gängigen Klischees und das Kampfsystem ist funktional, aber mehr auch nicht. Wer kämpfen will, findet auf der Vita Besseres, und wer eine gute Story möchte, der greift lieber zu einer reinen Visual Novel. Freunde der Vorlage mögen ihren Spaß haben, gegen SteinsGate oder Code: Realize macht dieses Abenteuer inhaltlich aber keinen Stich.

Die Mischung aus Dating Sim und Kampfspiel spricht am ehesten Fans des Anime- und Mangavorbilds an.

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Knot – im Test (PS4)

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Was kann man bei der Programmierung eines Knobelspiels groß falsch machen? Schließlich sind die Grundlagen bei Knot klar: Durch behutsames Schieben und Drücken müsst Ihr ineinander verknotete Konstrukte in ihre Einzelteile zerlegen. Das bereitet nach den ersten eher simplen Beispielen schnell reichlich Kopfzerbrechen, macht aber Spaß. Jedoch wird abseits der eigentlichen Knobelei zu wenig geboten. Die dudelige Musik schaltet Ihr schnell ab, die Optik ist spartanisch, die träge Menüführung unkomfortabel. Dazu müsst Ihr zum Auswählen der Puzzlestücke zwingend das unpräzise Touchpad des PS4-Controllers verwenden. Das nervt!

Knackige Denksportaufgaben, die unter unkomfortabler Steuerung und antiquierter Präsentation leiden.

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