Quake II – im Test (Xbox Series X)

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Wie schon zum Erstling vor zwei Jahren liefert Nightdive in Zusammenarbeit mit Machine Games ein fettes Remaster-Paket ab. Das Hauptspiel, zwei Add-ons, und eine neue Zusatz-Kampagne bieten polierte Modelle, eine bessere Lichtstimmung und eine überarbeitete Gegner-KI, die nun keinen Halt vor Kanten macht und sogar Schüssen ausweicht.

Das optimierte Trefferfeedback und der wegweisende Kompass sorgen für ein besseres Spielgefühl und Tempo im Vergleich zum Erstling. Das N64-Original wurde zwar nur portiert, aber kommt zumindest mit den gleichen Quality-of-Life-Bequemlichkeiten daher.

Nightdive legt den Maßstab für Remaster eine Stufe höher: tolles Rundum-Retropaket für Fans.

Singleplayer80
Multiplayer
Grafik
Sound
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Gast

@Stefen_Heller, ja, die realistische Umsetzung ist die Frage, wobei ein großer TV oder Beamer und wenigsten 6 Leute als “LAN”-Party wären schon cool. Ich gebs ganz offen zu, ich vermisse die Zeit, wo man mit seinem Klumpatsch irgendwo hingegeigt ist und dort mit anderen Wahnsinnigen, die teils aus anderen Bundesländern angereist sind, sich ein Wochenende um die Ohren gehauen hat. Dazu gemeinsames Grillen und Party-Feeling.

Nipponichi
I, MANIAC
Nipponichi

Ich muß da halt noch warten, da meine physische Version von LRG für die PS5 noch eine ganze Weile braucht. Und ich vermute mal, das wird hauptsächlich an der letzten Castlevania Collection liegen, die bestimmt wieder ewig braucht, bis sie mal wieder fertig ist.

Aber ich freue mich schon darauf. Für mich ist Quake II praktisch völlig neu, weil ich es noch nie wirklich gespielt habe. Nur den ersten Teil. Den habe ich rauf und runter damals auf dem PC gezockt.

torcid
I, MANIAC
torcid

Interessante Infos zum neuen MP Netcode vom Remaster, die man sonst in Reviewvideos nicht bekommt.

https://www.youtube.com/watch?v=2ZRngIXCick

Sehr sehenswertes Video! Kann die Infos, als einer der sich mit Quake und MP durch Liga und Clangaming sehr gut auskennt, nur bestätigen.)

ghostdog83
I, MANIAC
ghostdog83

Das optimierte Trefferfeedback und der wegweisende Kompass sorgen für ein besseres Spielgefühl und Tempo im Vergleich zum Erstling.

Bei all des Lobes für die Arbeit, die das Studio geleistet hat, bin ich nach wie vor enttäuscht darüber, wie schwammig und unpräzise sich das erste Quake Remaster steuern ließ.

Quake Deadzones and Requests Post Update 1
https://www.youtube.com/watch?v=qck5OyOubJI

Quake Controller Improvement Requests Post Update 1 (Langfassung)
https://www.reddit.com/r/quake/comments/q5iy9x/quake_controller_improvement_requests_post_update/

Kurzfassung:

Hallo zusammen. Ich habe die Probleme des Remasters nach dem ersten Update hier ausführlicher behandelt, aber hoffentlich ist dies als kurzer Vergleich klar genug. Diese Probleme sind auch bei der Bewegungssteuerung ähnlich, aber das Zielen ist wichtiger.

Um das Video kurz zusammenzufassen, falls es nicht klar war:

Im Grunde haben Quake Remaster und Quakespasm die Optionen Deadzone und Kurve (im Video wurde nur ein Kurvenwert gezeigt), aber die Implementierung des Remasters ist fehlerhaft. Sowohl die Beschleunigung als auch die eingeschränkten Diagonalen sind im Remaster an die Größe der Deadzone gebunden und zwingen den Spieler dazu, zwischen verschiedenen Negativen zu wählen.

Kleinere Deadzones werden im Allgemeinen bevorzugt, da sie die Genauigkeit verbessern und die Steuerung im Allgemeinen reaktionsschneller machen. Wie auch immer:

Kleinere Deadzones bewirken, dass die Beschleunigung schneller einsetzt und früher endet, so dass sie weniger kontrollierbar ist. Größere Deadzones sorgen dafür, dass die Beschleunigung langsamer aufbaut und später endet, was sie besser kontrollierbar macht.

Kleinere Deadzones ermöglichen mehr diagonale Bewegung, größere Deadzones weniger. Die diagonale Bewegung wird nicht neu skaliert, so dass diese Winkel einfach verloren gehen.

Letztendlich muss man sich zwischen einer eingeschränkten diagonalen Bewegung oder einer weniger kontrollierbaren Beschleunigung entscheiden, indem man die Größe der toten Zone so einstellt, dass sie zu einem von beiden tendiert. Quakespasm erzwingt diese Wahl nicht. Man hat immer volle diagonale Bewegung, und die Kurve ist bei jeder Deadzone-Größe konsistent. Genau wie erwartet.

Quake hatte auf der Konsole einen unglücklichen Lauf mit schlechten Thumbstick-Steuerungen, und das Remaster setzt diesen Trend fort, obwohl es bessere Optionen als jeder andere Port und bessere Optionen als die meisten anderen Spiele auf der Konsole bietet. Der Controller-Unterstützung von Quakespasm fehlt es ein wenig an quality of life, wenn man alles über die Konsole/Ini bearbeiten muss, aber ironischerweise ist die beste Thumbstick-Steuerung in einem Quake-Titel PC-exklusiv.

https://www.reddit.com/r/quake/comments/x5jak5/quakespasm_v_remaster_thumbstick_controls/

Max Snake
I, MANIAC
Max Snake

Liegt daran, weil der Patch erst Anfang Oktober kam, sonst wäre im Nachspiel drin gewesen.

Gast

@Kikko-Man, hatte ich jetzt schon nicht mehr auf dem Schirm, aber wäre auch cool, wenn der Test hier, immerhin der SX-Version, auf soetwas eingehen würde. 8-Spieler Splitscreen ist schon fett! 🙂

Kikko-Man
I, MANIAC
Kikko-Man

@Nightrain
Klar, die Missionen im Coop sowie die versus-Modi kann man im Splitscreen zocken. Hatte es Dir ja deswegen auf Deine Forumsfrage vorgeschlagen. Auf PC und Series sogar 8-Spieler-Splitscreen.

Gast

Couch-Multiplayer?

Max Snake
I, MANIAC
Max Snake

Macht einen guten Eindruck.