ToeJam & Earl in Panic on Funkotron – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Nach den ersten Levels war ich begeistert – Gags am laufenden Band, witzige Minispiele und ein origineller Spielablauf. Doch nach einigen Stunden kommt die Ernüchterung: Die selben Lacher werden immer wieder bemüht, spielerisch ändert sich – bis auf kleine Suchaufgaben – nichts mehr. Der Schwierigkeitsgrad zieht so weit an, daß man frustriert zusehen muß, wie ein halbes Dutzend Erdlinge Euren Helden innerhalb von Sekunden den Garaus macht, ohne daß Ihr die geringste Gegenwehr leisten könnt. Panic on Funkotron ist ein witziges Spiel mit unorthodoxen Gags und tollen Soundsamples, das so lange funktioniert, wie Ihr etwas Neues entdeckt. Danach läßt der Unterhaltungswert (zu) schnell nach. Trotzdem werdet Ihr dranbleiben, denn gut gemacht sind sowohl der Solo- als auch der Zweispieler-Modus des zweiten Alien-Abenteuers.

Jump´n´Run-Gag-Feuerwerk, das nach kurzer Zeit an Faszination verliert: Trotzdem gute Unterhaltung.

Singleplayer76
Multiplayer
Grafik
Sound
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M! Top 25 – die besten Dreamcast-Spiele!

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Auch wenn Segas PlayStation-2-Rivale nach ihrem Japan-Debüt am 27. November 1998 letztlich nur viel zu kurz in den Läden stand: Ge­nug gute Spiele gab es durchaus.

Bei der Auswahl der 25 Favoriten haben wir deshalb mehr Wert auf Dreamcast-eigene Entwicklungen ge­legt und Umsetzungen von an­­de­ren Systemen mit we­nigen Aus­nahmen aussortiert. Auch diesmal konzentrieren wir uns dabei auf PAL-Spiele, indizierte Titel feh­len aus rechtlichen Gründen und bei Se­rien kommt stellvertretend jeweils der be­ste Teil zum Zug.

Akte BPjM – Fallout 3

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Mit Fallout 3 lieferte Bethesda 2008 ein episches Rollenspiel mit dichter Atmosphäre, spannender Geschichte und ­lebendiger Spielwelt ab, das weltweit für Aufsehen und gute Wertungen sorgte. In Deutschland mussten wir uns mit einer stark geschnittenen Fassung begnügen. Warum wurde die internationale Version indiziert?

Fallout 3

Entwickler: Bethesda Game Studios, USA
Hersteller: Bethesda
System: PS3 / 360
Veröffentlichung: 28. Oktober 2008
Indizierungstermin: 2. Juli 2009
Indizierte Versionen: PS3 / 360 (EU)
Index-Liste: A

Ein globaler Atomkrieg hat die Welt, wie wir sie kennen, ausgelöscht. Einige ­Menschen leben in unterirdischen Bunkern, die weniger privilegierten schlagen sich auf der zerstörten und verstrahlten Oberfläche mit Mutanten, Sklaventreibern und verschiedenen Fraktionen herum. Ihr wachst in der Vault 101 auf, doch als Euer Vater unter mysteriösen Umständen verschwindet, verlasst Ihr den Schutzbunker, um die Gegend um Washington D.C. zu erkunden. Rollenspieltypisch steigert Ihr Eure Talente in puncto Handeln, Reden und Kämpfen, levelt Euren Charakter auf und messt Euch in Echtzeit oder mittels taktischem V.A.T.S.-System mit überall lauernden Feinden.

