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  • als Antwort auf: Game-News-Plattformübergreifend #1816554
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    Ich hätte nicht gedacht, dass Age of Empires II so populär ist. Der Aufwand, der hier betrieben wird, ist schon nicht ohne:

    als Antwort auf: R.I.P. #1816553
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    Yoshihisa Kishimoto, Schöpfer der legendären Serien „Kunio-kun“ und „Double Dragon“, ist am 2. April verstorben. Die Nachricht, die zunächst auf Twitter verbreitet wurde, wurde inzwischen vom Magazin „Famitsu“ bestätigt. Er wurde 64 Jahre alt.

    https://bsky.app/profile/retronauts.bsky.social/post/3misygwkqus2p

    als Antwort auf: PC Master Race .. ;) #1816512
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    als Antwort auf: PC Master Race .. ;) #1816477
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    NVIDIA demonstriert, wie die neuronale Texturkomprimierung den VRAM-Bedarf von 6,5 GB auf 970 MB senkt

    Das anschaulichste Beispiel war die „Neural Texture Compression“ (NTC). NVIDIA zeigte, dass der Speicherbedarf seiner „Tuscan Wheels“-Szene von etwa 6,5 GB VRAM bei herkömmlichen, mit BCN komprimierten Texturen auf 970 MB mit NTC sank, wobei die Bildqualität nahezu unverändert blieb. Das Unternehmen erklärte außerdem, dass NTC bei gleichem Speicherbedarf von 970 MB mehr Details bewahrte als herkömmliche Blockkomprimierung. Diese Art der Optimierung bedeutet kleinere Installationen, kleinere Patches, weniger Download-Bandbreite und mehr Platz für detaillierte Assets auf derselben GPU.

    (…)

    Ein weiterer interessanter Aspekt des KI-Renderings ist „Neural Materials“, das derselben Logik folgt. Anstatt einen großen Stapel separater Texturdaten zu transportieren und aufwendigere BRDF-Berechnungen durchzuführen, komprimiert NVIDIA das Materialverhalten in eine kompakte latente Darstellung und decodiert diese mit einem kleinen Netzwerk. In der Demo wurde eine Materialkonfiguration mit 19 Kanälen auf acht Kanäle reduziert, und NVIDIA meldete in dieser Testszene 1,4- bis 7,7-mal schnellere 1080p-Renderzeiten.

    https://videocardz.com/newz/nvidia-shows-neural-texture-compression-cutting-vram-from-6-5gb-to-970mb

    als Antwort auf: PlayStation 6 Talk #1816475
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    Na Hauptsache so ne PS6 S wird dann kein Bremsklotz in der Spiele-Entwicklung…

    Hier liegt, denke ich, ein Missverständnis vor.

    Das Problem war nie, dass die Series S die Möglichkeiten der anderen Plattformen einschränken würde. Es ging hier einzig und allein um die Series S selbst.

    Im Gegenteil haben die anderen Plattformen unter Umständen davon profitiert, dass mehr Arbeit für die Optimierung der Series S einfließen musste:

    Kleine Dinge können oft eine große Rolle spielen, und wenn es darum geht, den Speicherverbrauch eines Spiels zu optimieren, zählt jedes Gigabyte. Einer der Entwickler bei Larian, den Machern von „Baldur’s Gate 3“, hat gezeigt, dass die intensive Arbeit des Teams in den letzten Wochen zu einer Reduzierung des VRAM-Verbrauchs um 34 % für die kommende Xbox Series S-Version geführt hat.

    Die gute Nachricht wurde von Swen Vincke auf Twitter in einem kurzen Beitrag mit zwei Grafiken geteilt, die zeigen, wie die RAM- und VRAM-Belastung der Series S-Portierung von Baldur’s Gate 3 in den letzten Wochen deutlich reduziert wurde.

    Es ist erwähnenswert, dass von allen Plattformen, für die Larian sein Meisterwerk entwickelt hat, die Xbox Series S wahrscheinlich die restriktivste ist. Das liegt daran, dass sie nur über 8 GB Speicher mit hoher Bandbreite verfügt, um das Spiel während der Ausführung zu speichern und als VRAM zu nutzen (die restlichen 2 GB werden für Systemfunktionen verwendet).

