ghostdog83
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ghostdog83TeilnehmerWarren Spector:
Ich komme gleich zur Sache. Ich ziehe mich aus der Spieleentwicklung zurück. Zumindest glaube ich das. Ich war schon einmal an diesem Punkt und habe meine Meinung geändert, aber dieses Mal bin ich mir ziemlich sicher, dass ich es ernst meine.
Ich hatte eine großartige Karriere. Ich würde nichts daran ändern, selbst wenn ich könnte. Aber die Gründe für meinen Rückzug sind einfach: In einem Monat bin ich seit 44 Jahren als Entwickler tätig. Ich hatte die Gelegenheit, an Tabletop-Rollenspielen und Brettspielen zu arbeiten. Ich habe an mehr digitalen Spielen gearbeitet, als ich mich erinnern kann – 17 vollständige Spiele, glaube ich, und etwa 9 Erweiterungspakete. Erfreulicherweise werden einige dieser Spiele auch 15 … 20 … 30 Jahre später noch gespielt. Und die meisten davon gehören zu einem Genre, dessen Einfluss weit über das hinausging, was ich oder irgendjemand anderes erwartet hatte. Ich habe Teams geleitet, die von einem Dutzend bis zu 800 Mitarbeitern reichten. Ich habe für große Unternehmen gearbeitet und Start-ups gegründet. Ich gehe gerne davon aus, dass ich einigen wahnsinnig talentierten Menschen in ihrer Karriere weitergeholfen habe. (Das Letzte ist das Wichtigste.)
Nachdem all das hinter mir liegt und mich Alter und Gesundheit (mein Geschäft) langsam einholen, habe ich das Gefühl, dass ich erreicht habe, was ich mir vorgenommen hatte. Es ist an der Zeit, ein paar Bücher zu schreiben, viel zu lesen, Vorträge zu halten und vielleicht auch als Berater tätig zu werden. (Bei den letzten beiden Punkten könnt ihr euch gerne bei mir melden.) Außerdem steht hier ein Keyboard, das nur darauf wartet, dass ich meine Klavierkünste wieder auffrische.
Ich habe definitiv gemischte Gefühle dabei. Ich meine, es gibt insbesondere drei Spiele, die ich noch gerne entwickeln würde. (Eines ist sehr groß … eines ist sehr klein … und bei einem weiß ich nicht, wie ich es umsetzen soll, was mir Angst macht.) Aber die Spielebranche hat sich verändert, und es macht mir einfach nicht mehr so viel Spaß wie früher. Außerdem wächst eine neue Generation von Entwicklern heran, die ihren Platz im Rampenlicht verdient hat.
An alle, die das hier lesen: Ich möchte, dass ihr euch daran erinnert, dass Spiele noch kein gelöstes Problem sind – es wird, so hoffe ich, noch jede Menge Raum für Experimente und Innovationen geben. Und an alle jungen Entwickler da draußen: Ich habe es schon einmal gesagt und ich sage es noch einmal: Eure Aufgabe ist es, die Leute vergessen zu lassen, dass es jemals Leute wie mich gegeben hat.
Ob ich zurückkommen werde? Sag niemals nie. Aber ich glaube, es ist Zeit, in den Sonnenuntergang zu reiten.
Jetzt hört auf zu lesen und entwickelt großartige Spiele.
https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7495321215083905025/?ref=aftermath.site
ghostdog83TeilnehmerBei Büchern bin ich dazu übergegangen, mir die teuren, hochwertigeren Auflagen für das Regal zu kaufen, während ich gleichzeitig meine Lesezeit mit der digitalen Ausgabe verbringe.
Im Fitnessstudio ist immer einer, der seine Bücher mit ins Studio zum Lesen mitnimmt. Auch wenn es keine Hardcover-Ausgaben sind, könnte ich das nicht (hygienische Gründe).
@DGS
Schön, dass du dich mal wieder hier blicken lässt.
ghostdog83TeilnehmerMitglieder der Gewerkschaft CWA haben eine riesige Ratte aufgeblasen und vor dem Bethesda-Büro in Rockville eine Mauer aus roten Fahnen aufgestellt, die für die entlassenen Xbox-Mitarbeiter stehen.