»[A]ufgrund der äußerst realistischen Grafik [werden] die Tötungen der Gegner visuell und akustisch effektvoll in Szene gesetzt. Ein Weiterkommen sei nur möglich, wenn man die Gegner, meist in 3rd-Person-View, erledige. Gewalt beherrsche somit die Szenerie.«           

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5649 vom 02.07.2009

”Eine in den Gewaltdarstellungen reduzierte Fassung (u.a. fehlendes Blut, fehlende Verstümmelungen) erhielt das Alterskennzeichen ’Keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG’.
(…)
Fallout 3 besteht zu elementaren Teilen aus Gewalt- und daraus resultierenden ­Tötungshandlungen. So fordert die Rahmenhandlung vom Spieler immer wieder den Einsatz von brutaler Gewalt, um Missionen erfolgreich abschließen zu können. Nach Auffassung des Gremiums prägen in Fallout 3 trotz vorhandener anderer Spiel­elemente wie Erkunden und Dialoge, die durchaus in signifikantem Umfang enthalten sind, Gewalt- und Tötungshandlungen das mediale Geschehen.
(…)
Das Gremium stellte fest, dass sich ein erheblicher Teil der Spielfiguren, die vom ­Spieler bekämpft werden können, eindeutig als Menschen darstellt, was neben dem äußeren Erscheinungsbild auch durch die Tatsache zum Ausdruck kommt, dass die Spielfigur mit ihnen Dialoge führen kann.
(…)
Bestreitet der Spieler Kämpfe in Echtzeit, erinnern die Gewaltdarstellungen an jene in einem Ego-Shooter. Der Einsatz von Nahkampf-, Schuss-, oder Explosivwaffen resultiert in Blutwolken, -spritzern und -lachen, zudem bilden sich Wunden. […] Schwere bzw. kritische Treffer reißen Gliedmaßen vom Körper ab oder lassen den Kopf explodieren. Nutzt der Spieler V.A.T.S., werden die Gewaltdarstellungen noch intensiver.
(…)
Zudem weist Fallout 3 sogenannte stationäre Gewalt auf, also Darstellungen, die vom Spieler nicht interaktiv hervorgerufen wurden oder zu beeinflussen sind. Dazu zählen etwa Leichen, die, oftmals verstümmelt, an verschiedenen Orten wie z.B. am und im ’Super-Duper-Mart’ auf Haken hängen oder herumliegen.
(…)
Im Spiel sind die Gewaltdarstellungen betreffende zynische Kommentare enthalten…”

Die deutsche Version von Fallout 3 kommt ohne Blut und abgetrennte Gliedmaßen aus. Sauber geschnitten ist sie aber nicht, Text­einblendungen wie ”Arm verkrüppelt” blieben im Spiel und sorgten für Verwirrung, weil die optische Rückmeldung (ein abgetrennter Arm) fehlt. Dass bei der BPjM inzwischen ein Umdenken stattgefunden hat, beweist die in Deutschland mit einem USK-18-Logo versehene Ultimate Edition vom Nachfolger Fallout: New Vegas, die trotz vergleichbarem Gewaltgrad ungeschnitten bei uns erhältlich ist. Bei Fallout 3 scheint der Fall zuerst klar zu sein: Die Gewaltdarstellung ist in den nicht-deutschen Fassungen sehr derb, Gliedmaßen fliegen in Zeitlupe durch die Gegend, Menschen verwandeln sich in blutige Fleischbrocken und auch ­Zivilisten können zerlegt werden (was allerdings mit negativem Karma bestraft wird). Doch passt dieser Stil auch irgendwie zu der ­erbarmungslosen abgehalfterten Welt, die das Spiel bietet. Außerdem besteht ein großer Teil des Spiel­erlebnisses aus Dialogen, Erkundungstouren und Kämpfen gegen nicht-menschliche Feinde. Hersteller Bethesda wehrte sich gegen den Indizierungsantrag und argumentierte, das Spiel werde als Rollenspiel, nicht als Shooter vermarktet und böte neben den Kämpfen viel Kontext, Minispiele mit Geschicklichkeitselementen und differenzierte Wahlmöglichkeiten. Außerdem werde die EU-Version gar nicht in Deutschland vertrieben. Genutzt hat es nichts, wie wir heute wissen.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

