25 Jahre Metal Gear

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Schleichen und Tarnen – es wird ihm nichts nützen. Auch wenn sich Snake den ganzen Tag unter einer Kiste versteckt, am 30. August wird er nicht unentdeckt bleiben: Anlässlich des 25. Geburtstages der Metal Gear-Reihe veranstalten Kojima Productions und Konami eine Jubläumsfeier in der Tokioter Innenstadt. Und wenn man den hauseigenen Podcastern Ken Mendoza und Chris Johns Glauben schenkt, darf man dort “viele spannende Ankündigungen” erwarten.

“Es wird vieles geben, auf das man sich nächste Woche freuen kann”, rührte Johns die Werbetrommel, “und nicht nur für Fans; ich denke, die Branche wird erschüttert werden durch das, was wir dort präsentieren werden.”

Soweit bekannt, plant Metal Gear-Mastermind Hideo Kojima zum einen die Ankündigung eines Spiels, das seine Version der Idee “Menschen zu verbinden” aufzeigen soll. Zum anderen soll man Einblicke in die Leistungsfähigkeit der Fox-Engine erhalten.

Ob wir dort schon erstes Bildmaterial zu Metal Gear Solid 5 zu Gesicht bekommen, oder nur eine Tech-Demo der Fox-Engine, erfahren wir am 30. August. Am 1. September wird auf der Penny Arcade Expo weitergefeiert.

Tony Hawk’s Pro Skater HD – im Test (360)

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Lange Zeit galt Tony Hawk’s Pro Skater als Inbegriff des Trendsport-Genres, dann rollte EAs skate um die Ecke: Der Platzhirsch geriet ins Wanken, versuchte mit einer Skateboard-Peripherie zu kontern – und scheiterte. Mit Tony Hawk’s Pro Skater HD geht es nun zurück zu den Wurzeln.

Kann man so an alte Erfolge anknüpfen? Ja, denn Entwickler Robomodo liefert kein vollkommen neues Spiel, sondern ein gelungenes ’Best of’ der ersten beiden Teile, welches das Spielgefühl von Ende der 1990er hervorragend einfängt. Vorbei sind die Zeiten weitläufiger Levels mit unzähligen Auftraggebern. Stattdessen wählt Ihr in der Karriere eines von sieben übersichtlichen Arealen und versucht innerhalb von zwei Minuten, möglichst viele Ziele zu erfüllen: Schlagt Höchstpunktzahlen, findet versteckte Items oder zeigt vorgegebene Tricks. Die Auswahl der Levels ist mit Klassikern wie der Lagerhalle oder Venice Beach gelungen, einzig der Downhill Jam wirkt deplatziert. Auch Steuerung und Aktionsvielfalt orientieren sich an den Anfängen der Reihe: Euer Trick-Repertoire beschränkt sich auf Flip- und Grab-Tricks, Grinds sowie einfache Manuals und Handplants. Auf Flatland-Tricks müsst Ihr demnach ebenso verzichten wie die Möglichkeit, Eure Tricks per Revert geschmeidig miteinander zu verknüpfen. Das Rollbrettspektakel fällt trotzdem deutlich anspruchsvoller aus als seine direkten Vorgänger – was Kenner und Könner freut, kann bei Neulingen für Frust sorgen. Technisch gefallen fein animierte Skater und nerven Clipping-Fehler sowie die teils skurrile Physik. Dafür überzeugen die ebenso zahlreichen wie spaßigen Mehrspieler-Modi, die aber leider nur online spielbar sind.

HD-Neuauflage des Rollbrett-Urahns, die den Geist der Originale wahrt.