Der Protest wurde zeitlich so abgestimmt, dass er mit einem Besuch der Xbox-Geschäftsführerin Asha Sharma zusammenfällt, die sich offenbar heute im Studio aufhält.


Dieser Schritt folgt auf eine Reihe von „Save Our Devs“-Kundgebungen, die CWA-Mitglieder im vergangenen Monat organisiert hatten, nachdem Microsoft bestätigt hatte, dass es bis zum Ende des laufenden Geschäftsjahres 3.200 Stellen in seiner Videospielsparte abbauen werde.
Für die kommenden Wochen sind weitere Kundgebungen geplant.
Viele der Entlassenen arbeiteten bei bedeutenden Studios wie Obsidian, ZeniMax und id Software. Aus einer WARN-Mitteilung, die „Game Developer“ im vergangenen Monat erhalten hatte, ging hervor, dass 166 Mitarbeiter der Bethesda-Niederlassung in Rockville entlassen wurden.
NEW: CWA union members have inflated a giant rat and deployed a wall of red flags representing laid off Xbox workers outside the Bethesda office in Rockville. The protest was timed to coincide with a visit from Xbox CEO Asha Sharma, who is apparently at the studio today.
— Chris Kerr (@kerrblimey.bsky.social) 2026-08-11T16:22:31.509Z
ghostdog83TeilnehmerXbox-PC-Spiele, die über die Xbox-App vertrieben werden, lassen sich unter Linux aufgrund der proprietären GDK-Laufzeitumgebung von Microsoft nicht ausführen. Dies beeinträchtigt auch den Game Pass, obwohl das Unternehmen das Cloud-Streaming von Game-Pass-Titeln unterstützt. Ein neues Open-Source-Projekt der Entwickler des Heroic Launchers namens „Xodus“ zielt darauf ab, dieses Problem durch Reverse Engineering und Emulation der für Xbox-PC-Spiele unter Linux erforderlichen Komponenten zu beheben.
Das Xodus-Team gibt an, dass das Projekt bereits in der Lage ist, sich bei Xbox-Diensten anzumelden, Spielpakete herunterzuladen und Spiellizenzen zu beziehen. Es umfasst eine eigene Open-Source-Implementierung der xgameruntime.dll sowie angepasste Forks von Wine und Proton, zusammen mit xal-rs, einer Xbox-Authentifizierungsbibliothek für Rust. Xodus nutzt Proxy-Bibliotheken, um mit GDK-Spielen zu kommunizieren, und fängt API-Aufrufe ab, um gültige Xbox Live-Token zu übermitteln.
ghostdog83TeilnehmerJapans Mobile-Gaming-Branche bricht zusammen – die Insolvenzen von Entwicklern erreichen 2026 ein historisches Hoch
Jeder Fan von Handyspielen weiß, wie hart der Wettbewerb auf dieser Plattform sein kann. Jeden Monat geben Dutzende von Gacha-Spielen für Android und iOS ihre Einstellung bekannt, wobei selbst scheinbar erfolgreiche Spiele ohne Vorwarnung eingestellt werden. Einem neuen Bericht des japanischen Marktforschungsunternehmens Teikoku Databank zufolge scheint sich die japanische Mobil- und Gacha-Branche offenbar gerade ihrem Scheideweg zu nähern.
Das Unternehmen berichtete, dass zwischen Januar und Juli 2026 insgesamt 10 Insolvenzen von „Sumaho-Geemu“-Betreibern (Smartphone-Spiele) „bestätigt“ wurden. Das mag zwar nicht nach viel klingen, übertrifft jedoch bereits „deutlich“ die Gesamtzahl von nur drei Unternehmen, die im Jahr 2025 in die Insolvenz gingen. Zudem ist man auf dem besten Weg, den bisherigen Rekord von 12 Fällen aus dem Jahr 2015 zu übertreffen. Und da das Jahr noch vier Monate dauert, könnte sich die Lage definitiv noch verschlimmern.
