Need for Speed: Most Wanted U – im Test (Wii U)

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Ein knappes halbes Jahr mussten Daddler auf die Wii-U-Umsetzung des jüngsten Need for Speed-Teils warten, werden dafür aber angemessen belohnt – dank einiger Verbesserungen ist dieses ”Most Wanted“ die beste Fassung geworden. Am Basis-Konzept (quasi ”Burnout Paradise 2“) hat sich nichts geändert: Wie gehabt, flitzt Ihr durch eine offene Stadt samt Umgebung und wünscht Euch dabei für den Solo-Teil mehr Struktur. Als Ausgleich gibt es dank ”Ultimate Speed Pack“ (auf PS3 und Xbox 360 als separater DLC erhältlich) mehr Umfang und Entwickler Criterion motzte die Technik auf: So wurden einige hochaufgelöste Texturen aus der PC-Fassung eingebaut, die Ausleuchtung während der Nacht überarbeitet und die Bildrate optimiert – das sieht in der Tat schicker aus als auf den anderen Heimkonsolen. Per GamePad könnt Ihr außerdem nach Belieben z.B. die Tageszeit wechseln, in (fast) jedes Auto direkt einsteigen, die aufzuspürenden Objekte auf der Karte anzeigen lassen, Polizeistreifen kurzzeitig ablenken oder den Verkehr ausschalten. Ist das Schummelei? Vielleicht, es macht aber einige der nervigeren Aspekte von Most Wanted erträglicher. Einziger Wermutstropfen: Die krawalligen Online-Rennen finden nur mit sechs statt acht Teilnehmern statt.

Ulrich Steppberger meint: Auch auf Wii U bleibt Most Wanted ein Rennspiel, das zu wenig aus seinem Potenzial macht – immerhin wurde daraus jetzt ein runderes Erlebnis. Die aufpolierte Grafik ist eine schöne Überraschung und die Mogel-Optionen entpuppen sich als gute Idee: Gerade die ständigen Crashs im Gegenverkehr werden bei Bedarf einfach abgestellt und die Suche nach den letzten Auto-Verstecken wird nicht mehr zur Nadel/Heuhaufen-Angelegenheit. Kurz gesagt: (Vollgas-)Vorteil Nintendo.

  • optisch dezent aufgemotzte Umsetzung
  • ”Ultimate Speed Pack” mit 5 neuen Autos gleich auf Disc dabei
  • Beifahrer-Modus erlaubt Aktivieren von Hilfsfunktionen via GamePad

Auf Wii U gewinnt die flotte wie unstrukturierte Arcade-Raserei dank verbesserter Optik und mehr Eingriffsmöglichkeiten etwas an Fahrt.

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Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked – im Test (3DS)

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2009 erschien das rundenbasierte DS-Strategiespiel Shin Megami Tensei: Devil Survivor in Japan und den USA, 2011 folgte ein inhaltlich erweitertes 3DS-Remake mit dem Anhängsel Overclocked. Mit langer Verspätung erscheint der Taktik-Ableger der Shin Megami Tensei-Reihe doch noch in Europa, dem britischen Publisher Ghostlight sei Dank.

Grafisch hat sich abgesehen von der höheren Auflösung im Vergleich zum DS-Original nicht viel getan: Der obere Bildschirm wird fast ausschließlich für Status- und Infobildschirme genutzt, der Großteil des Spiels findet auf dem Touchscreen statt. Dafür wurde Devil Survivor aber inhaltlich gehörig aufgebohrt. Gut 30 neue Dämonen erwarten Euch, die im Original sieben Tage umfassende Geschichte wird um einen achten erweitert. Außerdem kam stimmungsvolle Sprachausgabe (in Englisch oder Japanisch) hinzu und Ihr habt mehrere Schwierigkeitsstufen zur Auswahl.

