Tobias kommentiert: Dishonored 2 angespielt

Oh mein Gott, Blut klebt an meinen Händen! Ich gestehe, ich habe zahlreiche Wachen mit Pistole, Bolzen, Schwert und Geisterarmen um die Ecke gebracht. Und ja, ich hatte Spaß dabei! Schließlich geht es hier nur um ein Videospiel!

Und schon jetzt ist mir klar, dass die Arkane Studios einen der einfallsreichsten Level der letzten Videospielejahre gebaut haben. Wo sonst bewegt man sich durch das Anwesen eines pomadigen Erfinders, das sich mit Hebeln komplett verändern lässt? Räume verschwinden, Wände erheben sich oder senken sich in den Boden hinab, Treppen bauen sich auf, Schränke versinken – in der Clockwork Mansion von Kirin Jindosh bekommt Levelerkundung eine ganz neue Bedeutung.

Doch immer der Reihe nach: Bethesda lud zum Dishonored 2-Anspiel nach Frankfurt, da sage ich nicht Nein. Emily und Corvo standen bereit, den aus Teil 1 bekannten Anton Sokolov zu retten und sich danach um den hochnäsigen Jindosh zu kümmern. Ich beendete die Mission mehrmals und entdeckte dabei immer neue Geheimnisse und Vorgehensweisen, um sich in dem veränderbaren Haus zu bewegen und den mechanischen Wächtern aus dem Weg zu gehen oder ihnen den Garaus zu machen. Mit Emilys Far Reach und Corvos Blink-Teleportation zwängte ich mich etwa durch Lücken, die beim Auslösen der Haus-Mechanismen entstehen, und gelangte so buchstäblich hinter die Kulissen. Dort schlich ich weitgehend unbemerkt durch die Stockwerke und hörte dabei dem genervten Jindosh zu. Der überwacht mein Vorgehen eigentlich ständig über versteckte Mikrofone und Kameras und untermalt mein Vorankommen mit süffisanten Kommentaren. Logisch dass er nicht erbaut ist, als er mich nicht mehr in den Räumlichkeiten entdeckt. Besonders aufmerksame Naturen meiden übrigens den normalen Eingang und klettern an der Fassade hoch.

Sokolov wird im Keller in einer Kammer gefangen gehalten, deren Eingang durch ein Labyrinth und einen dort umherlaufenden mechanischen Wächter versperrt ist. Die Wächter sind im Nahkampf eine Herausforderung, sehen gleichzeitig, was vor und hinter ihnen passiert und hören mich noch dazu. Dennoch lassen sie sich mit einem Knopfdruck aus der Deckung sofort erledigen, im Gefecht hilft explosive Pistolenmunition. Als ich den dankbaren und sichtlich gealterten Sokolov ins Freie geschleppt habe, widme ich mich Jindosh. Töten muss ich den Geck nicht, Arkane hält anscheinend Wort, man muss nicht zwingend Blut vergießen. Er hat nämlich einen elektrischen Stuhl in seinem Labor, mit dem er Sokolov eine Gehirnwäsche verpassen wollte, um ihm sein Wissen und seine Genialität zu rauben. Ich schleiche mich zu ihm, schicke ihn mit einem Betäubungsbolzen ihn ins Traumland und lasse ihn dann nach einem kleinen Aktivierungsrätsel seine eigene Technik schmecken. Nach ein paar heftigen Stromschlägen ist der Mann seiner Intelligenz beraubt und fleht mich an, ihn zu töten. Doch meine Emily zeigt ihm die kalte Schulter und verlässt die Villa. Als Corvo habe ich ihm übrigens in Zeitlupe das Messer in den Hals gerammt und ihm dann nach das Genick gebrochen. Nur fürs Protokoll.