Der Bericht beginnt mit den Worten: „Betrachtet man die 29 Insolvenzen von Smartphone-Spiel-Betreibern, die in den letzten fünf Jahren auftraten, so entfielen 15 Fälle oder 51,7 % auf sehr kleine Unternehmen mit einem Kapital von unter 10 Millionen Yen (etwa 63.000 US-Dollar). Es gab auch Insolvenzen kleinerer Unternehmen, nachdem sie unter anderem Aufträge von großen Spieleherstellern verloren hatten, die sich aus der Entwicklung zurückzogen.“
Ein großer Teil des Problems scheint auf steigende Entwicklungs- und Betriebskosten zurückzuführen zu sein, da sich der Mobilfunkmarkt um das Jahr 2015 herum von einfachen, browserbasierten Social Games hin zu den anspruchsvolleren „nativen Apps“ verlagert hat. „Da sich die Komplexität der Spielinhalte jedoch hin zu 3D-Grafiken und vollständiger Sprachausgabe verlagert und zudem ein chronischer Mangel an Spieleentwicklern herrscht, steigen die anfänglichen Entwicklungskosten oft auf mehrere hundert Millionen Yen“, heißt es in dem Bericht. Weiter heißt es, dass die Nachfrage nach Updates nach der Veröffentlichung, wie beispielsweise neue Charaktere und Events, zwar als notwendig für den Wettbewerb angesehen wird, die Unternehmen jedoch mit einem enormen Wartungsaufwand belastet.
Vor einigen Jahren gab der Visual-Novel-Entwickler Visual Arts (via AUTOMATON) offen zu, dass allein der monatliche Betrieb seines inzwischen eingestellten Gacha-Spiels „Itsuwari no Alice“ rund 13.600 US-Dollar kostete, wobei 7.600 US-Dollar auf Cloud-Server-Gebühren entfielen. Dies verdeutlichte, wie teuer es ist, ein Nischen-Handyspiel am Leben zu erhalten – ganz zu schweigen von Spielen mit einer weitaus höheren Anzahl aktiver Spieler. Der Bericht der Teikoku Databank erwähnte zudem, dass in den japanischen sozialen Medien ein Aufruhr ausbrach, als Ambition, der Entwickler von „Bungo Stray Dogs: Tales of the Lost“, die Einstellung des Spiels nur einen Tag vor der Einreichung des Insolvenzantrags ankündigte. Die Situation eskalierte schnell, da die Spieler auf ungenutzten kostenpflichtigen Gegenständen sitzen blieben und keine Rückerstattung für ihre Mikrotransaktionen erhielten.
„Der Wettbewerb hat sich zudem durch langjährige Mega-Hit-Titel, Titel aus etablierten IPs sowie ausländische Unternehmen aus Ländern wie China und Südkorea verschärft, die über reichlich finanzielle Ressourcen und hohe Entwicklungskapazitäten verfügen“, fügte der Bericht hinzu.
Auch unser wöchentlicher Bericht über die Top-10-Charts der Gacha-Spiele verdeutlicht dieses Problem. Japan mag zwar Pionierarbeit im Bereich der Social Games geleistet haben – und den Weg für die Etablierung von Gacha-Regulierungen im Mainstream geebnet haben –, doch der Einfluss chinesischer und koreanischer Spiele auf dem heimischen Markt lässt sich nicht länger ignorieren. Oft dominieren „Wuthering Waves“, „Honkai: Star Rail“ und „NIKKE“ nicht nur die globalen Umsatzcharts, sondern auch den japanischen Binnenmarkt. Selbst äußerst beliebte Spiele aus japanischer Produktion wie „Fate/Grand Order“ oder „Umamusume“ müssen hart kämpfen, um überhaupt in den eigenen Top-10-Charts zu bleiben.
Vielleicht als Spiegelbild der Besessenheit westlicher Unternehmen von Live-Service-Spielen wirft all dies dieselbe Frage auf: Warum weiterhin Millionen in mobile Gacha-Spiele investieren, wenn selbst Veröffentlichungen, die an beliebte und etablierte IPs angelehnt sind, kein Überleben garantiert haben? Für weitere Berichte über die Spieleindustrie behaltet GameObserver im Auge.
ghostdog83TeilnehmerIm Rahmen einer weiteren Entlassungswelle in der Gaming-Branche hat der „Crossfire“-Entwickler That’s No Moon eine bislang noch nicht feststehende Anzahl von Mitarbeitern entlassen.
