Playstation 4 Talk
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BlackHGT vor vor 4 years, 3 months aktualisiert.
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3. Dezember 2015 um 23:50 #1118011
ChrisKongTeilnehmerGehts auch ohne diesen beleidigenden Nebenton?
unnötig zuzumüllen.
Das ist in dem Sinne auch keine Kritik an dem Spiel, sondern einfach ne Feststellung. Beispiel Wind Waker, da hat man garantiert solche Überlegungen auch aus praktischer Sicht gemacht und wohl auch nicht ohne Grund genau den Teil dann geremastert. Wie bescheiden das sonst aussehen kann, sieht man ja nun an TP HD. Von daher eine verständliche Entscheidung.
Nur kauf ich den Entwicklern halt nicht ab, dass dies aus rein künstlerischer Intention verstärkt in Spielen festzustellen ist. ^^
Darfst dich also wieder beruhigen. Und suchen muss ich btw. nichts, kriegs ja hier geradezu serviert.

(Die anderen haben ganz sicher keine Lust, wieder die nächsten nicht enden wollende Diskussion hier mitzuverfolgen).
Du konntest den Kommentar doch nicht so stehen lassen, also selber schuld. Und Offtopic ist es schonmal gar nicht. Aber bitte, mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen, man merkt deine Gereiztheit förmlich an.
4. Dezember 2015 um 0:02 #1118012
ghostdog83TeilnehmerDas bezog sich auch auf mich selbst, war daher nicht bleidigend gemeint.
Du kaufst es dem Entwickler nicht ab, hm, war das auch dein Eindruck bei Journey oder anderen kleinen Spielen, wenn nicht, worin besteht der Unterschied.
Wenn du jetzt schreibst, der Grund sei, weil es hier ein weiteres Spiel dieser Art sei, dann wäre es ein schwaches Argument. Warum sollten andere Studios nicht auch künstlerisch angehauchte Spiele entwickeln, weil sie sich sonst diesem Verdacht aussetzen. Ich glaube, du bist der Einzige, der so denkt.Es wurden hier im Thread und auf der Hauptseite in der Vergangenheit zahlreiche kleinere Titel mit schlichter Optik angekündigt, wo du dich nicht so geäußert hast. Das hier wirkt mit einmal willkürlich auf mich, da du diesen Vorwand sonst bei jedem Titel anwenden könntest.
Zum Rätselspiel Jenny LeClue – Detectivú könnte man den Vorwurf auch bringen, da schreibst du nur: Optik erinnert irgendwie an Day of the Tentacle.
Die Optik ist von der Technik her sicherlich weniger aufwendig.4. Dezember 2015 um 0:05 #1118013
DerSebomatTeilnehmerIch verfolge gerne nicht enden wollende Diskussionen!^^
4. Dezember 2015 um 0:09 #1118014
D00M82TeilnehmerSolange man kein richtiges Gameplay gesehen hat, wird man die Frage nach dem technischen Aufwand nur schwer beantworten können.
@Ghostdog
Ich glaube Kong meint eher die Tatsache, dass man hier jetzt wieder primär 1080p und 60 FPS in den Vordergrund stellt. Das Spiel sieht jetzt halt nicht so aus, als wäre das schwer zu erreichen.
Also so verstehe ich das.4. Dezember 2015 um 0:23 #1118015
ChrisKongTeilnehmerIch glaube, du bist der Einzige, der so denkt.
Hmm, vielleicht der Einzige, der sich dazu äussert. ^^
Es wurden hier im Thread und auf der Hauptseite in der Vergangenheit zahlreiche kleinere Titel mit schlichter Optik angekündigt, wo du dich nicht so geäußert hast. Das hier wirkt mit einmal willkürlich auf mich, da du diesen Vorwand sonst bei jedem Titel anwenden könntest.
Klar, klingt logisch, als ob ich beim ersten Remake beispw. gleich von einem Trend sprechen würde. Es ist einfach eine Feststellung, dass man häufiger auf einen reduzierten Grafikstil setzt. Da dies vermehrt vorkommt, hätte es auch ein anderes Spiel sein können. Was soll das also für ein Vorwurf sein? Wenn ich das bei jedem Spiel geschrieben hätte, wärst du doch der erste, der ankommen würde, wie redundant das sei, es ständig zu erwähnen. Wenn man es dann einmal erwähnt, ist es Willkür, ja ne, is klar.