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Planet Crashers – im Test (3DS)

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Das aktuelle Spiel der Mutant Mudds-Macher entpuppt sich als durchdachte Mischung aus Rollenspiel und Super Mario Galaxy. Wie beim Klempner-Abenteuer lauft Ihr über runde Planetoiden: Das macht anfangs die Orientierung nicht einfach, bietet aber willkommene Abwechslung und sieht in 3D recht ansehnlich aus. Rollenspiel-typisch redet Ihr mit Passanten, nehmt Aufträge an und schlagt Euch durch Dungeons. Kämpfe werden rundenbasiert ausgetragen, eine frei belegbare Fertigkeiten-Palette erlaubt nach ein paar Level-Ups individuelle Taktiken, besiegte Gegner und gelöste Aufgaben bringen Erfahrungspunkte – die Aufgaben allerdings dramatisch mehr, weshalb Ihr viele Feinde einfach umgehen könnt. Die Handlung ist zweckmäßig: Ihr sollt verhindern, dass die Sonne explodiert, habt aber Zeit, um all die optionalen Aufgaben anzunehmen. Schade nur, dass der Umfang knapp ausfällt und Schwächen in der Bedienung den guten Eindruck schmälern: Vor allem ist ärgerlich, dass Ihr stets nur einen Auftrag annehmen könnt, was gelegentlich für lästige Laufereien sorgt. Nett dagegen: Ihr dürft Eure Figur mit freigespielten Gegenständen neu einkleiden und individualisieren.

Netter Mix aus Rollenspiel und “Mario Galaxy”, dem etwas Feinschliff fehlt.

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Quantum Conundrum – im Test (PS3)

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Der Titel will einem nur schwer über die Lippen kommen, ist aber trotzdem gut gewählt: “Conundrum” bezeichnet ein vielschichtiges Rätsel, das sich auf unkonventionellem Weg lösen lässt – und das trifft den Kern von Quantum Conundrum ziemlich gut. Der Physik-basierte Puzzler der Portal-Erfinderin Kim Swift steckt Euch in die Haut eines namenlosen Zwölfjährigen. Der findet sich zu Beginn der etwa achtstündigen Geschichte auf der Türschwelle der Villa seines Onkels wieder, wo er die kommenden Tage verbringen soll. Plötzlich gibt es einen gewaltigen Knall. Zunächst ist das nichts Ungewöhnliches, handelt es sich bei Eurem Onkel doch um einen durchgeknallten Erfinder. Als dieser aber plötzlich aus einer Paralleldimension zu Euch spricht und große Teile seiner Erinnerung vermisst, macht Ihr Euch sofort auf den Weg zu ihm – wo immer das auch sein mag.

Im Zentrum von Quantum Conundrum steht das sogenannte IDS-Gerät – ein Handschuh, der es Euch ermöglicht, die Dimensionen zu wechseln. Dabei bleibt der Raum, in dem Ihr Euch befindet, derselbe. Lediglich die Gesetze der Physik werden im wahrsten Wortsinn auf den Kopf gestellt. So sind in der flauschigen Dimension alle Objekte zehnmal leichter, als Ihr es gewohnt seid. Der wuchtige Safe ist zu schwer für Euch? Das sieht nach einem Wechsel ganz anders aus! In der zweiten Dimension dagegen weisen Gegenstände eine höhere Dichte auf, wodurch alles zehnmal schwerer wird. In den übrigen zwei Dimensionen seid Ihr in der Lage, die Zeit zu verlangsamen oder die Gravitation umzukehren. Ihr selbst bleibt von den Auswirkungen der Wechsel unberührt und gehorcht den normalen physikalischen Gesetzen. Dabei könnt Ihr stets nur eine der fünf Dimensionen gleichzeitig aktivieren und nicht in jedem Raum habt Ihr auch Zugriff auf jede davon. Grafisch präsentiert sich Quantum Conundrum angesichts der ungewöhnlichen Idee dagegen schlicht, aber stimmig. Etwas eintönig wirken die Räume der Villa auf Dauer jedoch schon.

