ghostdog83

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  • als Antwort auf: Quantum Break #1232971
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    Eine sehenswerte heute erschienene Dokumentation zu Remedy:

    Magnum Opus Games: Remedy Entertainment’s History of Innovation

    Though most known to casual gamers as the company behind the pre-Rockstar years of the Max Payne franchise, the story of Remedy Entertainment is far deeper than the blockbuster video game that eventually spawned a film adaptation starring Mark Wahlberg. With their latest release Quantum Break now available for immersive consumption worldwide, we decided to give the Remedy team the Magnum Opus Games treatment by taking a 30-minute deep dive into the minds behind the creative madness.

    “It’s just row after row of everyone playing different music and everyone’s hacking and everyone’s just modding,” Gregor Louden, Remedy’s senior narrative designer, recalls of the company’s early days in the digital art subculture known as demoscene. “It’s ridiculous.” Ridiculous or not, those years of experimentation proved crucial. The collaborative process, a core component of the demoscene vibe, greatly informed what would eventually become Remedy Entertainment. “We were just making it up as we went,” Sam Lake says of the company’s earliest incarnation. According to Lake, most of the team didn’t really even consider Remedy a company in the early years. “It was kind of this loose group of people in one of the founding member’s basement.”

    With their 2010 game Alan Wake, Remedy traded in the artful violence of Max Payne for the more cerebral story of Alan Wake. The psychological action-thriller, which took more than half a decade to bring together, follows novelist Alan Wake’s journey to find his missing wife before (spoiler alert) learning that a novel he doesn’t even remember writing is slowly but surely coming to life around him. Though ultimately very well-received by both fans and critics alike, initial press footage for Alan Wake left some temporarily confounded. As innovations go, that’s simply par for the course. One press demo, as shown in the documentary, left some reviewers thoroughly “unimpressed” upon its debut. Once the final product was delivered, however, the praise started to roll in.

    In fact, many may find similarities in the story of Alan Wake to Remedy’s own efforts at proving (very successfully) that Max Payne is far from the best work they had in them as a creative team. With Quantum Break now hitting homes across the globe, Remedy’s goals for future innovations remain as daring and ambitious as ever. “I want to ship more games, more often,” Markus Maki, Remedy’s Entertainment’s executive chairman, says of the years ahead. “I want to keep the ambition level high. I want to give the creative guys the space they need. I want to bring great experiences to gamers, more often.” We’ll take that, Remedy. We’ll definitely take that.

    Complex | Magnum Opus Games ►Remedy Entertainment’s History of Innovation

    Quelle: Complex (UK)

    als Antwort auf: Smalltalk #1012624
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    Der MDR hat den Antrag auf Erlass eines Haftbefehls mit einmal zurückgezogen, nachdem die Frau bereits 2 Monate im Gefängnis saß:
    Thüringer Gebühren-Verweigerin aus Haft entlassen

    als Antwort auf: Uncharted – A Thief’s Compendium (Sammelthread) #1230345
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    Nate verklickert Elena, wie es um ihre Beziehung steht. :)

    als Antwort auf: Dark Souls Ⅲ: The Ringed City |OT| End of an era #1225746
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    Mir hat The Witcher (Enhanced Edition) klar besser gefallen als The Witcher 2 (Enhanced Edition).
    Bei Teil 3 warte ich auch auf die Enhanced Edition bis zum Kauf. :)

    Schwachpunkt bei Teil 2 war für mich das Balancing und das Kampfsystem ist weniger anspruchsvoll.

    als Antwort auf: Dark Souls Ⅲ: The Ringed City |OT| End of an era #1225745
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    ChrisKong wrote:

    Die Rede ist vom Sprung auf eine andere Gen. Diese Aufzählung bestätigt das ja sogar eher.

    Na so was.

    Uncharted 4 könnte Teil 2 vielleicht ablösen.

    als Antwort auf: Uncharted – A Thief’s Compendium (Sammelthread) #1230342
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    Sully ist schneller.

    als Antwort auf: Uncharted – A Thief’s Compendium (Sammelthread) #1230340
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    Die Reste fallen Elena in den Schoß, die dann laut schreit.

    als Antwort auf: Quantum Break #1232965
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    als Antwort auf: Dark Souls Ⅲ: The Ringed City |OT| End of an era #1225741
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    Bei mir finden sich einige Marken, wo der jeweils zweite Teil die beste Spielerfahrung geboten hat (Gears 2, Uncharted 2, Killzone 2, Halo 2, Assassins Creed 2, Metro: Last Light, Project Gotham Racing 2 usw.).