Das bezog sich auch auf mich selbst, war daher nicht bleidigend gemeint.
Aus meiner Sichtwarte war und ist es beleidigend, auch wenn du das nicht so empfindest.
4. Dezember 2015 um 0:31 #1118016
FoxMulderTeilnehmerghostdog83 wrote:Die Pressemitteilung zu Bound:
Experimenteller 3D-Plattformer Bound für PS4 angekündigt
Ein erster Blick auf das neueste Projekt des talentierten Teams von Datura und Linger in Shadows
Michał ‘bonzaj’ Staniszewski, Plastic:
Hallo PlayStation-Fans! Ich bin Michał ‘bonzaj’ Staniszewski von Plastic, einem kleinen Team mit Demoszenen-Wurzeln. In der Vergangenheit haben wir euch Linger In p>
Interessant
4. Dezember 2015 um 0:35 #1118017
ghostdog83TeilnehmerDas Konzept des Spiels passt zur Optik. Ist die Umsetzung gelungen und kreativ zugleich, wird sich am Ende keiner darüber beklagen, dass es womöglich auch andere Gründe gab, die diesen Grafikstil begünstigte.
Wenn ich dich beleidigt haben sollte, entschuldige ich mich dafür.
Ich sehe hier keinen Trend. Spiele mit schlichter Optik gibt es seit Jahren.
Einfach mal auf den PC schauen, wo zahlreiche Vertreter für Konsole umgesetzt werden.4. Dezember 2015 um 0:42 #1118018
ChrisKongTeilnehmerDas Konzept des Spiels passt zur Optik. Ist die Umsetzung gelungen und kreativ zugleich, wird sich am Ende keiner darüber beklagen, dass es womöglich auch andere Gründe gab, die diesen Grafikstil begünstigte.
Das stell ich ja auch gar nicht in Abrede. Ich finde der Stil passt auch. Dass der Markt aber immer mehr in zwei extreme Pole Indie und AAA auseinanderbricht, wirst du wohl kaum abstreiten, oder? Das hat natürlich indirekt dann auch mit der maximal möglichen Investition in ein Spiel zu tun, bezw. macht aus der Not dann halt eine Tugend.
@Fox
Schön, dass du das ganze nochmals zitiert hast Oo
4. Dezember 2015 um 0:57 #1118019
ghostdog83TeilnehmerDas erste Spiel des polnischen Studios hinter Bound, Plastic Studios erschien bereits 2008 in Zusammenarbeit mit Sony bzw. Santa Monica Studio. Seitdem ist noch ein weiteres Spiel 2012 erschienen. Bound ist nun das Dritte.
Sie entwickeln solche Spiele nun seit über 7 Jahren für Sony, d.h. sie springen nicht auf einen Trend auf, sondern sind wenn schon ein Initiator dessen.
Plastic Studios hat nicht mal eine eigene Wikipedia Seite – keine Ahnung, wie viele Mitarbeiter das Studio hat.
2008: Linger in Shadows (PS3)
2012: Datura (PS3)
2016: Bound (PS4)4. Dezember 2015 um 1:22 #1118020
ghostdog83TeilnehmerDie M!Games hat Linger in Shadows getestet:
M!-Leser wissen mehr: Bereits Ende April haben wir von der Veranstaltung Breakpoint 08 berichtet. Dort treffen sich alljährlich Mitglieder der Demo-Szene, um ihre Kilobyte-kleinen, digitalen Kunstwerke oder Technikdemos vorzuführen. Uns fiel dort Linger in Shadows für die PS3 auf – allerdings wussten wir noch nicht genau, welche Absichten die Programmierer (ein kleines polnisches Team namens ’Plastic’) damit hatten. Seit dem 9. Oktober sind wir schlauer: Linger in Shadows ist für 2,99 Euro im PlayStation-Store erhältlich.
