Alien Spidy – im Test (360)

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Eine kleine Spinne von einem fernen Planeten strandet auf der Erde und versucht, die Freundin zu retten – natürlich mit Eurer Hilfe. In drei Welten mit vielen Levels rennt, springt und schwingt Ihr mittels Netzleine und versucht, möglichst viele Punkte in direkter Folge einzusammeln – dicke Boni winken. Am Ende erfolgt die Abrechnung: Anzahl der Neustarts, gesammelte Punkte sowie benötigte Zeit fließen in die Beurteilung ein, dafür erhaltet Ihr maximal fünf Sterne – habt Ihr eine gewisse Anzahl gesammelt, wird die nächste Welt freigeschaltet. Einige Faktoren erschweren die Aufgabe zusätzlich: Wasser und Stacheln sind sofort tödlich, der Neustart am letzten Checkpoint erfolgt prompt. Außerdem stellen sich immer wieder lästige Gegner in den Weg. Alien Spidy gefällt mit seinem Comic-Look, nervt aber durch ungenaue Kontrollen und hohes Frustpotenzial.

Sascha Göddenhoff meint: Alien Spidy erinnert mich an Super Meat Boy: Man spielt Levels immer wieder, um die perfekte Route zu finden – im Gegensatz zum knallharten Fleischklops-Hüpfer gelingt mir das hier jedoch nicht. Wegen der schwammigen Steuerung ist präzises Springen und Schwingen oft Glückssache. Genau das müsste aber gewährleistet sein, damit ich die knackigen Punkteanforderungen erfüllen kann. So spiele ich ohne wirkliche Verbesserung oder die perfekte Route überhaupt zu erahnen, was ziemlich frustriert. Außerdem sitzt mir ein unsichtbares Zeitlimit im Nacken und ich weiß nie, ob sich ein Weiterspielen noch lohnt oder am Ende doch wieder ein kräftiger Punktabzug wartet.

An sich netter Hüpfer, dessen schwammige Steuerung frustriert.

Singleplayer5
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Harmo Knight – im Test (3DS)

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Bei Game Freak gibt es noch Platz neben den allgegenwärtigen Pokémon: HarmoKnight sieht aus wie ein 2,5D-Plattformer, ist aber tatsächlich ein Rhythmusspiel: Im Kampf gegen laute Invasoren aus dem All wetzt Held Tempo zuerst alleine, später auch mit Begleitung durch automatisch scrollende Stages und hüpft über Hindernisse oder verpasst Gegnern eine Abreibung mit seinem Notenstab. All das geschieht zum Takt der Musik – oft ist es klüger, sich nicht auf die Augen, sondern die Akustik zu verlassen. Aufgelockert wird der musikalische Geschicklichkeitstest von hübsch inszenierten Bosskämpfen: Der Gegner gibt den Rhythmus vor, Ihr spielt ihn nach – Space Channel 5 lässt grüßen. Auf einer Weltkarte lauft Ihr in bester Super Mario World-Manier von Level zu Level, manche Passagen öffnen sich erst, wenn Ihr genügend große Noten gesammelt habt.

Thomas Nickel meint: HarmoKnight ist bunt, fröhlich, sofort verstanden und bringt in seinen gut 50 Levels eine Menge musikalischer Abwechslung mit. Die Steuerung ist präzise – habt Ihr bei den bald recht anspruchsvollen Bossen den richtigen Takt raus, kommt Ihr zügig voran. Die Notensammelei motiviert, die witzig-sympathisch erzählte Story um Tempo und seine Mitstreiter gefällt ebenso. Gelegentlich ist die Trefferabfrage arg penibel und bestraft selbst kleinste Verzögerungen, doch das ist nur ein minimaler Kratzer im Vergnügenslack. Und weil es doch nicht so ganz ohne Pokémon geht, gibt’s natürlich auch ein paar Songs aus der Welt der Taschenmonster zu spielen.

Kurzweiliges, rhythmusbasiertes Hüpfabenteuer mit Charme.

