Metroid Prime Hunters – im Klassik-Test (DS)

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Metroid-Spiele für das Handheld waren bislang eine rein zweidimensionale Angelegenheit. Weil die neue Episode jedoch den ­Zusatz Prime im Titel trägt und sich damit auf die gleichnamigen Gamecube-Abenteuer bezieht, blickt Ihr Protagonistin Samus Aran nun durch die virtuellen Augen – die Perspektive ändert via Stylus-Schwung. Was Ihr dabei seht, braucht sich in puncto Umfang und Ausführung nicht vor der großen Konsolen-Version zu verstecken: Ziel der adretten Dame im Ganzkörper-Kampfanzug ist diesmal jedoch nicht die verdiente Ausrottung einer fiesen Alienbrut, sondern die Suche nach acht kraftfördernden Kris­tallen. Von einer rätselhaften Rasse auf zwei Planeten und zwei Raum­stationen zurückgelassen, öffnen die ­Octolithen dem Finder den Weg zu ­einer zerstörerischen Waffe. Bis es ­soweit ist, durchstöbert Ihr die vier Schauplätze in einer Mischung aus Ego-Action und Jump’n’Run. Samus Aran springt dabei nicht nur auf Knopf- respektive Stylus-Druck in Ego-Sicht über sich bewegende Plattformen und schmale Vorsprünge; ­erfordert es das Leveldesign, kugelt sich die Heldin zu einem Morphball zusammen. So komprimiert, rollt Ihr mal aus der Third-Person-Perspektive, mal aus zweidimensionaler Sicht durch enge Labyrinthe – geschickt platzierte Bomben katapultieren Euch in Ballform in die Luft.

Ganz andere Kaliber kommen bei den Ego-Ballereien zum Einsatz: Während Plasma-Wumme und Raketen zur Standardausrüstung zählen, müsst Ihr Euch Magma-Kanone, Scharfschützengewehr oder Elektroschocker erst verdienen. Versteckt an den unterschiedlichsten Orten, erweitert Ihr ­Euer Schussrepertoire mit der Zeit um sechs weitere Energiekanonen.

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