Eiyuden Chronicle: Rising – die Macher im Gespräch

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Die Suikoden-Reihe genießt unter Rollenspiel-Kennern Kultstatus – da ist es eigentlich kein Wunder, dass die Crowdfunding-Aktion für Eiyuden Chronicle von Yoshitaka Murayama und Junko Kawano, zwei zentralen Entwicklern hinter der Konami-Serie, schnell zu einem ­großen ­Erfolg wurde. Passend zur heutigen Veröffentlichung des Prquel-Abenteuers Eiyuden Chronicle: Rising unterhielten wir uns ausführlich mit den beiden und erfuhren viel ­Spannendes über frühere und kommende Werke!

M! Games: Würden Sie sich und ihre Arbeit in der Spielebranche kurz vorstellen und uns ­sagen, welche Ihrer früheren Titel Ihnen besonders wichtig sind?

Junko Kawano

Junko Kawano: Ich bin Junko Kawano, verantwortlich für Character Design und Illustration in den Eiyuden-Spielen. Die Titel, auf die ich sehr stolz bin, sind natürlich die Suikoden-Spiele – Suikoden war mein erster professionell veröffentlichter Titel. Ein anderes Spiel ist Shadow of Memories, für das ich als Autor verantwortlich war und auf das ich ebenfalls sehr stolz bin.
Yoshitaka Murayama: Mein Name ist ­Yoshitaka Murayama, ich bin bei Rabbit & Bear ­Studios verantwortlich für Writing und Design von Eiyuden ­Chronicle. Besonders stolz bin ich auf Suikoden 1, 2 und 3, bei denen ich für das Game Design verantwortlich war. Auch auf The Alliance Alive bin ich stolz.

Könnten Sie die Geschichte hinter dem Namen Rabbid & Bear Studio erklären? Was hat es mit diesem Namen auf sich?

Yoshitaka Murayama

Murayama: Der Name des Studios entstand während der Zeit von Suikoden. Wir haben als Team daran gearbeitet, und ­Konami wollte, dass der Name des Teams im Abspann steht. Wir haben uns für Usagi-­san Team entschieden – Herr-Hase-Team. ­Daher stammt der erste Teil des Namens. Für ­Eiyuden haben wir ein Unternehmen gegründet, ohne uns vorher auf einen Namen geeinigt zu haben. Das Team drängte darauf, dass jemand anderes der CEO wird, und ich wollte witzig sein. Also wollte ich einen lus­tigen Namen für die Firma. Ich habe mir ­Rabbit & Bear Studios ausgedacht, um den Kerl in Verlegenheit zu bringen. Aber am Ende wurde ich zum CEO ernannt und jetzt muss ich mit diesem Namen leben…

Können Sie etwas über die japanische Indie-Szene erzählen? Tauschen Sie sich beispielsweise mit früheren Konami-Kollegen wie Herrn Koji Igarashi über Ihre Arbeit aus?
Murayama: Wie Sie wissen, wird die japanische Spieleszene von den großen Unternehmen ­angeführt, und wir haben im Vergleich zum Westen weniger Indie-Studios. Aber es ist schwer für uns, einen Vergleich mit anderen zu ziehen, da dies das erste Unternehmen ist, das wir gegründet haben. Ich denke, hier gibt es weniger Indie-Studios, weil Japan sich auf den Konsolenmarkt konzentriert und nicht auf den PC als Plattform, wie es in westlichen Ländern oft der Fall ist. Herr Igarashi und ich haben in der gleichen Firma gearbeitet und wir sind auch jetzt noch Freunde. Gelegentlich tauschen wir Nachrichten aus, aber ich persönlich sehe keine enge Bindung oder Gemeinschaft zwischen Entwicklern in Japan.