    Jörg Luibl Antwort auf eine Nachfrage, ob die deutsche Übersetzung wirklich gut sei:

    Quote:
    Die englische Version haben wir hauptsächlich gespielt, aber natürlich auch in die deutsche hineingeschaut. Und die Texte sind “gut” übersetzt. Man kann immer über das eine oder andere hinsichtlich der Bedeutung streiten, aber da gibt es zumindest in den ersten Stunden keine krassen Fehler. Diese Euphorie kann allerdings auch daher rühren, dass ich vor kurzem noch Salt and Sanctuary gespielt habe…;)
    als Antwort auf: Smalltalk #1012608
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    als Antwort auf: Quantum Break #1232963
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    sendingquantumbreakyok0ste.jpg

    Sending #QuantumBreak your way @Neil_Druckmann as part of the deal. Really looking forward to #Uncharted4! pic.twitter.com/gGtpZVE92U

    — Sam Lake (@SamLakeRMD) 4. April 2016

    Hell yeah! Thanks! https://t.co/jEYvaf4dKa

    — Neil Druckmann (@Neil_Druckmann) 4. April 2016

    als Antwort auf: Dark Souls Ⅲ: The Ringed City |OT| End of an era #1225726
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    Review-Übersicht – deutschsprachige Magazine

    GamePro: 85 von 100 ►Review

    Dimitry Halley wrote:
    Ich liebe das Gefühl eines besiegten Dark-Souls-Bosses. Dieser Triumphmoment, wenn man in seinem stillen Kämmerlein laut aufschreit, die Faust ballt und sich für den König unter den Spielern hält. Dieses intensive Erlebnis liefert mir Dark Souls 3 seltener als zuvor – und das findet der Hardcore-Achiever in mir richtig schade. Allerdings ist ein Souls-Spiel schon immer mehr als ein simpler Belastungstest gewesen. Und hier punktet das Spiel für mich auf gewohnt hohem Niveau: Die schaurige Welt von Lothric nimmt mich mit ihrer beklemmenden Atmosphäre gefangen, das Kampfsystem weckt den Perfektionisten.

    Das generelle Spielgefühl macht einfach richtig viel Laune. Ein Souls-Spiel zu testen, gehört zu den anstrengendsten Aufgaben, die ich als Redakteur bewältigen muss – und trotzdem konnte ich selbst nach zig Tagen Dauerabenteuerns kaum vom Bildschirm trennen. Die Detailkritik ist in meinen Augen notwendig, um zu erklären, warum Dark Souls 3 nicht die Gefilde eines Meisterwerks erreicht. Warum es weniger innovativ ist als das grandiose Bloodborne. Aber dabei darf man nicht vergessen: Am Ende ist es trotzdem ein sehr, sehr intensives und gutes Spiel.

    Gamersglobal: 85 von 100 ►Review

    Benjamin Braun wrote:
    Wenn ich laut werde vor dem Monitor, voller Emotionen, dann muss schon etwas passiert sein. Das passiert mir meistens bei Fußball-Duellen mit menschlichem Gegner – oder eben bei einem Souls-Spiel…

    In der Souls-Reihe machen gewiss ganz andere Faktoren den Reiz aus – das Design der Spielwelt, die beeindruckenden und bisweilen sehr kreativen Bosskämpfe oder der Zwang zur Selbsterschließung von Geheimnissen und zum Teil gar grundlegender Funktionsweisen der Spielmechanik zum Beispiel. Aber ich kann nicht oft genug betonen, wie wichtig auch technische Zustand eines Spiels auch unabhängig von der reinen Grafikqualität ist – und da liefert From Software schlichtweg das bislang beste Ergebnis ab, zumindest auf Playstation 4!

    Leichte Sorge habe ich bei der PC-Fassung: Selbst auf unserem besten Rechner gab es, wenngleich vereinzelt, Abstürze oder sekundenlange Einfrier-Pausen. Auf einem zweiten PC waren einige Gebiete mit deutlichen fps-Verlangsamungen verbunden. Wenn es läuft auf PC, dann sehr schön und hochwertiger als DS2 und DS1. Aber das wollen wir mit der Verkaufsfassung genauer prüfen.

    Was das Spielerlebnis angeht, fühle ich mich sehr gut unterhalten und angemessen gefordert. Es ist ein Dark Souls, das nichts unnötig aufweicht, um für die Masse attraktiver zu werden, sondern eins, das dem Grundgedanken treu bleibt. Durch die insgesamt höhere Spielgeschwindigkeit geht die taktische Komponente übrigens nicht verloren. Aber wer ehemals vor allem auf den Schild im Kampf gesetzt hat, wird sich in Teilen umgewöhnen müssen.