    Die Grafiken beginnen Anfang September, als das Spiel etwas mehr als 5,2 GB für den allgemeinen Arbeitsspeicher und etwa 3,5 GB für den VRAM beanspruchte. Bis November hatte Larian diese Werte jedoch auf 4,7 GB bzw. 2,3 GB gesenkt. Die Reduzierung des Arbeitsspeichers beträgt beachtliche 10 %, während der VRAM-Verbrauch um massive 34 % gesunken ist.

    Natürlich wissen wir nicht, was Larian konkret unternommen hat, um dies zu erreichen, aber es ist unwahrscheinlich, dass es sich lediglich um eine Darstellung mit niedrigerer Auflösung oder die Verwendung kleinerer Texturen handelt. Ein Hinweis darauf ist, dass die Speichertests im September und Oktober nur geringe Verbesserungen zeigen. Wäre eine bloße Herabsetzung der Einstellungen das Einzige gewesen, was erforderlich gewesen wäre, hätten die Entwickler dies schon viel früher getan.

    Die PC-Version von „Baldur’s Gate 3“ beansprucht eigentlich nicht besonders viel VRAM der Grafikkarte. Als ich mit PIX unter Windows die tatsächliche Auslastung gemessen habe, habe ich beim Herumlaufen in der Stadt durchschnittlich 4 GB bei 1080p und niedrigen Einstellungen sowie 5,6 GB bei 4K und Ultra-Einstellungen gemessen.

    Die Entwickler haben also einige ziemlich obskure Magie eingesetzt, um den Verbrauch für die Series S auf 2,3 GB zu senken.

    https://www.pcgamer.com/baldurs-gate-3-dev-shows-off-the-level-of-optimization-achieved-for-the-xbox-series-s-port-which-bodes-well-for-future-pc-updates/

    Swen Vincke von Larian:

    Ich habe ein schönes Geschenk von unseren Entwicklern bekommen. Die Speicherverwaltung unter Kontrolle zu halten und Puffer für Spitzenlasten vorzusehen, war das Hauptproblem, das uns bisher zurückgehalten hat. Ich denke, davon werden auch alle Plattformen profitieren. Es gibt noch einiges zu tun, aber wir sind jetzt fast am Ziel.

    https://x.com/LarAtLarian/status/1722138531634577426

    Die Series S Version unterstützt Splitscreen-Koop, was vor der umfassenden Optimierungsarbeit nicht möglich gewesen war.
    https://www.videogameschronicle.com/news/baldurs-gate-3-is-finally-adding-split-screen-co-op-on-xbox-series-s/

    Engines von heute sind gut skalierbar, siehe The Witcher 3 für die Switch 1. Am Ende ist es eine Frage, wie stark die Abstriche sein werden und wie viel Arbeit für die Optimierung nötig sein könnte – nicht jeder Entwickler sieht dem positiv entgegen, wenn die Plattform mit schleppenden Hardwareverkäufen zu kämpfen hat und der Absatz an Software viel geringer ausfällt. Ein Problem, das eine Playstation 6 S wahrscheinlich nicht haben wird: Bei den Portierungen von AAA Titeln für die Switch 1 haben sich die Entwickler auch nicht öffentlich darüber beklagt, welche harte Arbeit sie in eine solche Umsetzung investieren müssen – warum auch die Switch 1 war und ist ein immenser Erfolg. Etwas, was man über die aktuelle Xbox-Generation nicht sagen kann.

    als Antwort auf: Hardware-Preissteigerungen dank AI Bubble? #1816452
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    Die Preise für das Legion Go 2 sind gestiegen (1.499,99 $ / 1.999,99 $):


    https://bsky.app/profile/wario64.bsky.social/post/3milvqic3dc2s

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    @Bort, Mario

    Seid ihr schon auf diesen Boss gestoßen?