Um hier auch nur ansatzweise die Kreativität und den Ideenreichtum zu beschreiben, die in den 51 Rätseln stecken, fehlt leider der Platz. Seid aber versichert, dass Euch der Puzzler mit seiner ausgewogenen Schwierigkeit bis zum Ende motivieren und immer wieder mit seinem Einfallsreichtum begeistern wird. Die volle Punktzahl verspielt sich Swifts Geniestreich auf den letzten Metern: Anstatt sich weiter auf sein starkes Rätseldesign zu verlassen, setzt der Titel hier zusätzlich auf fordernde Jump’n’Run-Abschnitte. Da Ihr das Geschehen aus der Ego-Perspektive betrachtet, fehlt Euch für die zentimetergenauen Sprünge oft die nötige Übersicht – unzählige Bildschirmtode sind die Folge. Da drücken wir angesichts der restlichen Qualität aber ebenso ein Auge zu wie beim lahmen Ende.

Reizvolle Knobelei mit “Portal”-Anleihen, die trotz Detailschwächen überzeugt.

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Wreckateer – im Test (360)

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Wreckateer lässt Euch Projektile per Katapult auf Schlösser schleudern, um diese zu zerstören – auch ohne Schweine und Federvieh ist unverkennbar, dass für Microsofts jüngsten Kinect-Downloadstreich das Angry Birds-Konzept Pate stand. Neben der soliden, aber gerade während der Flugphase der beinflussbaren Kugeln etwas träge wirkenden Bewegungssteuerung ist der Perspektiven-Wechsel der offensichtliche Unterschied: Statt auf einer seitlich scrollenden Ebene zu agieren, seht Ihr das Geschehen in drei Dimensionen, was das Korrigieren von Fehlschüssen nicht leichter macht. Zudem fällt die Inszenierung von Wreckateer recht bieder aus – so bleibt ein kompetenter, aber unspektakulärer Geschicklichkeitstest, der am besten in kurzen Sessions funktioniert.

“Angry Birds”-Verschnitt mit Kinect und anderer Perspektive, aber fehlendem Charme.

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Zuma’s Revenge – im Test (360)

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Für eine Fortsetzung zu einem fast zehn Jahre alten Spiel hat sich bei Zuma’s Revenge bemerkenswert wenig geändert – doch das ist gut so. Wie beim 2003 erschienenen Erstling (der sich kräftig beim japanischen Automaten Puzzloop bediente) spuckt Euer Froschgötze in alle Richtungen farbige Kugeln auf eine unaufhaltsam rollende Kette. Treffen so mindestens drei gleiche Murmeln zusammen, verschwinden sie. Das ist so simpel wie motivierend und wird durch behutsam eingesetzte Neuerungen wie mehr Sonderkugeln oder Positionswechsel Eures Spuckers gelungen erweitert. Die Aufteilung in 60 einzelne Levels reduziert zudem Frustgefühle, nur bei den ebenfalls neuen Endgegner-Duellen spielt das Glück hin und wieder eine größere Rolle.

Behutsam erweiterte Forsetzung des Kugelspuck-Klassikers, die voll einschlägt.

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Dungeon Fighter Live: Fall of Hendon Myre – im Test (360)

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Dungeon Fighter Live ist die Konsolen-Adaption einer koreanischen Rollenspiel-Klopperei für den PC. Doch während PC-Daddler ihre Figur aus einem Pool von 20 Klassen wählen, stehen auf der Xbox 360 nur drei zur Verfügung – schneller Schwertkämpfer, kräftige Kampfkünstlerin oder cooler Schütze. Mit schnellen Schlagcombos und krachenden Spezialattacken holzt Ihr Euch durch die zweidimensionalen Gegnerhorden. Besiegte Monster hinterlassen jede Menge Gegenstände (auf Neudeutsch: ”Loot”) und natürlich Erfahrungspunkte, mit denen Ihr Euren Level steigert. Ihr dürft Aufträge annehmen, Eure Ausrüstung verbessern und eben all das machen, was man sich sonst so von einem Rollenspiel erwartet.