The Terminator – im Klassik-Test (Mega-CD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Nach wie vor ist der Terminator ein ultrahartes Ballerspiel. Ebenso heftig wie der Schwierigkeitsgrad ist der hervorragende Soundtrack, der zwischen schwermetalligen Gitarren und Techno-Dance-Sounds pendelt. Auch grafisch wurde das Mega-Drive-Original komplett überarbeitet: Atmosphärische Hintergrundgrafiken und neugestaltete Figuren stellen den Vorgänger weit in den Schatten, außerdem gibt es – mager digitalisierte – Filmszenen zu sehen. Besonders originell ist der Spielverlauf dagegen nicht: Rennen, ballern, ab und zu ein paar Handgranaten werfen – mehr ist im Kampf gegen herumstreunende Terminatoren und Straßengangster nicht zu tun. Dafür ist alles solide in Szene gesetzt – Ballerprofis freuen sich auf einen stimmungsvoll präsentierten Nervenkitzel.

Sehr filmnah umgesetztes und schweres Actionspiel mit guter Grafik und toller Musik.

Singleplayer68
Multiplayer
Grafik
Sound
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Wer hat’s erfunden? – Halt am Abgrund

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Halt am Abgrund.

Sicheres Navigieren durch dreidimensionale Welten ist nicht immer einfach. Besonders, wenn hinter der virtuellen Kamera eine Schlaftablette hockt, der es misslingt, schnelle Manöver des Spielers einzufangen. Zu schnell rennt man in die falsche Richtung und stürzt an Kanten in die Tiefe. Wie das vermieden werden kann, zeigte zuletzt Assassin’s Creed Brotherhood. Dort bleibt der gehende Ezio nämlich an Abgründen stehen und blickt hinab, rennend hält er sich an Kanten fest und befindet sich somit in der idealen Ausgangssituation für weitere Schritte: hinabhangeln, an eine gegenüber liegende Wand springen, seitwärts kraxeln, Gegner in den Abgrund zerren oder wieder hochklettern?

Eine ähnliche, spielerisch simplere Variante der Sicherung am Abgrund bietet Donkey Kong Country Returns. Hier taumeln die Protagonisten und rudern mit den Armen, wenn der Absturz droht. Dieser Vorläufer des modernen Festhaltens ist keineswegs neu und schon in der 8- und 16-Bit-­Generation zu beobachten. Alternativ gewähren viele Jump’n’Run- und Action-Titel der damaligen Zeit einen Spielraum, um quasi in der Luft zu ­stehen. Bei den punktgenauen Hüpfereien des Nintendo-Klempners beispielsweise spielt ein solcher, schwer einzuschätzender Spielraum hingegen nur eine unwesentliche Rolle.

Derart präzise ist Assassin’s Creed Brotherhood nicht. Hier hält der Spieler eine Reihe von Tasten gedrückt und zeigt mit dem Analogstick lediglich, in welche Richtung sich der Held bewegen soll – egal auf welcher Raumachse. Denn zahlreiche Automatismen greifen dem Spieler unter die Arme und vereinfachen so die an sich komplexe Navigation in der Spielwelt – das Festhalten an Kanten ist einer davon. Doch ist der gesuchte Debütant damit zwangsläufig ein 3D-Spiel?  

Die Diskussion im maniac.de-Forum fördert den namenlosen Helden aus Prince of Persia zu Tage. Allerdings klammert sich dieser in Jordan ­Mechners Original aus dem Jahr 1989 nur dann an Kanten, wenn er entweder daruntersteht und nach oben klettern soll, wenn er eine Etage ­tiefer ­kraxelt oder sich nach einem Sprung festhält. ­Einen rettenden Automatismus gibt es hier noch nicht. Also doch ein 3D-Spiel?