    Mir kommt die erhöhte Spielgeschwindigkeit entgegen; Bloodborne war nicht ohne Grund mein bislang liebster From-Software-Titel. Allerdings wird er das auch erst mal bleiben: Denn auch wenn Dark Souls 3 alles in allem der rundeste Ableger der Souls-Reihe ist, kommt er aus meiner Sicht an das PS4-Action-RPG nicht ganz heran. Trotzdem kann jeder DS-Fan zugreifen, das Gesamtpaket stimmt.

    Jörg Langer wrote:
    Ich habe DS3 an die 30 Stunden gespielt und knapp ein Drittel des Spiels gesehen. Dennoch vertrete ich hier die Fraktion “Gelegenheits-DS’ler”. Zuerst die Stärken: tolles Artdesign, atmosphärischer Sound, anspruchsvolles Kampfsystem, gut erdachte Levels, vielfältige Gegner. Und eine Welt voller Rätsel, die sich teils durch eine seltsame Stimme an einer bestimmten Stelle äußern, teils durch die Vorschau auf einen noch unerreichbaren Level-Abschnitt.

    Dann die Schwächen: Strunzdumme KI (die vielfältigen Angriffsmanöver werte ich nicht als KI), diverse Bugs der Marken “durch die Wand schlag” oder “irgendwo runterfall” und eine sensationell schlechte Informationpolitik dem Spieler gegenüber. Schaut euch mal die SdK an! Wenn sich dann die Faktoren “Komplexe Spielmechanik”, “Gewollte Schwierigkeit” und Unachtsamkeit (oder auch schlicht Pech) verbinden, wird’s nicht nur knifflig, sondern frustig.

    Vor allem der Tausch von Zeit gegen Erfolg missfiel mir mit zunehmender Spieldauer immer mehr: Prinzipiell schön, dass auch ich mit meiner langsamen Spielweise überall durchkomme. Aber es erzähle mir niemand, dass es ihm Spaß macht, 30.000 Seelen zu farmen, weil er “ausgehöhlt” wurde aufgrund von etwas, was ihm Dark Souls 3 nicht erklärt hat. Ja, ich kenne einige “Runs”, mit denen mein Level-40-Held 30.000 Seelen fast gefahrlos bekommt. Aber das dauert etwa 100 Minuten. Das sind 100 Minuten Farming fast ohne Spielspaß. Und was soll das immer wieder neue Gegner-Wegräumen auf dem Weg zum eben verlorenen Bosskampf? Wieso kein Leuchtfeuer direkt vor dem Boss?

    Wiederholung ist das A und O von DS3: Im Prinzip dressiert ihr euch solange selbst, bis ihr Abschnitt X, Gegnertyp Y oder Boss Z durch Abspulen des Auswendiggelernten meistert. Dennoch ist Dark Souls 3 ein sehr gutes Spiel für alle, die sich durchbeißen. Nur könnte es noch so viel besser sein! Und, nebenbei gesagt, es dürfte auch die DS-Formel ein bisschen mutiger iterieren – die Neuerungen im Vergleich zu DS1, DS2 und Bloodborne sind überschaubar. Durchspielen werde ich DS3 nicht, und das liegt nicht am Schwierigkeitgrad. Mir ist schlicht meine Zeit zu schade für dieses repetitive Vorantasten. Aber Spaß hatte ich schon auch, teils großen!

    Gameswelt: 95 von 100 ►Review

    Christian Kurowski wrote:
    Der sensationelle Abschluss einer großartigen Trilogie

    Punktlandung. Meine Erwartungen waren bezüglich Dark Souls III immens hoch. Auch hatte ich etwas Sorge, dass die jährliche Veröffentlichungspolitik sich vielleicht rächen könnte. Aber denkste! From Software schüttelt mit dem dritten Teil noch mal ein Meisterwerk aus dem Ärmel, das besonders diejenigen in den siebten Himmel schickt, die in den letzten Jahren die Vorgänger gespielt haben. Das Action-Rollenspiel ist vollgestopft mit schönen Momenten und Zitaten aus den Vorgängern.

    Aber es ist nicht nur atmosphärisch stimmig. Auch das Gameplay ist so rund wie nie zuvor. Die Kämpfe sind taktisch anspruchsvoll und gehen butterweich von der Hand. Die vielen Waffen und Rüstungen, gepaart mit den zahlreichen Attributen, decken jeden Spielstil ab. Man kann Stunden damit verbringen, nach der perfekten Kombination aus Rüstung, Waffen, Ringen und Attributen zu suchen, um so seinen Charakter zu verbessern.

    Man kann nur den Hut ziehen vor der Leistung, die From Software gebracht hat. Wäre die Kamera in wenigen Situationen nicht so widerspenstig und wären die Bosskämpfe vom Schwierigkeitsgrad her etwas knackiger, dann würde ich ohne Probleme die Bestwertung vergeben. Doch diese Schnitzer sind nur Kleinigkeiten. Ich hätte nicht gedacht, dass ich das sagen werde, aber: Nach zwei kompletten Durchgängen ist Dark Souls III mein Lieblingsteil geworden.