Grafisch hinterlässt Dungeon Fighter vor allem auf Standbildern einen guten Eindruck – setzen sich die Sprites in Bewegung, wirken die Animationen hölzern. Die Gegner-KI ist nicht beeindruckend: Gerade das Kleinvieh steht gern inaktiv in der Gegend herum und scheint darauf zu warten, dass Ihr den ersten Schritt macht. Die Mischung aus Aufleveln, Gegenstände sammeln und Monster verhauen ist aber trotzdem recht amüsant, auch wenn Euch das Spiel immer wieder mit einer gewissen Penetranz in den Online-Modus drücken möchte. Freilich gibt es bessere Hauereien auf Xbox Live Arcade: Wer auf Rollenspiel-Elemente nicht verzichten will, der wird von Treasures Guardian Heroes kompetenter unterhalten. Gelüstet es Euch dagegen nach dynamischen Kämpfen ohne die ganzen Loot- und Online-Mätzchen, dann schlagt Ihr lieber bei diversen Klassiker-Sammlungen von Final Fight über Golden Axe bis hin zu Streets of Rage zu.

Nicht sonderlich einfallsreiche Sidescroll-Fantasyklopperei mit RPG-Elementen.

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Deadlight – im Test (360)

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All Zombies Must Die!, Zombie Apocalypse: Never Die Alone, Zombie Wranglers oder I Made A Game With Zombies In It!!! – man kann nicht gerade behaupten, dass der Xbox-360-Download-Bereich arm an Spielen ist, in denen die wandelnden Untoten im Mittelpunkt stehen. Brauchen wir also einen weiteren Zombie-Titel? Nein, denken wir uns, bevor wir Deadlight starten: Als Ex-Cop Randall Wayne machen wir uns im Seattle des Jahres 1986 auf die Suche nach unserer Familie, die wir im Gewirr der Zombie-Apokalypse verloren haben – Prädikat ’besonders einfallslos’. Zu diesem Zeitpunkt wissen wir allerdings noch nicht, dass uns das Spiel mit einem ergreifenden Ende überraschen wird.

Ja, denken wir nach den ersten Spielminuten, als uns der 2D-Plattformer mit seiner dichten Atmosphäre packt. Protagonist und Gegner nehmen wir im gleißenden Licht oft nur als schwarze Silhouetten war, die Spielwelt wirkt ebenso trostlos wie bedrohlich und ist hervorragend inszeniert. Nur selten vermittelt uns das Spiel ein Gefühl von Sicherheit. Ihr zählt zu den Nörglern, die sich darüber beschweren, dass das Survival-Horror-Genre zu actionlastig geworden sei? Dann gebt Deadlight eine Chance. Denn Munition für Revolver oder Schrotflinte ist hier wirklich rar gesät. Auch eine Axt verschafft Randall nur bedingt Zeit zum Durchatmen, denn jede Aktion verringert seine Ausdauerleiste. Ist diese aufgebraucht, ist er den Untoten hilflos ausgeliefert. Oft bleibt uns daher keine andere Wahl, als uns mit einem Sprint durch die Zombie-Massen in Sicherheit zu bringen, um den tödlichen Griffen der Schatten – so werden die Untoten in Deadlight bezeichnet – unbeschadet zu entkommen. Purer Nervenkitzel. Zum Glück weiß Randall auch seine Umgebung zu nutzen. So zieht er mit einem Pfiff die Aufmerksamkeit der Schatten auf sich und lockt sie so in eine Wasserlache, die er kurz darauf unter Strom setzt, lotst seine Verfolger in einen Abgrund oder in eine der zahlreichen Fallen.