Singleplayer8
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Lego City: Undercover – im Test (Wii U)

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Frische Konsole, (fast) frischer Ansatz: Lego City Undercover lässt einige Ingredienzen des bewährten Erfolgsrezepts ganz oder zumindest weitgehend weg. So nutzt das Wii-U-Debüt der Klötzchen-Abenteuer nicht eine zugkräftige Lizenz als Verkaufsargument, sondern stellt das hauseigene, weniger prominente ”City”-Sortiment in den Mittelpunkt – und der beliebte Koop-Modus fehlt ebenfalls. Zudem wird die altbekannte Level-Struktur nur punktuell eingesetzt, ansonsten steht eine große, frei erkundbare Welt im Mittelpunkt – Grand Theft Auto &amp Co. lassen grüßen.

Lego-Veteranen mögen einwenden, dass bereits Batman 2 und Der Herr der Ringe mit offenen Welten experimentierten, aber Lego City geht einen gewaltigen Schritt weiter. Das lässt sich nicht zuletzt am Prozentzähler beim Spielstand unschwer erkennen: Wer nur strikt der Hauptgeschichte folgt, findet nicht mal ein Fünftel der Inhalte, die im Klotz-Epos stecken.

Ihr schlüpft in die Rolle von Chase McCain, der einige Jahre in Ungnade gefallen war, aber jetzt in die Stadt zurückkehrt, weil der Erzganove Rex Fury ausgebrochen ist. Auf Wunsch der Bürgermeisterin macht Ihr Euch auf die Suche nach ihm, was Euch durch sämtliche Ortsteile und manch anderen überraschenden Schauplatz führt. Dabei wird die Rahmenhandlung in gewohnt humorigen Storyschnipseln mit einer ordentlichen Portion Klamauk erzählt, sämtliche Charaktere wie auch die Passanten auf den Straßen bekamen eine rundum gelungene Sprachausgabe verpasst.

Aufträge lassen sich grob in zwei Kategorien unterteilen: Geht es mit Fahrzeugen um Verfolgungsjagden oder Zeitrennen, flitzt Ihr frei durch die Straßen von Lego City, schnappt Euch auf Knopfdruck Vehikel, rempelt andere Autos und demoliert die Umgebung. Dafür bekommt Ihr neben den gewohnten Studs auch eine zweite Sorte Steine, mit der Ihr ”Superbauten” ersteht: Darunter fallen u.a. Standorte, bei denen Ihr Autos ordern könnt, aber auch Bauwerke wie etwa eine Brücke, die für den Fortschritt der Handlung relevant sind. Regelmäßig wartet zudem eine von 15 Sondermissionen auf Euch, die dann nach dem klassischen Lego-Prinzip konstruiert sind – hier marschiert Ihr durch in sich abgeschlossene Szenarien und löst schwerpunktmäßig Rätsel, absolviert Kletter- und Hüpfpassagen oder vertrimmt Schurken.

All diese Elemente wurden überarbeitet: Blau-weiße Steine an Hindernissen und Gebäuden signalisieren Free-Running-Stellen, bei denen Ihr besonders akrobatisch agieren sollt, um voran- oder darüber hinwegzukommen. Kämpfe verzichten auf Schusswaffen-Einsatz, Ihr setzt auf Prügel, Konter und Würfe, zum Abschluss werden gefallenen Gegnern Handschellen angelegt. Allzu komplex ist das nicht, aber es fügt sich prima ins sonstige Geschehen ein.

Bei Knobeleien stehen Kostüme im Mittelpunkt: Im Lauf der Geschichte eignet sich Chase acht verschiedene Outfits vom Ganoven über Bergarbeiter bis hin zum Feuerwehrmann an – allesamt mit spezifischen Fähigkeiten versehen, die an besonders markierten Stellen zum Einsatz kommen. So lassen sich bestimmte Türen nur mit Brecheisen oder Axt öffnen, Blumentöpfen entlockt nur der Bauer mit seiner Gießkanne Pflanzenwuchs (der dann z.B. erklettert werden kann). Zielgruppengerecht sind diese Rätsel zwar durchaus vielschichtig, aber nie kompliziert: Klar erkennbare Symbole und in ihrer Häufigkeit schon mal nervende Texthinweise geben vor, was zu tun ist.

