Pokémon Colosseum – im Klassik-Test (GC)

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Nach dem sehr speziellen ­Pokémon Channel besinnt sich Nintendo mit Pokémon Colosseum wieder auf die Qualitäten der erfolgreichen Serie: Monster sammeln und rundenbasierte Taktikkämpfe. Diese finden, den Fähigkeiten des Gamecube angemessen, butterweich animiert in detailreichen 3D-Arenen statt. So könnt Ihr Eure, auf dem GBA gehegten, Taschenmonster auf den Spielewürfel portieren und in dreidimensionaler Pracht bewundern. Voraus­setzung hierfür sind – ‘Connectivity’ lässt grüßen – ein ­Poké­mon Rubin– oder Saphir-Modul sowie ein Linkkabel. Neben den aus Pokémon ­Stadium (N64) bekannten Arena­kämpfen gegen den Computer oder bis zu drei menschlichen Gegnern macht vor allem der RPG-Modus das Spiel für Solozocker interessant – auch über die Grenzen der Poké­mania hinaus.

Und so bekleidet Ihr die Rolle eines stachelhaarigen Pokémon-Trainers, der es in einer originellen Steampunk-Welt mit einer Gang skrupelloser Malefikanten aufnimmt.

Diese Unsympathen haben rund 50 niedliche Minimonster zu garstigen ‘Crypto-Pokémons’ pervertiert. Eure Aufgabe ist es nun – neben rundenbasierten Monster-Duellen gegen andere Trainer oder Gangmitglieder –, die versauten Viecher einzufangen und zurück zu verwandeln. Ihr schnappt die ‘Cryptos’ aber nicht wie gehabt in freier Wildbahn, sondern erstmals ausschließlich während der Duelle. Dieser ‘Krallen’ genannte ­Vorgang geht mithilfe spezieller ­Pokébälle vonstatten und ist nur von Erfolg gekrönt, wenn Ihr Eure Beute genug geschwächt habt. Geht das Pokémon vorher über den Jordan, habt Ihr Pech gehabt. Viele Viecher lassen sich nur ein einziges Mal im Story-­Modus einsacken, bei Fehlversuchen hilft nur erneutes Laden. Der RPG-Modus dauert 20-30 Stunden, wobei ein Hauptteil der Zeit von den Kämpfen beansprucht wird. Die strikt lineare Handlung bietet gehobene Rollenspielkost, verlangt aber oft minuti­öses Abgrasen der Areale nach Infos und Items.

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