Richtig knifflig wird es, wenn Randall minutenlang auf keinen der Schatten trifft. Dann präsentiert sich Deadlight als starker Plattformer mit herausforderndem Leveldesign und sauberer Steuerung, bei dem es um zentimetergenaue Sprünge geht und bei dem dank fair gesetzter Checkpoints nur selten Frust aufkommt. Lediglich im letzten Drittel des Spiels zerrt der Survival-Plattformer mit unfairen Trial-and-Error-Abschnitten an unserem Nervenkostüm. Für weitere Abwechslung sorgen einige seichte Rätsel, an die Entwickler Tequila Works ebenfalls gedacht hat. Dabei ist den Spaniern die Balance zwischen treibenden Survival-Passagen und ruhigeren Plattform-Abschnitten gut gelungen. Darüber hinaus entdeckt der Ex-Cop auf der Suche nach seiner Frau und seiner Tochter allerlei Geheimnisse, die ihn über die Hintergründe der Zombie-Apokalypse aufklären, und sammelt Items, die seine Gesundheit oder Ausdauer verbessern. Leider flackert nach gerade mal zwei bis drei Stunden der Abspann über den Bildschirm. Da sich der Wiederspielwert in engen Grenzen hält, muss sich Deadlight trotz aller Stärken den Vorwurf ”zu wenig Spiel fürs Geld” gefallen lassen.

Toll inszeniertes 2D-Plattform-Abenteuer mit kniffligen Passagen, aber sehr kurz.

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Frogger: Hyper Arcade Edition – im Test (PS3)

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Konamis Kult-Amphibie feierte zwar bereits 2011 ihren 30. Geburtstag, doch das Jubiläumsspiel taucht erst jetzt auf: In diesem erwartet Euch ein halbes Dutzend knalliger Alternativ-Grafiksets, die teilweise mit Sprites und Objekten aus anderen Konami-Serien wie Castlevania oder Contra versehen wurden. Neben dem altehrwürdigen Standardspiel, bei dem jetzt dank des Widescreen-Formats fünf statt sieben Frösche ans andere Ufer geführt werden müssen, hüpft Ihr in einer Reihe mehr oder weniger einfallsreicher Modi: Knifflig wird, wenn man zwei Frösche zugleich kontrollieren soll, ein andermal färbt Ihr Bodenfelder ein oder rangelt mit drei Konkurrenten (leider nur lokal) um das Froschweibchen – alles ganz nett, aber mehr auch nicht.

Quietschig-bunte Neuauflage des Spielhallen-Klassikers mit zusätzlichen Spielmodi.

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Dungeon Twister – im Test (PS3)

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Es wagt sich mal wieder ein Brettspiel auf die PS3. Das von Christophe Boelinger in Frankreich entwickelte Dungeon Twister setzt anfangs eine beträchtliche Lernphase voraus. Wer sich hier einarbeiten will, der wird mit dem 20-teiligen Tutorial eine ganze Weile beschäftigt sein, denn es gilt, jede Menge Regeln und Sonderregeln zu erlernen und dann natürlich auch umzusetzen.

Gespielt wird um Siegpunkte: Schafft es eine Eurer Figuren auf die andere Seite des Spielfeldes oder erledigt Ihr einen Gegner, sackt Ihr einen der Feinde ein – fünf braucht Ihr zum Sieg. Gezogen wird rundenweise, Karten entscheiden über Euer Aktionspotenzial. Das Spielfeld stellt einen komplexen Dungeon voller Hindernisse dar. Der Clou dabei: Auf bestimmten Feldern könnt Ihr Bereiche des Labyrinths drehen und Euch so Vorteile verschaffen oder dem Gegner die Taktik zerschießen.

Auch wenn dem virtuellen Dungeon Twister die Haptik des Brettspiels fehlt, so bietet die Konsolenumsetzung vor allem den Vorteil, dass man auch spielen kann, wenn gerade kein motivierter Mitspieler vor Ort ist. Entweder legt Ihr Euch mit der KI an oder Ihr stellt Euch online einem menschlichen Rivalen. Natürlich könnt Ihr auch gemeinsam vor der Konsole gegeneinander antreten. Grafisch fällt Dungeon Twister zweckmäßig aus: Die Farben gehören eher dem schmutzigen Spektrum an, die Charaktermodelle sind nicht sonderlich detailliert und die Animationen hampelig. Aber darum geht es letzten Endes nicht: Spielerisch ist die Umsetzung des komplexen Brettspiels geglückt und sie wird Fans der Materie gut unterhalten.

Gelungene Virtualisierung des interessanten, aber reichlich komplexen Brettspiels.

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