Da Lego City Undercover exklusiv für Wii U erscheint, spielt das GamePad eine halbwegs prominente Rolle. Neben dem obligatorischen Einsatz als Kartenbildschirm oder Videotelefon ersannen die Entwickler ein paar interessante Anwendungsmöglichkeiten: So ruft Ihr auf Knopfdruck eine frei schwenkbare Vektorlinien-Darstellung der Umgebung auf, mit der per Filter nach wichtigen Personen oder Objekten gesucht werden kann. Auch in einigen Aufträgen setzt Ihr so z.B. die Audio-Ortung ein.

Damit all diese Ideen nicht zu wenig Aufmerksamkeit erhalten, wurde Lego City mit zahllosen Miniaufgaben und zu suchenden Objekten vollgestopft. Wie anfangs erwähnt, macht das rund 80% des Spiels aus, wenn Ihr u.a. fast 20 Nebenauftragstypen beackert, 110 Vehikel sowie 290 Outfits freispielt und 65 Superbauten konstruiert. Wer am Sammelaspekt der Lego-Spiele Spaß hat, kann sich auf Dutzende Stunden in der Metropole gefasst machen, aber auch reine Story-Fans kommen nicht zu kurz: Mit knapp 15 Stunden stimmt der Umfang.

Lediglich bei der technischen Umsetzung lässt Lego City Undercover Schwächen erkennen: Visuell wird der charmante Klötzchen-Stil wunderbar getroffen, dass aber die Bildrate schwankt, sobald die Umgebung halbwegs detailreich oder weitläufig ausfällt, enttäuscht. Auch die teils auffällig langen Ladezeiten – gerade zu Beginn wartet Ihr fast drei Minuten, bevor es richtig losgeht – lassen zu wünschen übrig. Allerdings ist das nie so schlimm, dass der Spaß spürbar leidet oder die Erkundungslust gebremst wird. Chase McCains Einsatz entpuppt sich trotz ein paar Kratzern im Lack als Erfolg und das erhoffte Highlight, auf das Wii-U-Besitzer warten.

Ulrich Steppberger meint: Das ist das Lego-Spiel, auf das ich gewartet habe! Statt ein weiteres Standard-Abenteuer im erprobt-uninspirierten Lizenzkorsett zu sein, glänzt die offene Undercover-Welt mit einem gelungenen Mix aus typischen Lego-Elementen, viel Humor und vor allem einfallsreichen Aufgaben. Selbst die 15 ”normalen” Missionen, die sich am stärksten an den etablierten Lego-Konventionen orientieren, warten mit interessanten Szenarien auf und stecken voller netter Rätsel – auch wenn diese kindgerecht kaum Hirnschmalz zur Lösung erfordern. Die Eigenschaften der verschiedenen Verkleidungen werden ebenso ausführlich und sinnvoll genutzt wie das weitläufige Gelände, in dem es schier endlos viele Beschäftigungen zu entdecken gibt. Die nahtlose Einbindung des GamePads überzeugt, auf die Bildraten-Wackler und Ladezeiten hätte ich dagegen gerne verzichtet. Doch unterm Strich schaden diese Macken aber kaum: Lego City Undercover ist ein feines Klötzchen-GTA für Junge und Junggebliebene!

Clemens Szczypski meint: Ach Lego, sollte es tatsächlich sein, dass wir uns auseinandergelebt haben? Seit Abenteuer auf der Lego-Insel ist ja einiges passiert. Nach langjähriger Lizenzflut bekomme ich mit Lego City Undercover endlich wieder hauseigene Charaktere geliefert, die sich zwar gut in das humorvolle Universum einfügen, mir aber auch nicht wirklich ans Herz wachsen wollen. Ähnlich sieht es beim Spielablauf aus: Die Open-World-Sequenzen wirken etwas spröde, sodass sich mein Erkundungsdrang in Grenzen hält. Die Innenareale warten dagegen mit abwechslungsreichen Schauplätzen auf, doch auch hier ähneln sich die Missionen zu stark und bekommen alsbald Abnutzungserscheinungen. Ein Koop-Modus hätte das Spiel gut aufgelockert, und auch eine innovativere Nutzung des GamePads wäre nicht verkehrt gewesen.

