PlayStation 5 Talk
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es ist ein button (röntgenblick) + 4 richtungstasten (hoch wind, rechts waffe wegstecken, runter verbeugen). also 5 verschiedene eingaben. es wären auch mehr möglich da man die ecken seperat reindrücken kann.
wenn es wie hier richtig genutzt wird schon nicht schlecht.
rumble hat mich nie interessiert. mach ich immer als erstes aus
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Bei welchen Spielen außer 1, 2, oder 3 Switch (Plopp) ist denn das HD Rumble bitte ein Vorteil? Mobil ist das sogar grotesk schlecht (fühlt sich an, als hätte man einen Rasierapperat in der Hand; und klingt auch so).
Von Vorteil nicht aber es gibt Spiele die es gut einsetzen, wo es sich für mich gut anfühlt aber es ist mir schon öfter aufgefallen das ich mir nie wirklich merken kann welche Spiele das nun waren…
Aber nicht mobil, oder?
@Fuffel: Mit Wischbewegungen zu arbeiten kann eben nicht jeder andere Button. Und Mehrfachbelegungen für mehrere verschiedene Aktionen sind mit einem einzelnen Button sonst auch nicht möglich.
Zelda ist da auf Switch z.B viel differenzierter als auf Wii U. Auch mobil. Aber das ist halt generell oft ein Problem. Trigger Rumble wird auf der One von vielen Thir Party Games auch gar nicht erst unterstützt.
Nein, bei Zelda mobil knattert ab und zu ein Rasierapperat in den Händen, ohne dass da differenzierte Informationen geliefert werden würden.
Vllt bist du ja irgendwie grobmotorisch veranlagt oder deine Joycons sind Schrott. ?♂️
Oder Ihr erzählt hier nur Märchen! Wäre ich Admin, würde ich den Joycon-Quatsch zu den Verschwörungstheorien verschieben.
DIe Joy Con Motoren sind etwas lauter aber das HD-Rumble ist top. Gefällt mir dann sogar mehr, weil es gefühlt etwas feinfühliger ist. Aber Spiele kaum mit den Joycon, wenn ich nicht dazu gezwungen werde.
“The “Lumen in the Land of Nanite” demo ran at approximately 1440p and 30fps, but apparently, the PS5 could easily render most of it at 60fps. As we already learned, Nanite is not particularly taxing on hardware – the entire GPU rendering cost of the demo was about 4.5ms, which is about 1/4 the timeframe budget at 30fps or 1/8 at 60fps. The demo also only used a rather paltry 768MB of RAM.”
https://wccftech.com/unreal-engine-5-deep-dive-million-hig-poly-objects-60fps-ps5/
das ist doch sau wenig ram oder
Hmm, da sind erstmal komische Fehler drin. Alleine schon dass die die Anteile für 30fps und 60fps verdreht haben.
Hab jetzt keine Zeit und Lust mir das komplette Video reinziehen, aber je nach Autor hat Wccftech teilweise auch ziemliche Fehler drin und es sind Teile des Renderbudgets und RAM.
Tatsächlich sollte mit permanentem Streaming aber im Idealfall wirklich deutlich weniger RAM-Verbrauch machbar sein. Und von der Grafikdemo würde ich in vielen Punkten nicht zu sehr aufs Spiel schließen.
Hab jetzt zwar immer noch nicht das Video geguckt, aber es geht wohl primär um Nanite, also nicht um den ganzen Bedarf des Renderpfades sondern um die Mikropolygone. D.h. Texturen, Lumen etc. fehlen hier noch komplett.
habs mir garnicht angeguckt. nur das mit den ram irgendwo aufgeschnappt und dann gegoogelt.
Vielleicht kann man dann die PS5 ab Anfang August vorbestellen:
https://www.gamesaktuell.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/Neue-Infos-in-Kuerze-Insider-Termin-State-of-Play-1354683/