In Sachen Handlung werden ”Megaten”-Fans wieder rundum glücklich: Im Tokio der Gegenwart kommt es zu einer Dämonen-Invasion, die Regierung stellt einen Großteil der Stadt unter Quarantäne – und Ihr seid mit zwei Freunden mittendrin. Doch Ihr stellt bald fest, dass Ihr nicht nur hilfreiche Dämonen beschwören könnt, um Euch mit deren Hilfe Eurer Haut zu erwehren. Auf einmal seht Ihr über den Köpfen der Menschen eine Zahl, die deren verbleibende Lebenszeit anzeigt. Geheimnisvoll, geheimnisvoll…

Thomas Nickel meint: Auch mit mehreren Jahren Verspätung punktet Devil Survivor durch komplexe Kämpfe, eine spannende Handlung und viel Entscheidungsfreiheit. Kluges Taktieren wird belohnt, stumpfes Aufleveln bringt Euch kaum weiter. Nur wer mit den richtigen Dämonen in den Kampf zieht und die zahlreichen Element-Zusammenhänge beachtet, kommt hier voran. Da stört es nicht allzu sehr, dass diese DS-Umsetzung die Möglichkeiten des 3DS kaum nutzt. Nur Englischkenntnisse solltet Ihr besser mitbringen, auf deutsche Texte wurde wieder einmal verzichtet.

  • komplexe Rundenstrategie
  • im Vergleich zur DS-Fassung erweitert
  • momentan mit lästigen Bugs

Komplexes Mystery-Strategiespiel, das die Möglichkeiten des 3DS nur streift, aber mit spielerischem Tiefgang und interessanter Handlung überzeugt.

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The Evil Within

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“Meine Definition von Survival-Horror ist, dass es in erster Linie Angst erzeugen muss. Und dazu kommt eine furchteinflößende Kreatur und man verfällt in einen Rausch, wenn man sie wegbläst. Eine gute Balance zwischen diesen beiden Dingen ist das, was  Survival-Horror ausmacht, erklärte Mikami gegenüber IGN.

Und eben dieses hat Resident Evil-Schöpfer Mikami auch bei seinem neuesten Werk The Evil Within vor, erklärte er – zurück zu den Wurzeln des Horrors soll es gehen: “Survival-Horror hat sich entfernt von dem, was Survival-Horror ausmacht. Und ich möchte ihn wieder dahin zurück bringen, wo er war.”

“Für den Kampf hat man natürlich auch Schusswaffen, sowie Messer, Äxte und orthodoxe Waffen wie diese, aber man kann auch Fallen stellen, um Feinde aus dem Hinterhalt zu überwältigen”, berichtete Mikami. “Wir haben nicht die Absicht, den Spieler mit außergewöhnlichen Super-Kräften auszustatten. Allerdings wäre es dann auch kein Survival-Horror mehr: wenn es [scheinbar] keine Möglichkeit gibt, sich zu wehren, es keine Möglichkeit zum Angriff gibt, das bringt den kleinen Nervenkitzel. So geben wir dem Spieler die Waffen, die er braucht, aber wir haben keine schweren Waffen wie Maschinengewehre in Betracht gezogen.”

Der Spieler bekommt auch taktische Möglichkeiten, wie das Werfen einer Flasche, um einen Gegner abzulenken, wie man es aus dem Stealth-Genre kennt. Man hat auch nur eine begrenzte Menge an Munition. Es geht also durchaus actionreich zur Sache, aber nicht hauptsächlich: Durch den Schwerpunkt auf Action hat das Genre einiges an Nervenkitzel verloren, glaubt Mikami:

“Es gibt eine Menge Survival-Horror-Spiele heutzutage, aber worauf ich den Fokus lege, ist die perfekte Balance zwischen Horror und Action.”

Weitere Einzelheiten enthüllte er im IGN-Videointerview, wie beispielsweise die Modifikationen der id Tech 5-Engine oder wie Protagonist Sebastian zwischen den Welten transportiert wird. The Evil Within soll im nächsten Jahr für PS3, Xbox 360 und auch für die nächste Konsolengeneration erscheinen.


Gran Turismo 6

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Die Hinweise, dass es in diesem Jahr tatsächlich noch etwas mit Gran Turismo 6 für PS3 werden könnte, verdichten sich. Nun wurde nämlich erneut eine Listung des Titels gesichtet, diesmal bei dem italienischen Onlinehändler Multiplayer.

