Full Spectrum Warrior: Ten Hammers – im Klassik-Test (Xbox)

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Schon das erste Full Spectrum Warrior überraschte mit einem innovativen Mix aus Echtzeitgefechten und Strategiesystem: Statt die Soldaten manuell zu steuern, dirigiert Ihr sie mit einem Cursor von Deckung zu Deckung. Der Nachfolger Ten Hammers funktioniert genau wie der Vorgänger, lässt Euch aber mit vielfältigeren Manö­vern und komplexeren Einsatzgebieten mehr taktischen Spielraum. Schauplatz der Kämpfe ist das fiktive Terroristen-Nest Zekistan: Mit mehreren Infanterie-Teams rückt Ihr vor, um Ladezonen zu sichern, Warlords aufzuspüren und verletzte Kameraden zu bergen. Ein Trupp besteht üblicherweise aus Sniper, MG-Schütze und zwei Soldaten mit Sturmgewehren.

Wieder rücken Eure Teams getrennt vor, um die vielen Feinde zu flankieren. Neben dem Einsatz von Granaten und Sperrfeuer haben Eure Schützlinge aber einige Tricks dazugelernt. So können sie Gebäude betreten, durch Fenster feuern und im schlimmsten Fall sogar Luftangriffe anfordern. Ein eingeschlossenes Team lässt sich neuerdings auch in Zweimann-Gruppen teilen, um ihre Stellung gegen mehrere Seiten zu verteidigen. Wenn Euch ein leerer Platz unheimlich vorkommt, schickt Ihr einen Scout vor – der macht sich beim ersten Anzeichen von Ärger schnell aus dem Staub. Falls die KI-Soldaten den Feind einfach nicht treffen wollen, greift Ihr jetzt auch aktiv ins Geschehen ein und landet per Fadenkreuz den entscheidenden Treffer. Im Kreuzfeuer von mehreren MG-Stellungen müssen die Soldaten aber die Köpfe unten halten: Dann fordert Ihr einen Jeep mit Geschütz oder gar Panzer an, mit dem Ihr durch die Barrikaden der Rebellen brecht.
Aber Vorsicht, auch die haben dazugelernt: Im Gegensatz zu den Schurken im Vorgänger passen sich die Ten Hammers-Terroristen Eurer Taktik an und wechseln flink die Stellung, sobald Ihr vorrückt.

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BigBen
I, MANIAC
BigBen

Waren das noch Zeiten als sich Xboxen standartmäßig via System Link zur Multiplayer Session vernetzen ließen…
Aber auch alleine eine Wucht und seiner Zeit voraus…