Man liest, dass Sie vor ”Suikoden” zunächst an einem Rollenspiel für eine nie veröffentlichte Konami-Konsole gearbeitet haben. Können Sie ein wenig über dieses Projekt erzählen?
Murayama: Nun, wir beide waren Kollegen bei Konami, die zur gleichen Zeit in das Unternehmen eintraten. Zu dieser Zeit waren ­Super Famicon und Mega Drive die wichtigsten Konsolen, aber wir wurden mit der Entwicklung für eine dritte Plattform beauftragt, an der ­Konami gerade arbeitete. Das war ein Handheld-System. Die Arbeit war eine große Herausforderung, weil es eine unbekannte Hardware war. Da jedoch das Gerücht aufkam, dass die PlayStation auf den Markt kommen würde, beschloss Konami, sein eigenes Konsolenprojekt einzustampfen. Wir entwickelten ein eigenständiges Rollenspiel – also NICHT ­Suikoden für diese Konsole. Dann wurden wir in das PlayStation-Entwicklungsteam versetzt, das am ersten Suikoden arbeiten sollte. Die Konami-Konsole und Suikoden haben also nichts direkt miteinander zu tun.

Gibt es irgendetwas über dieses gecancelte RPG, über das Sie sprechen können? Hatte es einen Arbeitstitel, ein Thema? Wie können wir uns dieses Spiel vorstellen?
Murayama: Nun, es war ein Fantasy-Spiel. ­Konami arbeitete also an einer Handheld-­Konsole und wir entwickelten ein Rollenspiel mit PvP-Elementen. Wie war noch mal der Name…?
Kawano: Es war Goruban/Golburn! Der ­Arbeitstitel wurde beschlossen, weil es eine Arcade-­Maschine gab, die von Irem für Arcade-Center gebaut wurde. Die hieß Love Fortune, es war eine Wahrsagemaschine. Und eines unserer Mitglieder gab seinen Namen in den Wahr­sager ein, und er erhielt den Spitz­namen ­als Antwort aus der Maschine, also haben wir diesen ­genommen.
Murayama: Das Spiel hatte viele verschiedene Berufe. Die Spieler haben die Jobs gewechselt, um alle möglichen Fähigkeiten zu erlernen. Und es gab seltsame und verrückte Berufe wie Bäcker oder so. Das könnte also das erste Suikoden schon inspiriert haben. Die einzige Verbindung, die es geben könnte, ist der Charakter Joey. In Goruban gab es eine Figur namens Joey, und irgendwie haben wir auch in Suikoden II einen Joey eingebunden. Ich werde gerade nostalgisch…

Wir haben inzwischen einige Hundert ­Figuren in ”Suikoden”. Gibt es einen Charakter, der Ihnen besonders am Herzen liegt? Oder den sie überhaupt nicht mögen?
Murayama: Meine Lieblingsfigur ist Valeria, die Dame aus dem ersten Suikoden. Sie ist für mich die ideale Frau. Und Victor ist zwar ein Sturkopf, aber er ist der Inbegriff eines perfekten Mannes, so wie ich mir das vorstelle. Flick ist für mich der typisch gut aussehende, starke Mann.
Kawano: Es ist schwer, sich zu entscheiden, weil ich sie alle gezeichnet habe. Aber wenn ich mich für einen entscheiden müsste, dann wäre es der Held von Suikoden. Ich musste ihn während der Entwicklung so oft zeichnen und auch nach der Veröffentlichung des Spiels bekam ich tonnenweise solcher Anfragen von Leuten. Also habe ich ihn immer wieder auf verschiedene Arten gezeichnet, und jedes Mal dachte ich: ”Ah, vielleicht ist dies das letzte Mal!”, und das passierte immer und immer wieder. (lacht) Daher ist mir der Held ganz besonders in Erinnerung geblieben.