    Tim Lenzen wrote:
    Was From Software in den letzten Teil der Trilogie gepackt hat, ist vor allem für Fans der ersten Stunde ein Fest. Es gibt extrem viele kleine und ein paar sehr große Anspielungen auf den ersten Dark-Souls-Teil. Souls-Anhängern wird nicht nur einmal die Kinnlade runterklappen. Überhaupt orientiert sich Dark Souls III sehr am ersten Teil. Die einzelnen Gebiete sind wieder sehr stark miteinander verbunden und alles, was man in der Ferne sieht, besucht man über kurz oder lang auch. Die genialen Abkürzungen dürfen natürlich ebenfalls nicht fehlen.

    Spielerisch bemerkt man zwar ein paar Einflüsse aus Bloodborne, aber nur minimal – was mich sehr freut, da ich mit dem schnellen, aggressiven Kampfsystem aus Bloodborne nie richtig warm wurde. Dark Souls III füllt sich wieder schön wuchtig an und ist vom Schwierigkeitsgrad her deutlich fordernder als Bloodborne, ungefähr auf dem Niveau von Dark Souls, auch wenn die Bosse hier und da etwas schwerer hätten sein können. Für mich ist Teil 3 der Souls-Reihe ganz klar der beste Teil der Serie und ein glorreicher Abschluss der Trilogie.

    Gameona: 8 von 10 ►Review

    Leo Schmidt wrote:
    “Das Vernichtendste, das man über Souls sagen kann: Ein gutes Spiel, doch das Feuer ist erloschen.”

    ]Der Satz „Besser wird’s nicht mehr.“ ist zweideutig, deswegen sage ich es lieber deutlich: Dark Souls 3 ist ein astreines Spiel, aber als Souls, im Kontext seiner Reihe, eine Enttäuschung und aller Wahrscheinlichkeit nach der Schwanengesang der melancholischen Seelenjagd. Selbst, wenn es jetzt noch weitergehen sollte, dann jedenfalls nicht in diese Richtung. Seine geradezu krankhafte Imitation des ersten Teils, ohne aber jemals noch mal wirklich dessen Größe einzufangen, lässt es wie ein blasses Echo seiner selbst erscheinen, wie das finale Eingeständnis: Wir sind am Ende. Wir wissen mit Souls nicht mehr weiter. Ob das ein bewusstes Statement ist, falsche Scheu vor Änderungen, eine Panikreaktion auf Kritik an Souls 2 und Bloodborne oder die tatsächliche Unfähigkeit, innerhalb der gezogenen Grenzen etwas Neues zu erschaffen, lässt sich nicht genau sagen.

    Es erhebt sich immer noch über die Souls-Klone, die derzeit allerorten aus dem Boden schießen und dennoch nicht den Zauber der Reihe einfangen können. Aber die relative Abwesenheit – oder doch zumindest das deutliche Schwächeln – eben dieses Zaubers ist es, was Souls 3 zurückhält, was es ihm nicht nur verwehrt, wie ein Gigant über diesen Nachahmern zu thronen, sondern es vor allem auch im Kontext seiner eigenen Reihe als mau erscheinen lässt. Es ist ein saugeiles Spiel. Es ist ein ordentlich gefertigtes, würdiges Souls. Es ist eine Enttäuschung für jeden, der mehr als ein Remake oder eine gewaltige Erweiterung zum ersten Teil wollte.

    Insofern ist es die perfekte Nacherzählung seiner eigenen Lore: Die Flamme ist dabei zu erlöschen. Was bleibt, ist früherer Glanz und die müden, unentflammten Krieger, die in der Asche nach der letzten Glut suchen, die sich an die Erinnerung der einstmaligen Wärme klammern, an die Illusion, wenn man nur lang genug am Ball bliebe und immer noch einen weiteren Funken entdeckte, wäre das Feuer irgendwann zurückzugewinnen – und dabei unfraglich immer mehr zur trostlosen Hülle verkommen. Diese Welt ist dem Untergang geweiht. Am Ende bleibt nur die Glut. Und die alten, gefallenen Helden, die von ihrer Besessenheit zu Monstern gemacht wurden und nun ebenso hohl, ratlos und traurig ihren bröckelnden Thron verlassen, haben sowohl ihren Glanz als auch die Lust an der Welt eingebüßt – ob sie nun König Lothric heißen oder eben Hidetaka Miyazaki, ist unerheblich.