Und was ist jetzt aus der imposanten Grafikdemo geworden? Zitieren wir doch die Entwickler selbst: ”Dies ist ein Experiment im Reich der interaktiven, digitalen Kunst. Linger in Shadows will kein Spiel sein, sondern eine Erfahrung, die der Benutzer erkunden soll.” Klingt ja interessant – doch was ist es wirklich? Eine nicht mal zehnminütige Echtzeit-Sequenz, die Ihr vor- und zurückspulen könnt; ein interaktiver Film, dessen Ablaufen Ihr durch das Drücken einiger Buttons oder das Schwenken des Sixaxis-Pads forcieren könnt – nüchtern ausgedrückt. Und doch hinterlässt die Sequenz einen bleibenden Eindruck – sie bewegt den ’Spieler’: mit verwirrenden Szenen, künstlerisch wertvollen Bildern und fließenden Animationen. Ob Euch diese Erfahrung knapp 3 Euro wert ist, müsst Ihr entscheiden. Auch wenn wir für Linger in Shadows wegen des geringen Spielgehalts keine Spielspaßwertung vergeben wollen, legen wir Euch den Download ans Herz.

Quelle: http://www.maniac.de/content/linger-shadows
@Chris: Hast eine PM bekommen.4. Dezember 2015 um 1:37 #1118021
ghostdog83TeilnehmerDer M!Games Test zu Datura:
Ein Mann liegt im Krankenwagen, es ist dunkel, durch die Fenster des Fahrzeuges fällt das künstliche Licht der Stadtbeleuchtung. Die mitfahrende Ärztin ist nicht ganz bei der Sache und merkt nicht, dass der Mann sich zunächst die Decke vom Leib und danach die Elektroden von der Brust reißt. Der Dauerton des (vermeintlichen?) Herzstillstandes holt sie aus ihren Gedanken und wird mit verzweifelten Reanimationsversuchen quittiert. Schwarzblende. Ihr findet Euch in einem herbstlichen Wald wieder, die Bäume sind kahl und der Boden dicht mit Laub bedeckt. Leichter Nebel verhindert den Blick in die Ferne und so macht Ihr Euch mittels Move- oder Sixaxis-Steuerung auf, diesen auf den ersten Blick recht gewöhnlichen Forst zu erkunden. Je weiter Ihr Euch vorwagt, desto mehr rätselhafte Dinge begegnen Euch: eine alte Statue, eine Tür ohne Raum oder ein Baum mit Gesicht; dazwischen immer wieder die symmetrischen Blüten der Datura, einer giftigen, berauschenden Pflanze. Befindet Ihr Euch in einer Traumwelt des Mannes aus dem Krankenwagen?
Um mehr herauszufinden, streift Ihr in Ego-Sicht durchs Unterholz, nur eine Hand von Euch ist zu sehen. Mit dieser untersucht Ihr die seltsamen Objekte, kurbelt beispielsweise einen Eimer aus einem Brunnen oder werft einen Ball auf Dosen; via Move ahmt Ihr die jeweilige Bewegung nach, bei der Sixaxis-Steuerung beschränkt sich das auf Drehen und Neigen.
Beides funktioniert ordentlich, birgt jedoch ein hohes Nervpotenzial, wenn Ihr etwa wegen der ungenauen Bewegungsabfrage eine gefühlte Ewigkeit wie ein grobmotorischer Schimpanse auf ein Glockenspiel einschlagt, bis die richtigen Töne erklingen. Jedes Objekt erzählt eine kleine Geschichte, bei der Ihr zwischen zwei Lösungen wählen könnt. Nicht immer ist klar, ob Eure Entscheidung ’gut’ oder ’böse’ ist, oder ob diese Begriffe überhaupt angebracht sind. Ihr verbringt nur eine gute Stunde in der kleinen Welt, die in teils rudimentärer, aber stimmiger und zuweilen sogar schöner Grafik gehalten ist. Bevor Ihr Euch zu viele Gedanken machen könnt, ist Datura zu Ende und hinterlässt das Gefühl, eine interessante Demo gespielt zu haben (kommen da die Wurzeln des Entwicklerteams Plastic Demo Group zum Vorschein?). Das Spielprinzip mit den kleinen Rätseln sowie surreal angehauchten Objekten und noch mehr das Setting und die Stimmung (der neblige Wald, aus dem einsame Gebäude ragen) erinnern dabei stark an Myst. Und leider bietet Datura (das übrigens in 3D spielbar ist) fast nichts, was dieser knapp zwanzig Jahre alte Titel nicht auch geboten hat – außer der neuartigen Steuerung, die als alleiniger Kaufgrund jedoch nicht ausreicht. Schön aber, dass sich Plastic an einem ungewöhnlichen Spielkonzept versucht hat. Auch wenn dabei kein Journey entstanden ist, lohnt Datura wegen seiner nachdenklichen Ansätze und der geheimnisvollen Stimmung.