Demnach erscheint das Rennspiel am 28. November zum Preis von 59,99 Euro. Sogar ein (vermeintlicher) Packshot inklusive PEGI-Rating wird geboten. Also gibt es quietschende Gummis im November? Sieht immer mehr so aus…

Runner2: Future Legend of Rhythm Alien – im Test (360)

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Commander Video ist zurück! Der Star der sechsteiligen, auf Wii und 3DS erschienenen BIT.TRIP-Serie erobert (fast) alle aktuellen Konsolen. Die dicken Pixel aus seinen ersten sechs Einsätzen tauscht der schwarze Retro-Star gegen zeitgemäße Optik: In Runner2 joggt er durch schicke Polygon-Welten und verzückt mit humorvollen Animationen, inbesondere wenn er seine Tanz-Moves gelernt hat. Ähnlich zu Endless-Runner-Spielen läuft der Held in konstantem Tempo nach rechts und weicht durch Sprünge, Ducken, Kicks und weitere Aktionen Hindernissen aus. Allerdings geht das nicht endlos, denn die Level sind auf etwa eine Minute beschränkt und Hindernisse tauchen nicht zufällig, sondern an vorgegeben Stellen auf. Das ist auch gut so, denn die 100 Spielstufen (plus 25 geheime Retro-Abschnitte) werden schnell fordernd, zumal immer wieder neue Gegner und korrespondierende Abwehr- bzw. Ausweichmöglichkeiten dazu kommen. Trial&ampError sowie Auswendiglernen sind unvermeidlich, was aber erfreulich wenig stört: Unfaire Stellen tauchen nicht auf und dank einstellbarer Schwierigkeit, optionaler Checkpoints sowie der ausgesprochen charmanten Aufmachung investiert man gerne die Zeit, um Commander Video zu helfen. Zahlreiche freispielbare Charaktere und Klamotten sowie alternative Routen zu Geheimlevels oder Auszeichnungen motivieren zusätzlich, zumal eine bekannte Stimme für Ansporn sorgt: Charles Martinet darf hier zeigen, dass er mehr als Marios einsilbiges Gemurmel beherrscht, und erzählt die Story in blumigen Worten.

Ulrich Steppberger meint: Runner war das zugänglichste BIT.TRIP-Spiel, die Fortsetzung geht noch einen Schritt weiter: Die Optik ist modern, aber weiter rundum sympathisch mit einer dicken Prise Skurrilität. Die rhythmische und durch Euer Wirken direkt beeinflusste Musik geht ins Ohr und das erweiterte Aktionsspektrum wird behutsam eingeführt. Trotzdem wird auch Runner2 schnell fordernd, versteht es aber geschickt, das Frustpotenzial möglichst gering zu halten. Es motiviert ungemein zu erkunden, was spätere Levels an Überraschungen bereithalten. Nur vereinzelt nerven Situationen, bei denen einen die hübsche Hintergrundgrafik Hindernisse schwerer erkennen lässt.

Toll inszenierte, fordernde und motivierende Reaktions-Rennerei.

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Atelier Totori Plus – im Test (PSV)

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Schon auf der PS3 war der mittlere Teil der Arland-Trilogie ein sympathisches Rollenspiel-Alchemie-Abenteuer – daran ändert sich auf der Vita nichts. In der Rolle von Totooria ”Totori” Helmold lernt Ihr unter Anleitung von Rorona, (Heldin des PS3-Vorgängers), die hohe Kunst der Alchemie: Aus verschiedenen Rohstoffen braut Ihr mehr und weniger nützliche Gegenstände zusammen. Die benötigt Ihr, um Aufträge Eurer Mitmenschen zu erfüllen, auch im Kampf leisten sie wertvolle Dienste. Denn Totori steht nicht nur brav in der Alchemistenküche, sie zieht auch gemeinsam mit schlagkräftigen Mitstreitern durch die Lande. Einerseits, um dringend benötigte Rohstoffe zu finden, aber auch, um ihre verschollene Mutter zu finden. Dafür bleibt nicht ewig Zeit: Wenn im Spiel fünf Jahre vergangen sind, war es das – und da jede Aktion Zeit braucht, ist ein wenig Vorausplanung erforderlich. Allerdings ist das Limit so fair bemessen, dass Ihr gut über die Runden kommt. Stichwort Runden: Auch die Kämpfe sind rundenbasiert und nach kurzer Einspielzeit taktisch, aber gleichzeitig auch angenehm unkompliziert – da legt man sich gerne mal mit der niedlichen Monsterschar an. Im Gegensatz zum PS3-Original wurde die Vita-Konvertierung leicht erweitert: Es gibt einen neuen Dungeon am Ende des Spiels, ein paar frische Bosse stellen sich Euch in den Weg und bei der Navigation über die Weltkarte kommt auch das Touchpad zum Einsatz. Außerdem haben Totori und Co. jetzt ein paar neue Klamotten im Schrank – darunter natürlich auch die obligatorische Bademode.