    als Antwort auf: Soulslike #1816411
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    Hübsch ist es. Hoffentlich dieses Mal auch mit mehr Umfang. 😊

    Hast du den DLC The virtuous cycle auch gespielt? Hab ich irgendwann mal im Sale mitgenommen, weil dieser sehr gelobt wird. Bin bis heute nicht dazu gekommen, diesen zu spielen (Hauptspiel aber zu 100 Prozent beendet – alle Achievements erspielt).

    als Antwort auf: Soulslike #1816383
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    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1816372
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    @Fuffel

    Was du da schreibst, ist bekannt. Ich habe auch erwähnt, dass der Film wohl ähnlich erfolgreich sein wird wie sein Vorgänger. Hier geht um die Qualität. Die Transformers-Filmreihe hat auch sehr gute Ergebnisse an der Kinokasse erzielt und ist zum großen Teil inhaltlich eher zum Vergessen (Transformers: Age of Extinction hat nur 18 Prozent positive Kritiken bei 1,1 Mrd. US-Dollar Umsatz an der Kinokasse).

    Klar wird Nintendo mit dem Einspielergebnis zufrieden sein. Aber ob das der Anspruch von Nintendo ist, die sonst eher penibel darauf zu achten scheinen, wie ihre wichtigsten Marken ankommen, wo Prestige-Titel erneut verschoben werden, um mehr Feinschliff zu erhalten, würde ich mal anzweifeln.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1816370
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    Sicherlich, im Bezug auf das Ausgangsmaterial lässt sich nicht der gleiche Gestaltungsrahmen attestieren. Aber dass die Sonic-Filme nicht nur besser abschneiden, sondern sich von Teil zu Teil auch wertungstechnisch steigern können, sollte den Verantwortlichen bei Nintendo doch zu denken geben, ob diese Partnerschaft mit Universal/Illumination Entertainment womöglich hätte anders verlaufen müssen (sie gar zu überdenken).

    Sonic the Hedgehog (2020) Tomatometer 64 Prozent positiv (253 Kritiken)
    Sonic the Hedgehog 2 (2022) Tomatometer 69 Prozent positiv (182 Kritiken)
    Sonic the Hedgehog 3 (2024) Tomatometer 86 Prozent positiv (152 Kritiken)

    The Super Mario Bros. Movie (2023) Tomatometer 59 Prozent positiv (288 Kritiken)
    The Super Mario Galaxy Movie (2026) Tomatomete 44 Prozent positiv (86 Kritiken)

    In der Zuschauergunst verzeichnet der erste Film mit 95 Prozent eine äußerst positive Resonanz. Der zweite Film dürfte da sehr ähnlich abschneiden, ein großer Erfolg an der Kinokasse werden. Ob Nintendo aber mit dem inhaltlichen Abschneiden zufrieden ist, bleibt offen. Die wenigen positiven Ausreißer nach oben können nicht darüber hinwegtäuschen, dass der Film bei der Fachpresse weniger gut abschneidet als sein Vorgänger.

    Die Sonic-Filme würde ich nicht als großes Kino bezeichnen. Was sie aber versuchen, um in einem anderen Medium Fuß zu fassen, würde ich schon als Erfolg ansehen, weil ihnen das schlicht und einfach gelingt. Bei Mario erkenne ich nicht einmal den kleinsten Ansatz, sich aus der Komfortzone der Vorlage zu lösen, die es womöglich braucht, um am Ende eine bessere Filmerfahrung anbieten zu können.

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1816334
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    Der neueste Mario Streifen scheint bei der Fachpresse ein Martyrium ausgelöst zu haben:

    https://www.thetimes.com/culture/film/article/super-mario-galaxy-movie-review-5w6crmhgr

    als Antwort auf: Musik in Games #1816277
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    als Antwort auf: Retrostunde #1816228
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    als Antwort auf: PC Master Race .. ;) #1816211
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    Hört sich gut an.

    Ich werde mir vorerst auch nur noch dann neue Hardware kaufen (die von der aktuellen Preisentewicklung betroffen ist), wenn es nicht anders geht.

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