4. Dezember 2015 um 4:41 #1118022
KinskiTeilnehmerIch habe beide Games gespielt. Beide waren auch irgendwie
nett, mehr aber nicht. Sicher hat man ihnen angemerkt das
da irgendwo eine Message versteckt ist. Bei Datura hatte ich mir auch
die Mühe gemacht zu googeln was alles passiert ist. Es ist leider nichts
mehr hängen geblieben. Beide Titel empfand ich größtenteils als OK.4. Dezember 2015 um 7:43 #1118023
ghostdog83Teilnehmer@Doom82
Das liegt wohl auch daran, dass so viel Tamtam um Auflösung und Bildrate gemacht wird (Wechselwirkung zwischen Spieler & Hersteller).Aber dennoch ist es keine Selbstverständlichkeit. Das Talos Principle hat auch eine schlichte Optik, hält die 60fps aber dennoch nicht. Die Bildrate ist beim DLC sehr schwankend. Andere Indie Spiele haben auch nicht 60fps.
Wasteland 2 sieht z.b. nicht besonders gut aus, egal ob PS4 oder One, hat aber nur 30fps.
Für mich ist die Bildrate und Auflösung schon wichtig. 1080p/60fps und eine optimale Kantenglättung sind das, was ich mir immer wünschen würde, aber logischerweise nicht immer bekomme. Daher finde ich die Angabe klasse, ohne es an die große Glocke zu hängen.
4. Dezember 2015 um 7:46 #1118024
ghostdog83TeilnehmerIch würde Lügen, wenn ich behaupten würde, dass meine Zuversicht unverändert ist, was ich zu diesen beiden “Spielen” nun gelesen bzw. gesehen habe.
Vielleich schafft das polnische Studio ähnlich wie Supermassive Games den Generationswechsel erfolgreich. Zumindest zeugen diese beiden eigenwilligen Projekte von der künstlerisch kreativen Ader dieses Studios, was mit dem Ballett-Jump ‘n’ Run Bound konsequent fortgeführt wird.
Wenn ich mir den Screenshot hier in Bewegung vorstelle (mit hoher Kantenglättung), wären konstante 60fps aus meiner Sicht keine Selbstverständlichkeit. Die Menge an Objekten, die womöglich einer Physikberechnung unterliegen, wären für die CPU ein Stressfaktor. Bei Just Cause 3 sorgt die Physik bei den Zerstörungsaktionen für eine hohe Belastung der CPU.
60fps können störend sein, wenn diese nicht gehalten werden. Neben den Talos Principle gibt es noch andere Spiele, wo dies der Fall ist (z.b. Tomb Raider Definitive Edition (PS4), Risen 3: Enhanced Edition (ca. 20-60fps)).
Metro schafft z.b. konstante 60fps bei 1080p, solider Kantenglättung und einer mehr als ansehnlichen Optik – Top Leistung von 4A Games.
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4. Dezember 2015 um 8:22 #1118025
captain carotTeilnehmerOb das stresst hängt auch von der Komplexität der Objekte ab. Die Physx Blocks Demo damals liefauch auf meiner CPU am PC flüssig.
Lagert man das auf die GPU teils oder weitgehend aus, dann braucht es da auch nicht unbedingt so viel GPU Leistung.Ob der Rest jetzt technisch anspruchsvoll ist?
Gibt zwar nette Spiegelungseffekte, aber eben sehr viel nackte Geometrie ohne moderne Texturen, ein Teil der Beleuchtungsarbeit scheint ‘Fake’ sprich zumindest keine Echtzeitlichtquelle zu sein…Generell sollte man auch ganz dringend mal hardwarefordernd von gut aussehend trennen. Es gibt, natürlich nicht im Konsolensektor, Benchmarks die Hardware extrem fordern aber zimelich beschissen aussehen.
Bei Spielen wiederrum ist mittlerweile der Stil oft entscheidender als alles andere.Stichwort Kantenglättung:
Sony ist oft sehr gut in stark geschönten Presseshots. Das ist nicht neu. Auch wenn das Spiel top aussah waren die Last of Us Presseshots als Beispiel in deutlich höherer Quali gerade beim Anti Aliasing als das finale Spiel.Da dieser Titel sehr stark auf geometrische Basisformen setzt kann man hier nur hoffen, dass im finalen Produkt entsprechend hochwertiges AA verwendet wird.
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