Ehemalige Mitarbeiter begannen am 6. August, auf ihren LinkedIn-Profilen über die Situation zu berichten, und bestätigten, dass sie von den Entlassungen im Studio betroffen waren. Zu den betroffenen Positionen scheinen technische und Environment-Künstler gehört zu haben. IGN hat That’s No Moon um eine Stellungnahme gebeten.
„That’s No Moon“ wurde 2021 von Branchenveteranen aus namhaften Entwicklerstudios wie Naughty Dog und Infinity Ward gegründet. Das in Los Angeles ansässige Unternehmen stellte auf dem Summer Game Fest 2026 sein erstes AAA-Spiel vor, einen storybasierten Einzelspieler-Titel namens „Crossfire“.
https://www.ign.com/articles/layoffs-hit-crossfire-developer-thats-no-moon
ghostdog83TeilnehmerEine Überschneidung zwischen Early Adoptern/Enthusiasten mit einer klaren Präferenz für physische Medien ist sicherlich gegeben. Die Frage stellt sich auch hier, in welchem Ausmaß das Ganze letztendlich stattfindet, um abzuleiten, dass sich daraus ein spürbarer Effekt für den Hersteller ergibt.
Bort1978 würde ich als Enthusiasten bezeichnen, der sich eine PS5 Pro gekauft hat, der, so wie ich es verstehe, nur noch digital unterwegs ist. BTW, hat sich Bort von hier verabschiedet? Er war seit Wochen nicht mehr aktiv (zählt sonst zu den engagiertesten Usern). Hoffentlich ist alles ok bei ihm.
ghostdog83TeilnehmerDie Frage ist, ob es was geändert hätte – die, die jetzt ihren scharfen Unmut äußern, stellen nur eine kleine Minderheit dar. Diejenigen, die sich damit mit Bauchschmerzen abfinden können, hätten vermutlich auch damals nicht ihre Stimme auf eine Weise erhoben, die zu den Herstellern durchdringen kann.
Es ist ein Unterschied, ob jemand das Ganze zwar kritisiert, es nicht befürwortet, letztendlich aber als Kunde erhalten bleibt, und dem, wo Verbraucher den Hersteller boykottieren, als Kunde verloren gehen. Der Großteil ist nicht konsequent genug (dazu zähle ich mich selbst).
Die Hersteller haben die Daten. Sie bekommen die Kritik mit, die geäußert wird. Sie wissen gleichzeitig aber auch, was das in nackten Zahlen ausgedrückt für sie bedeutet – und das dürfte am Ende zu keinem Umdenken mehr führen (es ist ja auch so gewollt, wie du selbst schreibst).
ghostdog83TeilnehmerTake-Two:
Physische Spiele machten in diesem Quartal etwa 2 % ihres Umsatzes aus, im letzten vollständigen Geschäftsjahr waren es 3 %.Dabei handelt es sich ausschließlich um Nettoumsatz, der natürlich auch DLCs und Mikrotransaktionen umfasst. Dies zeigt jedoch, wie stark das Unternehmen – und die Branche insgesamt – mittlerweile auf den digitalen Bereich ausgerichtet ist.

ghostdog83TeilnehmerTom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier ist bis zum 13. August kostenlos für Steam bzw. Ubisoft Connect erhältlich:
https://www.ubisoft.com/en-us/games/tom-clancys-ghost-recon-future-soldier
ghostdog83TeilnehmerEine neue Episode für Quake – “Dawn of the Machine”
ghostdog83TeilnehmerMoonlighter ist auf Steam bis zum 9. August kostenlos erhältlich (Basisspiel):
https://store.steampowered.com/app/606150/Moonlighter/M! Games Test:
Thomas Nickel meint: Pixel-Grafik, Zelda-Kämpfe, Rogue-Elemente: Zugegeben, am großen Buffet der Indie-Klischees bedient sich Moonlighter großzügig. Aber zum einen passt die Mischung und zum anderen ist das Spiel einfach hübsch: Die großen Pixel und die oft butterweichen Animationen verleihen dem Spiel Charakter. Und habt Ihr Euch erst einmal an das zunächst nicht ganz einfach zu verstehende Menüsystem gewöhnt, fängt die Mixtur an, aufzugehen. Klar, alleine schon durch die zufällige Generierung sind die Dungeons jetzt nicht so spannend. Aber letzten Endes wagt Ihr meist auch eher kurze Ausflüge, um das Inventar aufzustocken – da freut man sich doch drüber, nicht immer wieder die gleichen Räume durchqueren zu müssen. Eine Menge Freude bereitet auch der Ausbau von Laden und Dorf: Dort seht Ihr die gemachten Fortschritte am deutlichsten und schon bald wird aus der kleinen Siedlung Eure eigene virtuelle Heimat.