Herr Murayama, hatten Sie für ­”Suikoden”, bevor Sie die Serie verlassen haben, einen Masterplan im Kopf? So etwas wie eine Schluss­episode, die vielleicht in der Theokratie Harmonia spielt, die immer wieder erwähnt wird?
Murayama: Suikoden war nicht nur ­meine eigene Kreation, sondern eine Gruppen­leistung von allen Mitarbeitern des Teams von Konami. Ich kann daher nicht offiziell sagen, ob es einen Plan gab, aber inoffiziell hatte ich natürlich einen Plan dafür, und auch, was es mit Harmonia auf sich gehabt hätte. Aber zu diesem Zeitpunkt kann ich ­Ihnen nicht sagen, was genau ich mir vorgestellt habe.

Die Kickstarter-Aktion von ”Eiyuden ­Chronicle” erzeugte eine riesige Resonanz bei den Spielern. Hätten Sie mit diesem Erfolg gerechnet?
Murayama: Die Entscheidung, eine Kick­starter-Aktion zu starten, wurde getroffen, weil es auf der ganzen Welt Fans der Serie gibt und wir mit einer gewissen Unterstützung durch diese Fans gerechnet haben. Bis zum Start der ­Kickstarter-Aktion war ich furchtbar ­nervös, ob es klappen würde. Ich war unglaublich überrascht von der Unterstützung, die wir erhalten haben. Wir haben den Kickstarter während der ­Coronapandemie gestartet, also wussten wir nicht, wie viele Leute uns unterstützen würden.
Kawano: Als wir den Trailer erstellten, kamen wir alle zusammen, um ihn zu machen, aber dann kam die Coronapandemie. Die Produktion des Trailers war also das letzte Mal, dass wir alle persönlich getroffen haben und zusammen an einem Ort waren. Wir wussten nicht, ob wir den Trailer überhaupt zeigen könnten, wenn sich die Situation verschlimmern würde, und ob wir das Projekt starten könnten. Vor diesem Hintergrund war es eine unglaubliche Überraschung, als der Kickstarter diese überwältigende Unterstützung erhielt.

Wie hat sich die Pandemie und die erzwungene Distanzierung auf den Arbeitsablauf des Teams ausgewirkt? War das ein Hindernis und konnten Sie es überwinden?
Murayama: Wir hatten uns eigentlich vorgestellt, dass das Entwicklungsteam auf Distanz arbeitet und von Zeit zu Zeit im Studio zusammenkommt. Aber als wir dann komplett ins Homeoffice wechseln mussten, wollte ich es so weit wie möglich vermeiden, infiziert zu werden, um die Entwicklung des Spiels nicht zu beeinträchtigen. Wir hatten noch nicht einmal unsere Kickstarter-Erfolgsparty!

Was ich an Ihren früheren Spielen mochte, war, dass sie geografisch auf eine bestimmte Region beschränkt sind, es geht um ­lokale Konflikte zwischen Nationen. Werden Sie ­dieses Prinzip in ”Eiyuden” beibehalten?
Murayama: Die Art von Story, die ich erzählen möchte, handelt von Krieg und der Geschichte verschiedener Menschen mit ihrem eigenen Willen und ihren Überzeugungen, die in diesem Krieg aufeinandertreffen. Eiyuden wird dem auch ähnlich sein. Der Ansatz eines Konflikts zwischen mehreren Nationen ist eine großartige Leinwand für mich, mit der ich ­arbeiten kann.

Nach dem, was ich über ”Hundred Heroes” gelesen habe, geht es um einen Konflikt zwischen zwei Freunden, die in einem Krieg auf gegnerischen Seiten landen, was der Prämisse von ”Suikoden II” sehr ähnlich ist…
Murayama: Es gibt viele Elemente, die jetzt anders sind, aber die Sache, dass zwei Freunde zu unterschiedlichen Weltanschauungen kommen, ist definitiv etwas von Suikoden II inspiriert. Aber das Endprodukt sollte sich wirklich von diesem Spiel unterscheiden und nicht allzu ähnlich sein.