    PC Games: 89 von 100 ►Review

    Katharina Reuß wrote:
    Trotz leichter Schwächen ganz klar mein Spiel des Jahres.
    Nur selten vergehen 70 Stunden Spielzeit wie im Fluge – und trotzdem habe ich Probleme, mich vom Gamepad loszureißen. Dark Souls 3 schafft es mit Bravour, die Serie in Würde zu einem fulminanten Ende zu führen, spielt dabei aber ein wenig mit zu sicheren Karten. Gerade im Direktvergleich mit Bloodborne habe ich mir noch ein paar mehr Überraschungen gewünscht und weniger Querverweise auf frühere Ereignisse und Personen der Serie – und das sage ich als großer Fan der Reihe, der jedes noch so kleine Detail im Spiel in sich aufsaugt. Auf ein Wiedersehen mit diversen bekannten Arealen und Gegnertypen lasse ich mich noch ein, aber das Platzieren von Solaires Rüstung (vor allem wie!) ist einfach nur zu plump. Die positiven Merkmale des Spiels überwiegen die kleineren Mängel aber zum Glück locker. Durchdachte Levelstrukturen, toll in Szene gesetzte Bosskämpfe, ein vielschichtiges Kampfsystem und ein fantastisches Artdesign sind mehr als genug, um Fans der Serie und solche, die es noch werden wollen, zufriedenzustellen. Bislang hat Dark Souls 3 den Platz als mein persönliches Spiel des Jahres sicher. Und gegenwärtig wüsste ich nicht, welcher Konkurrent infrage käme, diesen Platz für sich zu beanspruchen. Ein Add-on scheint vom Marketing-Schwerpunkt vielleicht unausweichlich zu sein, doch abseits davon hoffe ich, dass Dark Souls nun abgeschlossen ist und From Software einen freien Kopf für neue Projekte hat.
    Marco Cabibbo wrote:
    Stagnation auf einem sehr hohen Niveau.
    Monatelang habe ich mich auf Dark Souls 3 gefreut und Angst gehabt: Erreicht From Software das Niveau des ersten Serienteils? Wie nahe ist Dark Souls 3 an Bloodborne, und mit wie viel (unnötigem) Fanservice konfrontiert Miyazaki den Spieler? Fazit: Meine Ängste waren berechtigt, und Dark Souls 3 ist meiner Ansicht nach nicht so gelungen wie Dark Souls, auch wenn die verbesserte Technik dafür sorgt, dass Teil drei schöner aussieht. Die zahlreichen Referenzen an Dark Souls (und in geringerem Maße Dark Souls 2) wirken auf mich ideenlos, und auch die Hintergrundstory samt der drei Enden kommt viel plakativer und wenig überraschend daher. Schließlich wurden Charaktere, Prämisse und Settings bereits vor Jahren etabliert. Das klingt nun alles furchtbar negativ, aber ich stelle an From Software ziemlich hohe Erwartungen, nachdem sie mit Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne herausragende Spiele geschaffen haben. Ich möchte aber gleichzeitig nicht leugnen, dass auch Dark Souls 3 ikonische, eigenständige Momente zu bieten hat, die einem nach Abschluss des Abenteuers im Gedächtnis bleiben. Und spielerisch fasziniert Miyazakis Werk – wie es nicht anders zu erwarten war – durch ein tolles Kampfsystem, zig Waffen und Ausrüstungsoptionen, die eine Vielzahl von Charakter-Builds und Strategien ermöglichen. Das Leveldesign ist ebenfalls absolute Oberklasse und konfrontiert den Spieler mit gemeinen Hinterhalten, spannenden Geheimnissen und einer trostlos-schönen, sterbenden Dark-Fantasy-Welt. Wer die Vorgänger und Bloodborne mochte, für den führt kein Weg an Dark Souls 3 vorbei, auch wenn Fans auffallen wird, dass sich From Software an einigen Stellen auf den genialen Ideen der Vorgänger ausruht. Die geniale Spielmechanik mit ihrem Facettenreichtum macht Neulingen und alten Hasen gleichermaßen Spaß.

    Update:

    Eurogamer: Empfehlenswert ►Review

    Martin Woger wrote:
    Bei allem, was ihr bis hier gelesen habt, und bei all der Enttäuschung, die aus diesen Zeilen klingt: Man darf nicht vergessen, dass Dark Souls 3 am Ende des Tages vielleicht das schwächste Spiel der Reihe ist, aber immer noch ein wirklich, ehrlich und aufrichtig großartiges Spiel. Es spielt sich die meiste Zeit über immer noch sehr gut, bei den Bossen hat From Software noch mal wirklich alles gegeben und auch wenn einem vieles viel zu vertraut vorkommt, macht es immer noch einen Riesenspaß, diese Welt zu erkunden. Es ist einfach so, dass man oft den Eindruck hat, die Entwickler wusste nicht so richtig, wohin mit diesem Projekt. Es hängt zwischen den ersten Souls-Titeln und Bloodborne fest, es versucht vielleicht, eine Art Best-of aus beiden Welten zu sein, aber es scheitert dabei und im Ergebnis funktionieren die sonst so fehlerlosen Mechaniken das erste Mal eben nicht mehr so sicher.