ghostdog83Teilnehmer
In den Geschäften treffen bereits die ersten Lieferungen von PS5-Konsolen ein, deren Verpackungen folgenden Hinweis enthalten:
WICHTIGER HINWEIS: Ab Januar 2028 werden neue PlayStation-Spiele im PlayStation Store und im Einzelhandel ausschließlich in digitaler Form erhältlich sein. Spiel-Discs, die vor Januar 2028 veröffentlicht wurden, sind weiterhin mit dieser Konsole kompatibel.
Sony hatte bereits alles perfekt geplant, aber das sollte die Community nicht zum Schweigen bringen – sie wird bei der nächsten Generation mit ihrem Geldbeutel sprechen…
https://xcancel.com/BehindTGames/status/2085059320694100095#m
ghostdog83TeilnehmerLaut dem taiwanesischen Medienunternehmen DigiTimes, das sich auf „Brancheninsider“ als Quelle beruft, haben die drei großen Speicherhersteller Berichten zufolge ihre gesamte DRAM- und HBM-Kapazität für das Jahr 2027 bereits vergeben. Im Wesentlichen bedeutet dies, dass der gesamte Speicher, der 2027 von Samsung, SK hynix und Micron hergestellt werden soll, bereits ausverkauft ist und keine zusätzlichen Lieferungen geplant sind.
Grund dafür ist natürlich der aktuelle KI-Boom sowie mehrere Prognosen, wonach 2027 das bisher schlechteste Jahr in Bezug auf die Speicherverfügbarkeit werden soll. Die Nachfrage übersteigt das Angebot bei weitem, und Speicherhersteller schließen LTAs (Langzeitverträge) mit Unternehmen ab, um Speicher für bis zu fünf Jahre zu liefern; die Lage ist ziemlich ernst.
Traditionell sichern sich Unternehmen im Juli und August den Speicherbedarf für das folgende Jahr, daher wird es immer wahrscheinlicher, dass mehrere Unternehmen nicht in der Lage sein werden, den für 2027 benötigten Speicher zu beschaffen. Und was die großen KI-Unternehmen und Hyperscaler betrifft, die riesige Mengen an HBM aufkaufen, stellt der Bericht fest, dass einige dieser Firmen (ohne sie namentlich zu nennen) dazu übergegangen sind, um Lieferungen zu „betteln“. Und zwar so, dass sie die Lieferungen zwar erhalten, dafür aber deutlich mehr bezahlen müssen.
https://www.tweaktown.com/news/113004/memory-capacity-for-all-of-2027-has-reportedly-been-booked-and-sold-with-no-more-dram-or-hbm-available/index.html
Primärquelle:
https://www.digitimes.com.tw/tech/dt/n/shwnws.asp?CnlID=1&id=0000763847_DVY7YHX65GMLYZ6UQEEMPAus der Originalquelle:
Choi Tae-won, Vorsitzender der SK Group, erklärte kürzlich, dass die Nachfrage nach KI-Halbleitern im Jahr 2027 im Vergleich zu 2026 voraussichtlich um 60–100 % steigen wird, während die Preise für Speicherchips weiter ansteigen werden. Die Gesamtnachfrage nach Speicherchips wird voraussichtlich um 50–60 % steigen, und die Lücke zwischen Angebot und Nachfrage dürfte sich weiter vergrößern, was im Jahr 2027 zur schwerwiegendsten Verknappung und zum größten Ungleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage in der Geschichte führen wird.
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