PlayStation 5 Talk
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captain carot vor vor 5 Tage, 3 hours aktualisiert.
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24. August 2020 um 8:59 #1690668
SpacemoonkeyTeilnehmerI’d doubt it if only for COVID reasons but I don’t think it’s off the table. As far as I know, they had always been targeting launch/launch window.
— Imran Khan (@imranzomg) August 20, 2020
denke man kann hoffen
25. August 2020 um 12:39 #1690787
Bort1978TeilnehmerJetzt bin ich echt auf den PS5-Controller gespannt, ob der wirklich so toll ist oder ob das nur Marketing-Bla Bla ist. Klingt auf jeden Fall vielversprechend und wird ja scheinbar von vielen Spielen genutzt:
“Da das “haptische Feedback” und die Immersion als spielerisches Erlebnis schwer bis gar nicht in Videoclips zu vermitteln und zu visualisieren sind, haben die Entwickler mehrerer Spiele auch Statements zu den immersiven Funktionen des DualSense-Wireless-Controllers abgegeben – ebenfalls im PlayStation.Blog.
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales: “Die Präzision des haptischen Feedbacks erlaubt uns alle möglichen neuen Dinge. In Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales geben wir Spielern Hinweise darauf, aus welcher Richtung Angriffe kommen, indem wir ihnen haptisches Feedback aus der entsprechenden Richtung mit dem DualSense-Wireless-Controller bieten: Was ist es für ein Gefühl, Miles‘ Tarnfähigkeit zu nutzen? Wie fühlt sich eine Venom-Attacke an? Aufgrund der hohen Auflösung des haptischen Systems des DualSense-Wireless-Controllers können wir die Räumlichkeit des Feedbacks richtig intensivieren. Während man beispielsweise die Quadrat-Taste für einen Venom-Schlag gedrückt hält, spürt man, wie Spider-Mans Bioelektrizität von der linken Seite des Controllers zur rechten Seite knistert und dort beim Aufprall gipfelt”, sagte Brian Horton, Creative Director.
Gran Turismo 7: “Ich denke, der effektivste Einsatz des adaptiven Triggers [in Gran Turismo 7] ist die Darstellung des Betriebs des Antiblockiersystems (ABS) beim Bremsen. Bei einem typischen ABS wird der Bremsdruck zeitweise abgebaut, während der Fahrer Druck auf das Pedal ausübt. Der adaptive Trigger eignet sich zur Nachbildung dieses Pedalgefühls und ermöglicht dem Spieler, die Beziehung zwischen der gewünschten Bremskraft und der Reifenhaftung genau zu spüren und zu verstehen. Im Vergleich zum Feedback durch die Stärke der Rumble-Funktion, das wir in der Vergangenheit hatten, ist das besondere Merkmal des haptischen Feedbacks, dass es eine breitere Palette von Frequenzen erzeugen kann. Das bedeutet, dass das Sound-Design und das haptische Design in kontinuierlicher und vereinheitlichter Art und Weise gehandhabt werden können”, Kazunori Yamauchi, President.
Demon’s Souls: “Mit dem DualSense Wireless-Controller und der Haptik-Technologie können wir die Kämpfe [in Demon’s Souls] härter, dunkler und tödlicher gestalten. Jetzt spürst du jeden Schlag, wenn du deine Feinde niederstreckst und deine Zauber wirkst. Du wirst die Kraft des Angriffs eines gigantischen Endgegners erleben, während du zur genau im richtigen Moment blockst. Metall trifft auf Metall, wenn deine Gegner deine Angriffe abwehren oder du ihre abwehrst. Dieses zusätzliche sensorische Feedback mittels des Controllers gibt dir die Gewissheit, dass dein Angriff ins Schwarze getroffen hat und deine Abwehrbewegung zur rechten Zeit kam, sodass du schneller und entschlossener reagieren kannst. Wir können auch das einfache Ziehen an einem Hebel, um ein Tor zu öffnen, zu einem sensorischen Erlebnis machen. Das ist etwas, dass mit einer Rumble-Funktion nie erreicht werden könnte. Sie könnte nie das Gefühl simulieren, wenn Metall auf Metall schlägt, oder dich das knisternde Feuer in deiner Hand spüren lassen, wenn du Magie heraufbeschwörst. Haptik [ist] ein wesentlicher Bestandteil des Erlebnisses, um den Spieler in die Welt eintauchen zu lassen und das Gameplay zu vertiefen. Durch die Zusammenarbeit von Optik, Akustik und Haptik wird diese neue Generation des Spielerlebnisses zukunftsfähig”, meint Gavin Moore, Creative Director.
Deathloop: “Ich bin wirklich begeistert von den adaptiven Triggern und dem haptischen Feedback, beides Funktionen, die ein gewisses Maß an körperlichem Spielerlebnis bringen und wichtiges Feedback geben. Deathloop ist ein Ego-Shooter, bei dem wir vieles unternehmen, damit die Waffen sich unterschiedlich anfühlen. Ich mag vor allem das Blockieren der Abzüge, wenn die Waffe klemmt, um dem Spieler sofort ein Feedback zu geben, noch bevor die Animation abgespielt wird. So wird der Spieler durch körperliche Rückmeldung aufgefordert, die Blockierung der Waffe zu lösen”, sagte Dinga Bakaba, Game Director.