  • lebendige, frei erkundbare Metropole als unterhaltsamer Schauplatz
  • Story mit vielen Fahraufgaben und 15 Missionen im ”klassischen” Lego-Stil
  • 8 Kostüm-Varianten mit speziellen Fähigkeiten für Rätseleinsatz

Das Open-World-Debüt der sympathischen Lego-Helden begeistert trotz teils holpriger Technik mit massig Umfang, Witz und Abwechslung.

Singleplayer85
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Ginga Force – im Test (360)

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Liebe auf den ersten Blick empfanden wir nicht für Ginga Force. Der Shooter ist leider gar nicht hübsch und das Startlevel im schwachen Raumschiff stinklangweilig. Dazu gesellen sich Anime-Girlies aus dem J-RPG-Randomizer, die irgendeine Story daherblubbern, und Explosionen, deren Klang noch vor dem Bildschirmeffekt verpufft. Doch von Stage zu Stage, von Versuch zu Versuch, von Stunde zu Stunde hat uns der Vertikal-Scroller mehr in den Bann gezogen. Warum?

Weil sich die Anime-Stimmen im Sound-Menü herunterregeln lassen. Weil mächtige Boss-Schiffe auf tückische Lenkraketen, und schneidende Laser auf wuselige Winzfeinde folgen. Weil die Kohle, die Ihr bei jedem gescheiterten Versuch erhaltet, im Geldbeutel landet und für Upgrades verwendet werden kann. Und weil die freispielbaren Extras extrem unterschiedlich ausfallen und Ihr so die optimale Ausrüstung für jede Situation zusammenstellen könnt. Auch, weil die eingeblendeten Manga-Köpfe den Spielablauf nicht beeinträchtigen. Und weil Ihr beim wiederholten Versuch, ein Level zu schaffen, nach und nach mit Zusatzleben ausgestattet werdet. Und ganz wichtig: Weil das Waffensystem ausgeklügelt und vielschichtig ist.

Denn: Euer Flieger hat eine Haupt- und Nebenwaffe – die könnt Ihr ohne negative Effekte gleichzeitig abfeuern. Beide Knarren haben Energieleisten, die sich mit der Zeit (Hauptwaffe) oder durch Benutzung (Subwaffe) leeren und mit eingesammelten Talern aufgefüllt werden wollen. Eure Spezialwaffe ist zum Start ein Projektile absorbierender Frontschild, später kauft Ihr Schildbombe, Rundum-Schutz oder Zeitlupen-Item. Daneben verbaut Ihr verschiedene Motoren, ändert die Farbe oder rüstet bis zu drei Zusatz-Gimmicks aus, die u.a. den Energieverbrauch senken, Zusatzschiffe spendieren oder Felsen an Euch zerschellen lassen. Auch die normalen Waffensysteme sind einfallsreich und vielgestaltig: u.a. Lenkraketen, Schwenkschuss, Schall-Shotgun, Laserbohrer und der Eschatos-Originalschuss sind im Shop verfügbar.

Hinzu kommen zwei Challenge-Prüfungen mit Feindwellen und ein Score-Attack-Modus mit drei vorgefertigten Schiffen – während Eure Punktzahl im Hauptspiel fast egal ist, müsst Ihr hier darauf achten, durch getimte Abschüsse mehr Platin- und Goldmedaillen aus den Feinden zu ballern.

Matthias Schmid meint: Seit den Treasure-Perlen Ikaruga und Gradius V hatte ich mit keinem klassischen Shoot’em-Up so viel Spaß wie jetzt mit Ginga Force. Obwohl sich ein deutlicher technischer Sprung zum grottenhässlichen Vorgänger Eschatos feststellen lässt, pendelt der Titel optisch zwischen schäbig und belanglos – die Grafik ist hier wirklich nur Mittel zum Zweck. Toll dagegen sind der Umfang, die Bossgegner, zahlreiche kreative Feindformationen und das faire ”Erhalte beim nächsten Versuch ein Leben mehr”-System. Zum Vertikal-Shooter-Hit wird Ginga Force aber erst durch das extrem variable Waffensystem – mit erspielter Kohle kauft Ihr im Shop Dutzende Ballermänner sowie Upgrades und macht Euren Raumer so topfit für jede einzelne Stage.