Nein, denn unsere Recherche führt in die Spielhalle, genauer: zu Capcoms Strider-­Automaten (siehe Bild). Ninja Hiryu ist ein agiles Kerlchen – er springt, rutscht und klettert in rasantem Tempo durch meist seitwärts, mitunter vertikal scrollende ­Levels. Gleichzeitig fegt er ­Roboter im Dutzend vom Bildschirm und greift dabei nach vorbeigleitenden ­Objekten und Plattformen. Und wer inmitten des rasanten Explosionsstakkatos beim Rennen vergisst, an Kanten rechtzeitig die Sprungtaste zu drücken, der hält sich bei Strider automatisch fest. Weil es der sprung- und kletterlas­tigen Spiel­mechanik dient! Denn wie der moderne Ezio ­Auditore kann auch Old-School-Hiryu aus dieser Position weitere Aktionen ausführen: klettern oder per ­Salto über Abgründe springen.

Borderlands 3 – Ankündigung auf den Game Awards 2016?

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Eventuell dürfen wir uns schon bald über eine Ankündigung von Borderlands 3 freuen.

Darauf lässt zumindest ein Tweet von Gearbox Studio-Boss Randy Pitchford schließen, der schreibt, dass am 1. Dezember etwas angekündigt wird, worüber sich Spieler sehr freuen werden. Neben einem potentiellen Borderlands 3 kämen natürlich auch ein neues Duke Nukem oder ein neuer Brothers in Arms-Ableger in Frage. Wir halten Euch in jedem Fall auf dem Laufenden.

Xbox – Phil Spencer will Mario und Co. auf der Konsole sehen

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Wenn es nach Phil Spencer ginge, dann hätten wir schon bald ein Spiel mit Mario und Co. auf der Xbox One. Das ließ er in einem aktuellen Interview verlauten, in dem er über die wunderbare Zusammenarbeit mit Nintendo sprach, mit der man auch Minecraft schon auf die Wii U brachte:

„Nintendo hat einfach die stärkste First-Party von allen. Sie sind fantastisch und die Erinnerungen, die sie in so viele von uns, welche ihre Spiele gespielt haben und diese herrlichen Erfahrungen hatten, eingeträufelt haben. Diese auf der Xbox zu haben, wäre fantastisch.“

Ferner fügte Spencer hinzu: „Ich weiß, dass ich die ganze Zeit Fragen diesbezüglich bekomme, ob ich jemals Banjo in Super Smash Bros. sehen möchte. Und ich antworte mit ‘Ja, ich würde das gerne sofort machen.‘ Sollten wir jemals die Chance erhalten in der Zukunft mit ihnen zusammenzuarbeiten, dann würde ich das absolut machen.“

NieR: Automata – Schwert von Noctis gesichtet

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Allem Anschein nach wird man mit dem Schwert von Noctis – dem Hauptcharakter aus Final Fantasy XV – in NieR: Automata spielen können. Das zeigt obiges Video vom japanischen Square Enix-Kanal.

NieR: Automata wird im Frühling 2017 exklusiv für die PS4 erscheinen.

Sniper Ghost Warrior 3 – Details zu Spielzeit und Spielwelt bekannt

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Senior Level Designer Tomasz Pruski von City Interactive hat nun neue Informationen zu der Spielwelt von Sniper Ghost Warrior 3 bekannt gegeben.

Laut ihm soll das Spiel aus verschiedenen Einzel-Karten bestehen, die offen angelegt sind und ohne Ladezeiten funktionieren sollen. Zusammen wird die Spielwelt so knapp 27 Quadratkilometer ergeben. Auch nannte er eine erste Schätzung der Spielzeit: Diese soll knapp 15 Stunden umfassen für das Abschließen der Hauptgeschichte bieten und noch einmal weitere 20 Stunden für sämtliche Nebenquests bieten. Die PS4 Pro-Fassung wird zudem eine HDR-Unterstützung bieten.

Sniper Ghost Warrior 3 wird am 4. April 2017 für die PS4 und XOne erscheinen.

Die Zwerge – neues Video zu Namora

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Nordic Games veröffentlichte nun kürzlich ein neues Video zu ihrem kommenden Projekt Die Zwerge. Dieses zeigt Namora in tödlicher Aktion.

Das Action-Rollenspiel wird am 1. Dezember für PS4 und XOne erscheinen.

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