    Vielleicht hätten sie noch näher an das erste Dark Souls heranrücken sollen, vielleicht noch mehr etwas ganz Eigenes machen, ich weiß es nicht. Wohl aber, dass es das nicht war und dass sich From Software eine Pause gönnen muss, um herauszufinden, wohin es mit Souls nun gehen kann. Dark Souls 3 wird uns bis dahin die Zeit immer noch genug versüßen mit Tausenden von Toden, wie es nur ein Souls kann. Es mag nicht auf dem Olymp mit seinen Vorfahren stehen. Aber immer noch nah an die Spitze zu klettern, das gelingt nun auch nicht so vielen Spielen.

    4Players: 90 von 100 ►Review

    Jörg Luibl wrote:
    Sechs Jahre nach Demon’s Souls schließt sich der Kreis mit einem weiteren ausgezeichneten Spielerlebnis, das Dark Souls 2 übertrifft. Es gibt natürlich viele Déjà-vus hinsichtlich des reduzierten Storytellings sowie innerhalb der ebenso verfluchten wie verwunschen anmutenden Welt, die man nach den ersten Toden mit Respekt erkundet. Auch dieses Dark Souls 3 bleibt die sarkastische Grinsekatze, die mal entspannt schnurrt und lockt, bevor sie plötzlich hysterisch faucht und mit einer Tatze tödlich zuschlägt. Die Welt sieht nicht nur fantastisch aus, ihr Aufbau und die Verknüpfungen sowie Abkürzungen erinnern angenehm an das erste Dark Souls – auch wenn es etwas zu viel Komfort gibt, was Teleports, Reparaturen und Leuchtfeuerdistanzen betrifft. Aber hinzu kommen wichtige frische Impulse: Aus künstlerischer Sicht lässt hier und da der apokalyptische Horror eines Bloodborne grüßen, die erzählerischen Leitmotive Asche, Glut und Feuer sorgen aber für genug eigenständigen Charakter. Dieser dritte Teil ist nicht nur größer, abwechslungsreicher und auch lebendiger designt, was Nichtspielercharaktere betrifft. Er markiert hinsichtlich der situativen Spannung auch einen neuen Höhepunkt: Die Verwandlungen der Kreaturen sorgen für mehr Unberechenbarkeit und vor allem die neuen Kampfmanöver erhöhen die Experimentierfreude mit anderen Waffen sowie den taktischen Anspruch, weil sie auch effektiv von der KI eingesetzt werden – derart dramatische Duelle gegen Ritter und Phantome gab es bisher in keinem Souls. Auch wenn die Bildratenprobleme auf den Konsolen sowie die physikalischen Inkonsequenzen nach all den Jahren ärgerlich sind, inszeniert From Software ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.

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    als Antwort auf: Quantum Break #1232959
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    als Antwort auf: Quantum Break #1232957
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    Bei mir erfolgt die Zustellung Mittwoch, per Hermes.

    Hoffentlich Alan Wake 2:

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    als Antwort auf: Uncharted – A Thief’s Compendium (Sammelthread) #1230336
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    Gamespot Interview mit Neil Druckmann & Josh Scherr:

    Uncharted 4 Interview: Naughty Dog on Crafting a Legendary Ending

    The Last of Him.

    by Tamoor Hussain and Scott Butterworth on April 4, 2016
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    Have ideas and lessons learned from The Last of Us carried over into Uncharted 4?

    Neil Druckmann: Absolutely. It’s hard to explain to people who don’t make games how much of yourself you put into [developing games] and how it becomes all-encompassing. When you work on something like The Last of Us for three and a half years, the person you start out as and the person you end as are completely different. So of course, when you go on to the next project, those years of learning, studying, and evolving as a developer are applied. [For Uncharted 4] specifically, there are lessons on how we combine story and gameplay and how we create bonds with characters. Obviously, Uncharted is a very different tone than The Last of Us, but I think telling a human story can transcend story genres and gameplay genres.

    Josh Scherr: We also borrowed optional conversations. In The Last of Us, every now and then, a little bubble would appear and you could choose to engage with characters or not. We’re using some of that in Uncharted 4, either to flesh out a conversation or for one of the non-player characters to comment on something. For people who want to engage with the story more, it’s there. For people who want to just plough on ahead, they can do that.