Ghostwire: Tokio: “Wie der Name ‘Abzug’ (Trigger) schon andeutet, werden die adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers in Ghostwire: Tokyo hauptsächlich für ‘aktive’ Aktionen verwendet: zum Schießen oder um etwas auszulösen. Wir verwenden sie auch, um das Gefühl von Rückschlag zu erzeugen. Wir suchen auch nach Möglichkeiten, mit den adaptiven Triggern ein Gefühl von ausdauernder Energie oder, wenn man so will, einem Gleichgewicht der Kräfte auszudrücken und vielleicht Aktionen wie das Aufladen, Laden und einem Gefühl einer Ansammlung von Kraft oder Energie für Tätigkeiten. Das haptische Feedback ermöglicht uns im Vergleich zur Vibrationsfunktion früherer Generationen, ein sehr viel breiteres Spektrum zu nutzen, angefangen von einer sehr starken Vibration, die viel leistungsstärker ist als zuvor, bis hin sehr sehr leichten Vibrationen. Auf diese Weise können wir Spielern sehr detaillierte, ‘strukturierte’ Abstufungen bieten. Aus diesem Grund ist unser Ansatz anders – es handelt sich nicht mehr um einen vorübergehenden oder gleichbleibenden Vibrationspegel, sondern wir können das Feedback während des Spiels haargenau anpassen”, sagte Kenji Kimura, Director.
Godfall: “Als Spieler bin ich begeistert davon, endlich zu FÜHLEN, welche Waffe ich in meinen Händen halte, ohne mir die Benutzeroberfläche ansehen zu müssen. Außerdem kann ich spüren, wo mein Feind ist, auch wenn er sich außerhalb meines Sichtfelds befindet”, sagt Keith Lee, CEO.
Astro’s Playroom: “Als Entwickler möchten wir mit unerwarteten Gefühlen überraschen, daher war das haptische Feedback unser zentraler Schwerpunkt [für Astro’s Playroom]. Das Konzept des ‘Fühlens der Welt’ ist allgegenwärtig, was einen bedeutenden Schritt in Richtung Immersion darstellt. Einmal habe ich das haptische Feedback ausgeschaltet und konnte nicht glauben, wie sehr es mir gefehlt hat. Es ist ganz sicher eine Revolution! Wir verwenden haptisches Feedback während des gesamten Spiels. Am eindrucksvollsten sind die Oberflächen, weil die Spieler das schon in den ersten Sekunden bemerken werden. Man kann fühlen, wie Astro auf Kunststoff, Metall oder Sand läuft und sogar durch Wasser platscht”, Nicolas Doucet, Studio Director.”
25. August 2020 um 12:44 #1690789
MontyRunnerTeilnehmerBei den Joycon-Lobpreisungen war alles nur heiße Luft. Hoffentlich taugt die Sonygurke mehr. Denkbar ist das.
25. August 2020 um 12:50 #1690800
SpacemoonkeyTeilnehmeralso ich werds wohl sofort abschalten 🙂
25. August 2020 um 13:11 #1690817
FuffelpupsTeilnehmer[postquote quote=1690789][/postquote]
HD-Rumble ist geil!
*Wirft Stein*
https://www.thegamer.com/best-nintendo-switch-games-using-hd-rumble/
2/3 Platformen unterstützen haptisches Feedback. Es kann gut sein das mehr Third Party-/Indie Enwtickler sich gedanken darüber machen, jetzt wo auch Sony mit dabei ist.
25. August 2020 um 13:14 #1690819
MontyRunnerTeilnehmerIm Handheldmodus ist das Unfug. Bringt nichts und klingt hochfrequent wie ein Rasierer vorm Durchbrennen.
25. August 2020 um 13:59 #1690824
captain carotTeilnehmerFalls die Dinger wirklich blockieren können hätte ich Angst, nein Trigger kaputt zu machen…
25. August 2020 um 14:07 #1690825
MontyRunnerTeilnehmerKlingt wie ein old-school Actionfilmspruch 😀
Ich dachte, Du hast die Hände eines Technikers und nicht die eines Barbaren?25. August 2020 um 14:16 #1690828
captain carotTeilnehmerBarbarentechniker.
Hab beim Xbone Controller Gen 1 zwei Bumper gekillt aus Versehen. Hab aber auch bei Tekken 5 zwei Dualshock 2 durchgebrochen damals.
25. August 2020 um 14:21 #1690830
MontyRunnerTeilnehmerDir gebe ich nie mehr die Hand! Ist zum Glück eh nicht mehr angesagt.
25. August 2020 um 14:43 #1690833
ghostdog83TeilnehmerIch habe bislang nur einen GameCube Controller ins Nirwana geschickt.
25. August 2020 um 14:52 #1690834
FuffelpupsTeilnehmerWenn das mit dem Widerstand gut funktioniert und Steam offiziellen PS5 Support anbietet, dann könnte der PS5 Controller meinen Switch Pro Controller am PC ablösen.
25. August 2020 um 15:01 #1690837
captain carotTeilnehmer[postquote quote=1690830][/postquote]
Wieso? Ist die von Sony?
25. August 2020 um 15:13 #1690838
MontyRunnerTeilnehmerDann würde ich sie Doom nicht mehr geben. Der rennt wahrscheinlich immer Dualshockscrackend über die Gamescon.
25. August 2020 um 21:05 #1690846
SpacemoonkeyTeilnehmerhab voll bock auf das spiel
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