The Pagemaster – im Klassik-Test (SNES)

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Diese erledigt Ihr jeweils durch einen Sprung auf das Monsterhirn. Habt Ihr einen der bösen Buben beseitigt, hinterläßt er vor lauter Dankbarkeit oft ein Extra. Dieses bekommt dann allerdings prompt Beine, um Eurem gierigen Zugriff zu entkommen. Dem Flüchtenden solltet Ihr schnell nachstellen, denn die Menge Eurer Extras entscheidet in Pagemaster über Leben und Tod. Werdet Ihr von einem Kontrahenten getroffen, ohne im Besitz eines Extras zu sein, geht Klein-Culkin in die ewigen Pixelgründe ein. Andernfalls wird jeder Treffer durch die Flucht des letzten Extras bestraft – dieses kann jedoch mit etwas Geschick wieder eingefangen werden. Ein Verlust ist allerdings zu verschmerzen, da sich alle Situationen mit ein wenig Köpfchen auch ohne Extra-Hilfe lösen lassen.

Damit Ihr es dabei nicht allzu schwer habt, stehen Euch noch einige Hilfsmittel zur Verfügung. Erreicht Ihr beispielsweise eine höher gelegene Plattform nicht, weil Ihr keine Sprungstiefel im Rucksack habt, ist der nächste Kobold meist nicht weit. Diese schlafenden Gesellen könnt Ihr zum Problemort schleppen und zur Aufbesserung der Sprunghöhe verwenden. Außerdem erwartet Euch an manchen Stellen eine freundliche Bücherfee, die Euch bei Bedarf durch die Lüfte trägt. Ebenfalls nützlich: Für alle hundert Schlüssel, die Ihr einsammelt, wird ein Bonusleben spendiert. Murkst man Euer Sprite ab, führt dies zur Löschung seines Schlüsselkontos.

Gelingt es Euch trotz aller Gefahren, sämtliche Level einer Welt durchzuspielen, erwartet Euch in der Super-Nintendo-Version ein Paßwort. Mega-Drive-Besitzer müssen The Pagemaster von Anfang bis Ende konsequent durchzocken. Beide Versionen warten mit einem dreidimensionalen Buchritt als Bonusrunde auf. Auf dem MD gibt es außerdem Geheimlevel, die Ihr durch einen Sprung in ein Zauberbuch erreicht.

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