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Ansicht von 15 Beiträgen - 406 bis 420 (von insgesamt 2,477)
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  • #1690668
    SpacemoonkeySpacemoonkey
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    I’d doubt it if only for COVID reasons but I don’t think it’s off the table. As far as I know, they had always been targeting launch/launch window.

    — Imran Khan (@imranzomg) August 20, 2020

    denke man kann hoffen

    #1690787
    Bort1978Bort1978
    Teilnehmer

    Jetzt bin ich echt auf den PS5-Controller gespannt, ob der wirklich so toll ist oder ob das nur Marketing-Bla Bla ist. Klingt auf jeden Fall vielversprechend und wird ja scheinbar von vielen Spielen genutzt:

    “Da das “haptische Feedback” und die Immersion als spielerisches Erlebnis schwer bis gar nicht in Videoclips zu vermitteln und zu visualisieren sind, haben die Entwickler mehrerer Spiele auch Statements zu den immersiven Funktionen des DualSense-Wireless-Controllers abgegeben – ebenfalls im PlayStation.Blog.

    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales: “Die Präzision des haptischen Feedbacks erlaubt uns alle möglichen neuen Dinge. In Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales geben wir Spielern Hinweise darauf, aus welcher Richtung Angriffe kommen, indem wir ihnen haptisches Feedback aus der entsprechenden Richtung mit dem DualSense-Wireless-Controller bieten: Was ist es für ein Gefühl, Miles‘ Tarnfähigkeit zu nutzen? Wie fühlt sich eine Venom-Attacke an? Aufgrund der hohen Auflösung des haptischen Systems des DualSense-Wireless-Controllers können wir die Räumlichkeit des Feedbacks richtig intensivieren. Während man beispielsweise die Quadrat-Taste für einen Venom-Schlag gedrückt hält, spürt man, wie Spider-Mans Bioelektrizität von der linken Seite des Controllers zur rechten Seite knistert und dort beim Aufprall gipfelt”, sagte Brian Horton, Creative Director.

    Gran Turismo 7: “Ich denke, der effektivste Einsatz des adaptiven Triggers [in Gran Turismo 7] ist die Darstellung des Betriebs des Antiblockiersystems (ABS) beim Bremsen. Bei einem typischen ABS wird der Bremsdruck zeitweise abgebaut, während der Fahrer Druck auf das Pedal ausübt. Der adaptive Trigger eignet sich zur Nachbildung dieses Pedalgefühls und ermöglicht dem Spieler, die Beziehung zwischen der gewünschten Bremskraft und der Reifenhaftung genau zu spüren und zu verstehen. Im Vergleich zum Feedback durch die Stärke der Rumble-Funktion, das wir in der Vergangenheit hatten, ist das besondere Merkmal des haptischen Feedbacks, dass es eine breitere Palette von Frequenzen erzeugen kann. Das bedeutet, dass das Sound-Design und das haptische Design in kontinuierlicher und vereinheitlichter Art und Weise gehandhabt werden können”, Kazunori Yamauchi, President.

    Demon’s Souls: “Mit dem DualSense Wireless-Controller und der Haptik-Technologie können wir die Kämpfe [in Demon’s Souls] härter, dunkler und tödlicher gestalten. Jetzt spürst du jeden Schlag, wenn du deine Feinde niederstreckst und deine Zauber wirkst. Du wirst die Kraft des Angriffs eines gigantischen Endgegners erleben, während du zur genau im richtigen Moment blockst. Metall trifft auf Metall, wenn deine Gegner deine Angriffe abwehren oder du ihre abwehrst. Dieses zusätzliche sensorische Feedback mittels des Controllers gibt dir die Gewissheit, dass dein Angriff ins Schwarze getroffen hat und deine Abwehrbewegung zur rechten Zeit kam, sodass du schneller und entschlossener reagieren kannst. Wir können auch das einfache Ziehen an einem Hebel, um ein Tor zu öffnen, zu einem sensorischen Erlebnis machen. Das ist etwas, dass mit einer Rumble-Funktion nie erreicht werden könnte. Sie könnte nie das Gefühl simulieren, wenn Metall auf Metall schlägt, oder dich das knisternde Feuer in deiner Hand spüren lassen, wenn du Magie heraufbeschwörst. Haptik [ist] ein wesentlicher Bestandteil des Erlebnisses, um den Spieler in die Welt eintauchen zu lassen und das Gameplay zu vertiefen. Durch die Zusammenarbeit von Optik, Akustik und Haptik wird diese neue Generation des Spielerlebnisses zukunftsfähig”, meint Gavin Moore, Creative Director.

    Deathloop: “Ich bin wirklich begeistert von den adaptiven Triggern und dem haptischen Feedback, beides Funktionen, die ein gewisses Maß an körperlichem Spielerlebnis bringen und wichtiges Feedback geben. Deathloop ist ein Ego-Shooter, bei dem wir vieles unternehmen, damit die Waffen sich unterschiedlich anfühlen. Ich mag vor allem das Blockieren der Abzüge, wenn die Waffe klemmt, um dem Spieler sofort ein Feedback zu geben, noch bevor die Animation abgespielt wird. So wird der Spieler durch körperliche Rückmeldung aufgefordert, die Blockierung der Waffe zu lösen”, sagte Dinga Bakaba, Game Director.