  • läuft auf europäischen Xbox-360-Konsolen
  • 10 Stages + 2 Zusatz-Wellen-Prüfungen
  • 100 Waffen / Items / Objekte im Shop
  • anspruchsvoll, aber jederzeit fair
  • Score-Attack-Modus mit 3 Schiffen
  • Anime-Story mit japanischen Dialogen

Grafisch biedere Ballerei, die spielerisch besticht: dank zahlloser sinnvoller Waffen bzw. Items und cooler Feind- bzw. Schussformationen ein Hit.

Singleplayer82
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THQ

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Das Kapitel THQ dürfte nun endgültig vor dem Abschluss stehen. Nachdem die meisten namhaften Marken bereits vor einer Weile Abnehmer gefunden hatten, wurden nun auch Käufer für die Restposten genannt:

  • Darksiders, Red Faction, MX vs. ATV, “sonstige Software im eigenen Besitz” (z.B. Destroy All Humans und Summoner) und “sonstige lizenzierte Software” (z.B. Marvel Super Hero Squad und Supreme Commander) gingen für 4,9 Millionen Dollar an Nordic Games
  • Homeworld hat sich für 1,35 Millionen Dollar Gearbox Software gesichert
  • Drawn to Life und Drawn to Life: The Next Chapter landeten für 0,3 Millionen Dollar bei 505 Games.

Finalisiert werden sollen diese Transaktionen am 13. Mai, wenn das für die Insolvenzabwicklung zuständige Gericht sein Okay dazu gibt – dann dürfte THQ tatsächlich dauerhaft Geschichte sein.

Nintendo 3DS

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Nintendo ist doch immer wieder für eine Überraschung geht, denn in den nächsten Wochen verschenkt der Mario-Konzern komplette 3DS-Spiele – und zwar nicht irgendwelche alte Schinken, sondern topaktuelle Titel!

Wer ab heute 15 Uhr bis einschließlich den 30. Juni unter seinem Club-Nintendo-Konto drei der folgenden Titel registriert, kann einen weiteren davon in seiner Download-Fassung umsonst anfordern:

  • Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate
  • Monster Hunter 3 Ultimate
  • Luigi’s Mansion 2
  • Fire Emblem: Awakening
  • Lego City Undercover: The Chase Begins
  • Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit
  • Donkey Kong Country Returns 3D
  • Animal Crossing: New Leaf

Und wer Freunde glücklich machen will: Eins der drei selbst registrierten Spiele kann auch ohne zusätzliche Kosten als Geschenk weiter gegeben werden.

Natürlich braucht Ihr dazu ein entsprechendes Konto bei Club Nintendo und müsst zudem über 16 Jahre alt sein – genauere Infos gibt’s auch auf der Webseite der PR-Aktion.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

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Vermummt, aber nicht verstummt  – am Wochenende meldete sich “The Chosen One” (der Auserwählte) per Video-Botschaft zurück.

“Mr. Oni”, wie man ihn erstmal nennen soll, gab bekannt, dass er “ein Hollywood-Schauspieler” sei, dessen “Stimme bereits in zahlreichen Animations-Filmen” zu hören gewesen sei. Rein äußerlich gleicht er dabei dem -fiktiven- “Joakim Mogren”, der das -ebenso als Fake bekannte- “Moby Dick Studio” in einem Interview zu The Phantom Pain vertrat (hier zu sehen).

“Oni” sind Dämonen oder Unholde aus der japanischen Mythologie, die man von der Gestalt her am ehesten mit einem westlichen “Oger” vergleichen könnte. “Project Ogre” nannte Metal Gear-Schöpfer Hideo Kojima das Projekt, bevor bekannt wurde, dass es der fünfte Teil der Reihe sein wird. Die Fratzen von Onis sind bei älteren japanischen Häusern mitunter auf Dachziegeln abgebildet – sogenannte “Onigawara”. Soviel also zum Namen des Vermummten, beziehungsweise des Youtube-Kontos “OnigawaraV“.

“Ich bin derjenige, von dem ihr schon anfangs dachtet, dass ich es wäre”, mystelt der Vermummte, und er würde bald einem “neuen Charakter” seine Stimme verleihen.“Schau näher hin, Detektiv. Der Hinweis ist direkt vor dir.”