In früheren ”Suikoden”-Spielen gab es einige sehr traurige Wendungen, wenn man es nicht geschafft hat, alle Charaktere zu bekommen. Wollen Sie das auch beibehalten?
Murayama: Ich bin selbst ein Spieler, dem es nicht so wichtig ist, alle Charaktere zu finden. Deshalb habe ich mir für dieses Spiel gedacht, dass die Spieler nicht unbedingt alle Helden finden müssen, um ein gutes Ende zu bekommen. Aber das Team hat da vielleicht andere Vorstellungen. Es wurde auch darüber gesprochen, Hinweise hinzuzufügen, um den Spielern das Sammeln zu erleichtern.

Nur damit Sie es wissen: Ich war wirklich geschockt, dass sie eine ganz bestimmte Figur in ”Suikoden II” getötet haben.
Murayama: (lacht) Das tut mir sehr leid. Bitte verstehen Sie, dass genau das ein sehr wichtiger Faktor ist, um eine Geschichte über den Krieg zu erzählen. Für mich persönlich wäre es realistischer, wenn der Spieler nicht alle Helden finden kann und jemanden verpasst. Das ist meiner Meinung nach ein gutes Konzept, um die Geschichte besser zu gestalten. Wenn die Spieler alle Charaktere finden können, wäre ein besseres Ende eher wie eine Belohnung für die Spieler, um sie zu motivieren, sich anzustrengen.

Eine Frage an Frau Kawano. Sie haben alle Charaktere für das Spiel illustriert: Können Sie uns etwas über Ihre Inspiration erzählen und wie Sie Ihren persönlichen Stil finden und was Sie selbst dazu beitragen?
Kawano: Ich bekomme das Setting und die Persönlichkeit der Charaktere von Herrn ­Murayama als Charakterprofil vorgelegt, und ich versuche, mich davon inspirieren zu lassen. Ich werde nicht von aktuellen Strömungen oder dem, was bei Teenagern gerade in ist, inspiriert. Ich stelle mir vor, was die Helden tragen würden, wie sie sich bewegen würden, welche Eigenheiten sie haben, und fange damit an zu arbeiten. Ich weiß nicht, ob das die ”richtige” Art ist, Charaktere zu erschaffen, aber so funktioniert es für mich.

Es gibt diesen Trend in RPGs, wo alles in Richtung Action geht, Echtzeitkämpfe, Action pur. Können Sie erklären, warum Sie bei den rundenbasierten Kämpfen bleiben und was die Vorteile dieses Systems für Sie sind?
Murayama: Da es so viele Helden im Spiel gibt und sie alle unterschiedlich sind, funktioniert das rundenbasierte System besser als Echtzeit, um ihre Einzigartigkeit zu zeigen. Das Zusammenstellen von Gruppen wird auch ein ansprechendes und wichtiges Element des Spiels sein. Warum nicht ein Team aus sechs Bogenschützen zusammenstellen? Der Vorteil des rundenbasierten Kampfes liegt also in der Vielfalt der möglichen Teamkonstellationen.

Ich habe eine frühe Version das ergänzenden Abenteuers ”Eiyuden Chronicle: Rising” gespielt und das Game hatte eine fröhliche, optimistische Stimmung. Wie verhält sich das im Vergleich zu ­”Eiyuden ­Chronicle: Hundred ­Heroes”, das nächstes Jahr erscheint?
Murayama: Das Szenario von Rising wurde von Tadashi ­Satomi entworfen und das Thema ist nicht ”Krieg”, sondern ­”Abenteuer”. Das ist das, was wir im Betatest zeigen wollten, und so ist das Spielgefühl in ­Rising beschwingter. Hundred ­Heroes wird auch Humor haben, entsprechend fließen einige unbeschwerte Aspekte ins Spiel ein.

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Muten-Roshi
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Muten-Roshi

Irgendwie hab ich den Eindruck das das Gespräch noch weitergehen muesste.
Das Ende ist so abrupt.

Solche Artikel finde ich immer toll!
Vielen Dank !