Thomas Nickel meint: Atelier Totori ist eine willkommene Abwechslung von den epischen Fantasy-Abenteuern, die Rollenspieler sonst so gewohnt sind. Die bunte Grafik überzeugt mit gelungener Farbwahl und die Figuren sind am oberen Rand des Niedlichkeitsspektrums angesiedelt, aber nie so anstrengend wie bei Hyperdimension Neptunia &amp Co. Das Kampfsystem ist schnell verinnerlicht: Nach einem lockeren Einstieg merkt Ihr bald, wie intelligent die verschiedenen Spielelemente ineinandergreifen. Habt Ihr Euch in das Alchemiesystem eingespielt, erwacht schnell der Ehrgeiz: neue Formeln herausfinden, bekannte verbessern – der Experimentierfreude sind kaum Grenzen gesetzt. Gerade für eine schnelle Runde unterwegs eignet sich Atelier Totori überraschend gut.

Leicht erweiterte Fassung des sympathischen Alchemie-RPG-Mix.

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Metal Gear Solid: The Legacy Collection

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Was bereits hartnäckig als Gerücht seine Kreise zog, wurde jetzt von Konami offiziell bestätigt: Metal Gear Solid: The Legacy Collection wird im Juni erscheinen – zumindest in den USA, denn für Europa herrscht aktuell noch Unklarheit.

Beim Inhalt hat sich Konami nicht lumpen lassen und bietet mit Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: HD Edition, Metal Gear Solid 3: HD Edition, Metal Gear Solid: Peace Walker HD Edition, Metal Gear Solid: VR Missions und Metal Gear Solid 4: Trophy Edition die volle Packung. Lediglich Portable Ops hat es nicht geschafft, als Trostpflaster sind aber zwei Graphic Novels und die beiden MSX-Originale enthalten.

Motocross Madness – im Test (360)

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Zur Jahrtausendwende beglückte Microsoft PC-Spieler mit den Offroad-Simulationen der Motocross Madness-Serie, die nun auf der Xbox 360 wiederbelebt wird. Dabei sind der Name und die Basis (Zweiräder flitzen durchs Gelände) gleich geblieben, der Rest wurde aber auf Arcade-Tauglichkeit getrimmt: So fällt die Steuerung der Bikes simpel aus, ohne völlig unrealistisch zu sein. Denn wer nur drauflos rast und nicht bei engen Kurven den Driftknopf oder auch mal die Bremse einsetzt, wird nicht lange sturzfrei bleiben. Dank eines zugänglichen Tricksystems vollführt Ihr nach den zahlreichen Sprüngen halsbrecherische Aktionen, um den Nitro-Boost zu füllen und Erfahrungspunte zu sammeln. Zwar ist der Umfang mit neun Kursen in drei Szenarien nicht überwältigend und die biedere Grafik mit spät ladenden Texturen und Avatar-Piloten gerade mal Mittelmaß, dafür gefallen die interessant designten Streckenführungen inklusive Alternativrouten. Für Solo-Spieler gibt es neben normalen Rennen und Zeitfahrten Trickwettbewerbe und die freie Erkundung der Landschaften. Bei Letzterer sucht Ihr u.a. nach goldenen Totenköpfen – die sind jedoch großteils so fies positioniert, dass nur sehr geduldige Naturen nicht verzweifeln. Dank allerlei freischaltbarem Kleinkram und einem motivierenden Level-System kommt der Spaß trotzdem nicht zu kurz, wobei schnell die soliden Mehrspieler-Optionen in den Mittelpunkt rücken. Wer mit Freunden antritt, wird automatisch in einen Club gesteckt außerdem werden Eure Leistungen verglichen, was der Raserei einen zusätzlichen Schub gibt.

Ulrich Steppberger meint: Motocross Madness ist Sympathie auf den zweiten Blick: Technisch lässt die Raserei doch einige Wünsche offen, insbesondere die Grafik wirkt veraltet. Doch wenn man sich damit (und den drögen Avataren als Fahrern) abfinden kann, geht es flott über Stock und Stein. Die Vehikel sind gut in den Griff zu kriegen, die Kurse überzeugen gestalterisch und verschiedene Wettbewerbe liefern ausreichend Abwechslung, obwohl die freie Erkundung eher Frust als Lust macht. Da ständig etwas freigeschaltet wird, die Freundes-Vergleiche der Motivation dienen und schnelle Online-Runden locken, ist Motocross Madness aufgrund seines Sparpreises durchaus einen Blick wert.