    One thing that’s unique to Uncharted is Nate’s journal. We’ve carried that over from previous games, so when you get to puzzles, you can use it to find clues and solve puzzles. But there are moments when you can examine symbols on the floor and Nate will pull the journal out to do a little sketch. A lot of that stuff is actually optional, but if you scour the world you can find these places that you can make sketches. So your journal might look different to someone who did a speedrun through the game. It all helps flesh out the backstory and bring the world together.
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    The Last of Us was, in many ways, a dramatic, emotional, and human game. How does that translate to an action-adventure game? Is Uncharted 4 going to make us cry, or are you going for a different approach entirely?

    Druckmann: I think it can make you cry. I’ve seen focus testers cry during Uncharted 4. I’ve seen people not cry during it, but then I’ve seen people not cry during The Last of Us too. That’s never the goal; the goal is to tell a story that the player can empathise with. When you tell a human story, it doesn’t matter whether it’s dark and people are dying and it’s grounded in our reality, or if it’s a more stylised reality. I’m sure there’s a ton of people that cried during the last Star Wars and, to me, that’s pulpy action-adventure. It has a similar tone to what we do in Uncharted. For us it was about how we get deeper into Nathan Drake and tell a more personal story.

    For us, with Uncharted 4, we thought about how to bring that to the forefront, and then how do you play them in an action game? How do you build a bond with a brother you haven’t seen for so long? How do you make people care about a character that isn’t mentioned in the previous three games? How do you make people believe this character has always been there? These are hard challenges, but we felt like if we could pull it off, we could have a certain heart and emotional underpinning to this game, without losing the fun, lighthearted tone.
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    Video game series’ have a bad habit of pretending they’re going to end, but then not doing so. Is this definitively the last Nathan Drake adventure, or is there the possibility of a prequel or something?

    Druckmann: You can never guarantee that it’ll be truly over, right? At the end of the day, someone might come with an amazing pitch for a prequel, and we say, “Oh yeah, that’s awesome.” But there’s no story left for us to tell. Looking at the three games as setup, Uncharted 4 is the payoff. If we’re telling these stories honestly, and we’re being honest with who these characters are, then we have to say, “This is it, there’s nothing else left to tell with this character. This is how it ends, and there’s nothing to go on after that.”

    Scherr: Part of the decision to do this game was we wanted to see what we could do with the new hardware, and this was a series we’re all intimately familiar with. Also we felt like there was a little bit more of Nathan Drake’s story to tell. In Uncharted 3, we delved a lot more into Nate’s backstory than we have before. You see him as an orphan, seemingly, and so that raised a whole lot of interesting questions about his character. We were wondering if there was more of his story that we wanted to own, and it turned out to be yes.

    In terms of the tone of the game, some of the early stuff showed it to be a little darker than people were used to seeing. But as with any Uncharted game, there’s going to be moments of darkness and humour and shit blowing up all around you. It’s the same kind of rollercoaster ride that we’ve always provided. I think the biggest difference in the way that we’re telling the story this time is that we’re allowing for a lot more quiet and introspective moments than we’ve had in previous games.

    That’s a lesson we’ve learned from The Last of Us, where we had Joel and Ellie walking through these abandoned places and just letting the atmosphere sink in. That’s something else we’re striving to do here in Uncharted 4. Obviously there’s the big chase scene that we showed at E3, which is more indicative of our classic set-piece moments, but we don’t want to stay at 11 the whole time, because it’s exhausting and also where do you go from there?
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    Uncharted 4 also adds more robust stealth mechanics. Why did you decide to double down on stealth?

    Druckmann: It comes back to player choice. We kind of had it working in the first Uncharted, and we found that so many players were drawn to that. We expanded on that in Uncharted 2 and Uncharted 3, so you could stealth on the front end, but as soon as you’re spotted you’re in combat and it will persist until you win the fight. The Last of Us was a very different game; it was about survival and a slower pace, so it required stealth to be a main component. We learned a lot about building a stealth game there, developing a sophisticated AI system. Then going back to Uncharted and having these more lighthearted action sequences where you’re throwing haymakers and blind-firing AK-47s as you’re running around corners, we had to figure out how stealth fits into that.

    We didn’t want it to be so bogged down in stealth that it’s frustrating when you fail and have to restart the encounters, because that’s not Uncharted. It was really about how we can easily get in and out of stealth, how do we create layouts that easily allow you to break line of sight. If you want to be hardcore about it and just stealth the whole thing, that option is available. It’s pretty hard to do, but it’s there. If you ever get spotted and fail, your rope is available: you can swing around, drop on enemies, take their guns, go around a corner to break line of sight, then resume stealth. It’s about getting you more immersed in those moments, and stealth gave us that extra dimension.
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    It actually reminded me in certain ways of Metal Gear Solid V. What games did you look to when building out the stealth?