Ganz klar, wen man da zuerst im Verdacht hat: David Hayter. Doch die ehemalige Snake-Stimme erklärte via Twitter: “Wer der Auserwählte ist? Nun, es kann nicht Snake sein, denn ich denke, Snake ist immer noch männlich.“

Auch gut möglich, dass wir irgendeinen Trittbrettfahrer aus der Fangemeinde vor uns haben – ein T-Shirt-Druck kostet bekanntlich nicht die Welt, ganz zu Schweigen von Mullbinden. Doch das Marketing rund um Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain/Ground Zeroes treibt bekanntlich bizarre Blüten…

Columns for Carrots #04

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Es ist mal wieder so weit: In der Gerüchteküche brodelt es. Nachdem Sony schon vor zwei Monaten kleine Appetitanreger und Infohäppchen serviert hat dreht sich die aktuelle Infosuppe vor allem um die nächste Xbox. Das ist zwar weder überraschend noch wirklich neu, weil es immer besonders viel Spaß macht in fremde Töpfe zu schauen, nur wird gerade in Zeiten der weltweiten Vernetzung jedes Gerücht so ziemlich überall hochgekocht, vor allem aber wird das Menü kritisiert, weil irgendwer behauptet, dass vielleicht etwas auf der Speisekarte stehen könnte. Das perfekte Konsolendinner, die Wertung wird vor dem Essen, bevor man auch nur ein wenig probiert hat abgegeben.

Ist das nicht ein wenig albern? Im Netz wird kommentarseitig gerne mal scharf geschossen, noch lieber werden vehement Standpunkte extrem vertreten, die man im Alltag vielleicht nicht ganz so scharf angehen würde. Das ist fast überall so. Videospieler scheinen hier aber besonders fleißig. Man mag es kaum glauben, aber die kleine maniac.de Gemeinschaft ist da noch relativ zivilisiert. Trotzdem wird selbst hier lautstark gegen Gerüchte protestiert.

Gebrauchtspielsperre

Ganz unverständlich ist das nicht. Publisher, Konsolenhersteller und auch Entwickler scheinen eher selten auf Kundenwünsche zu hören, dafür aber umso mehr auf Marketingabteilung und Kontoauszüge. Zumindest wird genau dieses Bild viel zu oft auch von den Unternehmen selbst vermittelt. Einer der traurigen Höhepunkte ist seit längerem die Kritik am Gebrauchtspielemarkt. Der kostet nämlich wichtige Einnahmen. Sagen die Publisher. Die mit immer höheren Entwicklungskosten, immer teureren Werbekampagnen und anderen Kostenfaktoren zu kämpfen haben. Sagen die Entwickler. Die gerne mehr von ihren Spielen verkauft sehen würden. Die vielleicht auch mal geschlossen werden, wenn sich ein Spiel nicht oft genug verkauft.

Nun, ob der Gebrauchtmarkt überhaupt so negative Folgen hat, wie gerne behauptet wird, das ist schon ein Thema für sich. Den möglichen finanziellen Schaden durch Gebrauchtkäufe kann man wohl ähnlich schlecht beziffern wie den durch Raubkopien, vor allem aber gibt es derzeit wohl keine andere Branche, die dermaßen gegen Gebrauchtware wettert wie die Spieleindustrie. Das Dumme daran ist, eine Industrie, die mir ständig eintrichtern will, dass der Gebrauchtmarkt böse ist, die wirkt einfach geldgeil. Anders als bei der guten, alten Raubmordkopie bin ich hier ja ehrlicher Käufer oder Verkäufer.

Was hat das alles mit der neuen Xbox zu tun? Nun, eine ganze Menge. Einer der aktuellen Knackpunkte ist nun mal, dass bei beiden Konsolen seit längerem eine Gebrauchtspielsperre diskutiert wird. Es wurden sogar Patente, von Sony übrigens, geleakt, die die Diskussion noch munter angeheizt haben. Auch das überrascht wieder einmal nicht wirklich. Die Konsolenhersteller erhalten für jedes verkaufte Spiel Lizenzgebühren. Wenn denn nun mehr Spiele verkauft werden sollten, dann würden auch Microsoft und Sony mehr einnehmen. Ja, so eine Gebrauchtspielsperre ist ein ganz heißes Thema, denn accountgebundene  Spiele haben möglicherweise Vorteile für die Hersteller, aber nicht für mich als Kunden.