Grafisch durchschnittliche, aber unterhaltsame Offroad-Raserei.

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Alien Spidy – im Test (360)

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Eine kleine Spinne von einem fernen Planeten strandet auf der Erde und versucht, die Freundin zu retten – natürlich mit Eurer Hilfe. In drei Welten mit vielen Levels rennt, springt und schwingt Ihr mittels Netzleine und versucht, möglichst viele Punkte in direkter Folge einzusammeln – dicke Boni winken. Am Ende erfolgt die Abrechnung: Anzahl der Neustarts, gesammelte Punkte sowie benötigte Zeit fließen in die Beurteilung ein, dafür erhaltet Ihr maximal fünf Sterne – habt Ihr eine gewisse Anzahl gesammelt, wird die nächste Welt freigeschaltet. Einige Faktoren erschweren die Aufgabe zusätzlich: Wasser und Stacheln sind sofort tödlich, der Neustart am letzten Checkpoint erfolgt prompt. Außerdem stellen sich immer wieder lästige Gegner in den Weg. Alien Spidy gefällt mit seinem Comic-Look, nervt aber durch ungenaue Kontrollen und hohes Frustpotenzial.

Sascha Göddenhoff meint: Alien Spidy erinnert mich an Super Meat Boy: Man spielt Levels immer wieder, um die perfekte Route zu finden – im Gegensatz zum knallharten Fleischklops-Hüpfer gelingt mir das hier jedoch nicht. Wegen der schwammigen Steuerung ist präzises Springen und Schwingen oft Glückssache. Genau das müsste aber gewährleistet sein, damit ich die knackigen Punkteanforderungen erfüllen kann. So spiele ich ohne wirkliche Verbesserung oder die perfekte Route überhaupt zu erahnen, was ziemlich frustriert. Außerdem sitzt mir ein unsichtbares Zeitlimit im Nacken und ich weiß nie, ob sich ein Weiterspielen noch lohnt oder am Ende doch wieder ein kräftiger Punktabzug wartet.

An sich netter Hüpfer, dessen schwammige Steuerung frustriert.

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Harmo Knight – im Test (3DS)

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Bei Game Freak gibt es noch Platz neben den allgegenwärtigen Pokémon: HarmoKnight sieht aus wie ein 2,5D-Plattformer, ist aber tatsächlich ein Rhythmusspiel: Im Kampf gegen laute Invasoren aus dem All wetzt Held Tempo zuerst alleine, später auch mit Begleitung durch automatisch scrollende Stages und hüpft über Hindernisse oder verpasst Gegnern eine Abreibung mit seinem Notenstab. All das geschieht zum Takt der Musik – oft ist es klüger, sich nicht auf die Augen, sondern die Akustik zu verlassen. Aufgelockert wird der musikalische Geschicklichkeitstest von hübsch inszenierten Bosskämpfen: Der Gegner gibt den Rhythmus vor, Ihr spielt ihn nach – Space Channel 5 lässt grüßen. Auf einer Weltkarte lauft Ihr in bester Super Mario World-Manier von Level zu Level, manche Passagen öffnen sich erst, wenn Ihr genügend große Noten gesammelt habt.

Thomas Nickel meint: HarmoKnight ist bunt, fröhlich, sofort verstanden und bringt in seinen gut 50 Levels eine Menge musikalischer Abwechslung mit. Die Steuerung ist präzise – habt Ihr bei den bald recht anspruchsvollen Bossen den richtigen Takt raus, kommt Ihr zügig voran. Die Notensammelei motiviert, die witzig-sympathisch erzählte Story um Tempo und seine Mitstreiter gefällt ebenso. Gelegentlich ist die Trefferabfrage arg penibel und bestraft selbst kleinste Verzögerungen, doch das ist nur ein minimaler Kratzer im Vergnügenslack. Und weil es doch nicht so ganz ohne Pokémon geht, gibt’s natürlich auch ein paar Songs aus der Welt der Taschenmonster zu spielen.

Kurzweiliges, rhythmusbasiertes Hüpfabenteuer mit Charme.

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