    Ghostwire: Tokio: “Wie der Name ‘Abzug’ (Trigger) schon andeutet, werden die adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controllers in Ghostwire: Tokyo hauptsächlich für ‘aktive’ Aktionen verwendet: zum Schießen oder um etwas auszulösen. Wir verwenden sie auch, um das Gefühl von Rückschlag zu erzeugen. Wir suchen auch nach Möglichkeiten, mit den adaptiven Triggern ein Gefühl von ausdauernder Energie oder, wenn man so will, einem Gleichgewicht der Kräfte auszudrücken und vielleicht Aktionen wie das Aufladen, Laden und einem Gefühl einer Ansammlung von Kraft oder Energie für Tätigkeiten. Das haptische Feedback ermöglicht uns im Vergleich zur Vibrationsfunktion früherer Generationen, ein sehr viel breiteres Spektrum zu nutzen, angefangen von einer sehr starken Vibration, die viel leistungsstärker ist als zuvor, bis hin sehr sehr leichten Vibrationen. Auf diese Weise können wir Spielern sehr detaillierte, ‘strukturierte’ Abstufungen bieten. Aus diesem Grund ist unser Ansatz anders – es handelt sich nicht mehr um einen vorübergehenden oder gleichbleibenden Vibrationspegel, sondern wir können das Feedback während des Spiels haargenau anpassen”, sagte Kenji Kimura, Director.

    Godfall: “Als Spieler bin ich begeistert davon, endlich zu FÜHLEN, welche Waffe ich in meinen Händen halte, ohne mir die Benutzeroberfläche ansehen zu müssen. Außerdem kann ich spüren, wo mein Feind ist, auch wenn er sich außerhalb meines Sichtfelds befindet”, sagt Keith Lee, CEO.

    Astro’s Playroom: “Als Entwickler möchten wir mit unerwarteten Gefühlen überraschen, daher war das haptische Feedback unser zentraler Schwerpunkt [für Astro’s Playroom]. Das Konzept des ‘Fühlens der Welt’ ist allgegenwärtig, was einen bedeutenden Schritt in Richtung Immersion darstellt. Einmal habe ich das haptische Feedback ausgeschaltet und konnte nicht glauben, wie sehr es mir gefehlt hat. Es ist ganz sicher eine Revolution! Wir verwenden haptisches Feedback während des gesamten Spiels. Am eindrucksvollsten sind die Oberflächen, weil die Spieler das schon in den ersten Sekunden bemerken werden. Man kann fühlen, wie Astro auf Kunststoff, Metall oder Sand läuft und sogar durch Wasser platscht”, Nicolas Doucet, Studio Director.”

    #1690789
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Bei den Joycon-Lobpreisungen war alles nur heiße Luft. Hoffentlich taugt die Sonygurke mehr. Denkbar ist das.

    #1690800
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    also ich werds wohl sofort abschalten 🙂

    #1690817
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    [postquote quote=1690789][/postquote]

    HD-Rumble ist geil!

    *Wirft Stein*

    https://www.thegamer.com/best-nintendo-switch-games-using-hd-rumble/

    2/3 Platformen unterstützen haptisches Feedback. Es kann gut sein das mehr Third Party-/Indie Enwtickler sich gedanken darüber machen, jetzt wo auch Sony mit dabei ist.

    #1690819
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Im Handheldmodus ist das Unfug. Bringt nichts und klingt hochfrequent wie ein Rasierer vorm Durchbrennen.

    #1690824
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Falls die Dinger wirklich blockieren können hätte ich Angst, nein Trigger kaputt zu machen…

    #1690825
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Klingt wie ein old-school Actionfilmspruch 😀
    Ich dachte, Du hast die Hände eines Technikers und nicht die eines Barbaren?

    #1690828
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Barbarentechniker.

    Hab beim Xbone Controller Gen 1 zwei Bumper gekillt aus Versehen. Hab aber auch bei Tekken 5 zwei Dualshock 2 durchgebrochen damals.

    #1690830
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Dir gebe ich nie mehr die Hand! Ist zum Glück eh nicht mehr angesagt.

    #1690833
    ghostdog83ghostdog83
    Teilnehmer

    Ich habe bislang nur einen GameCube Controller ins Nirwana geschickt.

    #1690834
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    Wenn das mit dem Widerstand gut funktioniert und Steam offiziellen PS5 Support anbietet, dann könnte der PS5 Controller meinen Switch Pro Controller am PC ablösen.

    #1690837
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    [postquote quote=1690830][/postquote]

    Wieso? Ist die von Sony?

    #1690838
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Dann würde ich sie Doom nicht mehr geben. Der rennt wahrscheinlich immer Dualshockscrackend über die Gamescon.

    #1690846
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    https://www.gematsu.com/2020/08/ratchet-clank-rift-apart-gameplay-demonstration-set-for-gamescom-2020-opening-night-live

    hab voll bock auf das spiel

    Don't miss the world premiere @PlayStation 5 demo of Ratchet & Clank:
    Rift Apart with @insomniacgames #ps5

    Watch @gamescom Opening Night Live, streaming Thursday at 8 pm CEST / 2 PM ET / 11 AM PT

    Watch at: https://t.co/FjoDbKUBkl pic.twitter.com/jPzzWO6Tiu

    — Geoff Keighley ? Opening Night Live (@geoffkeighley) August 25, 2020

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