Mother 3

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Sollte Fan-Engagement Rückschlüsse auf die Qualität eines Spiels zulassen, dürfte dieses über jeden Zweifel erhaben sein: Mother 3.

Der 3. Teil des Rollenspiels, das von Nintendo, Brownie Brown und HAL Laboratory entwickelt wurde, hatte eine wahre Entwicklungs-Odyssee hinter sich: Ursprünglich geplant für Super Nintendo (um 1994 begann die Entwicklung), sollte es wegen Verzögerungen erst für das 64DD erscheinen, nach dessen Flop sollte es dann für den “ursprünglichen” Nintendo 64 ohne Add-On erscheinen. Doch auch diese Konsole verabschiedete sich zu früh für den Titel – letzendlich erschien es 2006 nur für den Game Boy Advance.

Nach 12 Jahren des Hin-und Her-Entwickelns war offenbar kein Geld mehr da für eine englische Übersetzung – das Spiel erschien nicht außerhalb Japans; auch Nintendo Amerika lehnte eine Übersetzung ab.

Das rief die Fangemeinde auf den Plan: diese zimmerte für Mother 3 eine Übersetzung samt Patch, der 2008 fertiggestellt wurde. Haupt-Übersetzer Clyde Mandelin erklärte jetzt auf dem Projekt-Blog, dass man Nintendo diese Übersetzung kostenlos zur Verfügung stellen würde, damit eine lokalisierte Fassung endlich im Westen erscheint – ein wahrlich großzügiges Angebot, angesichts der jahrelangen Arbeit, die man investiert hat. Ob Nintendo auf das Angebot eingeht?

Wer die Serie noch nicht kennt, sollte den Serienvorgänger EarthBound (aka Mother 2) antesten – dies soll noch in diesem Jahr für Virtual Console auf Wii U erscheinen.

Heavy Rain

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Guillaume de Fondaumière, Co-Chef des Entwicklers Quantic Dream, brach eine Lanze für kreative Spiele:

So erklärte er auf dem Digital Dragons Game Festival in Polen (eine Art Game Developers Conference, die in Krakau stattfand), dass die Entwicklung von Heavy Rain etwa 16,7 Mio. Euro kostete, inklusive Vermarktung insgesamt 40 Millionen – und dennoch war das ungewöhnliche Spiel profitabel:“Sony verdiente mehr als 100 Mio. Euro mit diesem Spiel“, verkündete er.

Diesen Erfolg sollte die Spieleindustrie zum Anlass nehmen, innovativere Spiele zu unterstützen: “Wir sollten aufhören zu denken, dass  sich Innovation auf unrentabel reimt”, sagte er. “Neue Erfahrungen zu kreieren ist auch ein Weg, um den Markt zu erweitern.”

“Wir als Industrie müssen mehr auf Kreativität setzen und aufhören, jedes Jahr immer wieder die gleichen Spiele herauszubringen”, gibt er zu bedenken. Als Beispiel nannte er Tomb Raider: “Es gibt Zyklen. Wir haben in der Vergangenheit gesehen, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt, wenn man eine Franchise übermäßig beansprucht, diese Franchise auseinander fällt und neu geprüft werden muss. Tomb Raider ist ein sehr gutes Beispiel für eine Top-IP, die von Iteration zu Iteration nahezu irrelevant geworden ist. Die Leute wollten nicht mehr Tomb Raider spielen. Es kostet einen Entwickler mehrere Jahre, um eine neue Iteration zu schaffen, die wieder attraktiv für den Markt wäre.”

Die Publisher sollen mehr Risiken eingehen, plädierte de Fondaumière und schlug ihnen vor, ein “ausgewogenes Konzept von Spiele-Fortsetzungen, die man Jahr für Jahr produziert und neuen, kreativeren Projekten” ins Auge zu fassen. “Heute stehen wir vor einer Krise. Wir sehen einen Markt, der im Niedergang ist […] und die kreative Krise ist zum Teil der Grund, warum einige Spieler immer weniger spielen.”


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