    Druckmann: I think you would look through all the best examples; obviously Metal Gear is maybe the best example that I can think of. I love that game. Also the Far Cry series as far as open spaces and how you keep track of enemies moving around was another touchstone for us. We looked a lot at The Last of Us and had long conversations about how we port these systems over. Then how much UI we put on the screen, because Uncharted is known for having very limited UI. We found that the AI is so sophisticated that we needed to give the player some extra help, but for hardcore gamers that don’t like that, you can go into the options and turn it all off.
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    Could you talk about the extent to which we see dialogue trees in the game and the impact they have?

    Scherr: Simply stated, it’s not a core mechanic in the game. It is something much like we experimented with in The Last of Us: Left Behind as a way to enhance or augment certain emotional moments, or in some cases comic moments. We are not turning into Mass Effect. You are not going to be able to affect the outcome of the game based on something that you say. They are sprinkled here and there, not something you’re going to see all over the place.

    Druckmann: There’s no branching narrative. There’s a very specific story we want to tell. At times we felt there were certain conversations taking place that, it’s not obvious what Nate would say. It won’t necessarily change the relationship between characters, but in throwing up the option up on the screen, we get you to think about what they mean and why they’re there. Even if it gives you that moment of pause to think about what you’re going to say, it puts you in the same mindset as Nate. We find that people react to it, as a cutscene, very differently. They’re more in line with Nate. The specific example we showed at PSX was to show a brother that Nate hasn’t seen in many years, and you as a player would hopefully reflect and think about each Uncharted game as Nate is doing it in his mind. It almost doesn’t matter which one you pick, it’ll only change the next few seconds of the cutscene between Nate and Sam, but for that moment you’re in the same mindset with Nate.
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    In our playthrough it seemed like chatter between characters flowed very naturally, even when interrupted. How did you manage that, given it’s something many games struggle with?

    Cambier: We knew that would be important to us. When we talk about “wide linear” and exploration, we also don’t want you to miss these conversations. They’re critical to character development, and getting them to happen within gameplay helps make it feel more natural.

    I actually don’t know how many versions of conversations there are. I think there’s just conversations we know that have the potential to get interrupted, and those can kind of just resume naturally. I don’t think there’s lots of alternates in between, but we still keep track of it and know which conversations to pick back up and what can be interrupted.
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    You’ve delayed the game a few times and said you didn’t want to cut corners. What corners did you feel you would have been cutting had you not postponed the release?

    Druckmann: When we realised we weren’t going to hit 2015, it was sequences that were just coming online. There’s an option on the table to cut that sequence out and see if you can stitch the game together without it, but you risk hurting pacing and story when you do that. Everything we put in there we felt was necessary to tell the story. It’s very ambitious, it’s the longest Uncharted in the series, and the most varied as far as locations.

    I don’t know if it’d be any different with another game, but this being the last one, we don’t want feel like there was a missed opportunity here. We want to know we went out on top with a bang and do everything we intended to do, realise our vision. Like it or not, who knows, but for us, this is the game we wanted to make.
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    What are the chances of a Tenzin spinoff game?

    Cambier: [Laughs] First we’re going to do some multiplayer DLC, then we’re going to do a little single-player DLC…and who knows what that’s going to be, we haven’t announced that yet.

    Gamespot

    Digital Foundry | Uncharted 4: A Thief’s End ► Single-Player First Look Tech Analysis [Work in Progress]

    Druckmann über das Ende:
    “I think people will discuss the ending. If focus tests are anything to go by, there will be some arguments about the ending,” he told IGN during a recent A Thief’s End gameplay event. “I’m excited. Indifference would be the worst thing. I would rather have people hate it than be indifferent to it. We’ll see how they react.”

    Does that mean Nathan Drake is heading toward a final end? “Do you really want me to tell you? You don’t really want me to tell you,” Druckmann said, laughing, when asked point-blank if Nate will survive the end of the game.

    “What I found is you kind of have to ignore other people. Any time you try to please something outside yourself, it can easily come off as false,” he said. “Whenever we make something that’s honest to us that is the game we truly want to play, you know whether you succeed or not. You pick up the controller and you’re playing it and you’re like, ‘Am I feeling anything from these characters? Am I having fun? Am I intrigued? Am I bored? Do I even care about this character?’ And if not, OK, I need to fix that for myself. I found that the more we’ve done that, the more successful we’ve been, and that’s the only correlation I can come up with.”

    Regardless of the ultimate reception to the end of A Thief’s End, Druckmann is looking forward to getting the game out into the world. “I’m giddy because we’re done,”he said. “We have final code but people aren’t playing it yet, so I’m anxious.”

    IGN | Uncharted 4: A Thief’s End ► Uncharted 4’s Ending Will Be Divisive

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