Gears of War 4 – zwei weitere Xbox-One-S-Bundles bestätigt

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Microsoft kündigt per Xbox Wire an, dass Gears of War 4 mit zwei weiteren Xbox-One-S-Bundles bedacht wird – zumindest in den USA. Das erste besteht dabei aus einer weißen Xbox One S mit einem TB, einem Xbox Wireless Controller und natürlich dem Spiel. Die zweite nennt sich “Special Edition”, ist nur per Microsoft Store und bei GameStop erhältlich und besteht aus einer dunkelblauen Xbox One S mit 500 GB.

Für eine begrenzte Zeit liegt beiden Editionen außerdem die Gears of War Collection von der Xbox 360 bei. Aktuell ist noch etwas undurchsichtig, in welcher Form Gears of War 4 jeweils beigefügt sein wird.

Neue Spiele der Woche: 3. bis 9. Oktober 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • (nix)

…für PlayStation 4:

  • Mafia III (2K Games)
  • RIDE 2 (Milestone)
  • Warhammer: The End Times – Vermintide (THQ Nordic)
  • Zenith (BadLand Games)

…für Xbox 360:

  • (nix)

…für Xbox One:

  • Mafia III (2K Games)
  • RIDE 2 (Milestone)
  • Warhammer: The End Times – Vermintide (THQ Nordic)

…für Wii U:

  • Paper Mario: Color Splash (Nintendo)

…für PlayStation Vita:

  • (nix)

…für Nintendo 3DS:

  • Mario Party: Star Rush (Nintendo)

Alien vs. Predator – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Bemüht Euch nicht, den Predator bis ins Alien-Hauptquartier voranzuprügeln, denn dort haben die Entwickler die Grafik des dritten Levels recycled – das Finale sieht so aus wie die erste Hälfte des Spiels. Bis auf die jämmerlich animierten Endgegner gibt’s auch keine neuen Feinde. Drei verschiedene Alienformen plus zappelige Endgegner, das war’s. Gag, Extras oder gar ein Abspann? Könnt Ihr vergessen. Eine bettelarme Turtles in Time-Variante, die schon im ersten Level nervt.

Lieblos heruntergeschludderte Prügelei. Wer auf die armeselige Aufmachung steht, hat’s an einem Abend durchgespielt.

Singleplayer31
Multiplayer
Grafik
Sound
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Akte BPjM – The House of the Dead

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Die Lightgun-Shooter-Serie The House of the Dead begann ihren Siegeszug in der Spielhalle, kam aber bald via PC und Sega Saturn auch in die heimischen Wohnzimmer. Die blutige Mutantenhatz, die Euch durch ein teuflisches Herrenhaus führt, stieß der BPjM sauer auf. Wir nennen Euch die Gründe..

The House of the Dead

Entwickler: Sega, Japan
Hersteller: Sega
System: PC / Arcade / Saturn
Veröffentlichung: 1996
Indizierungstermin: 11. Januar 1999
Indizierte Versionen: PC
Index-Liste: E

Die Mutanten sind los! Im Lightgun-Shooter-Oldie The House of the Dead für Arcade, PC und Sega Saturn ballert Ihr Euch durch das Herrenhaus des verrückten Doktors Roy Curien. Ihr seid  Teil des Agenten-Duos Thomas Rogan und ”G” und versucht, attackierende Mutantenhorden aufzuhalten. Nebenbei steht noch die Rettung von Rogans Freundin Sophie auf dem Plan. Ihr lauft wie auf Schienen automatisch durch die Levels (selten gibt es alternative Pfade) ladet hastig nach und ballert alles nieder, was Euch vor die Plastik-Pistole läuft. Oder besser fast alles, denn zahlreiche Wissenschaftler wollen vor den Monstern gerettet werden und spendieren Euch Extraleben, wenn Ihr sie schützt.

»Die reaktionsschnelle Einübung der Liquidation von Gegnern als einzige Handlungsoption, die gewaltsame Bekämpfung der Gegner zielt eindeutig auf gewaltverharmlosende Tendenzen und propagiert eine Einstellung, die auf den Nenner hinausläuft: Töten, um nicht vernichtet zu werden bzw. um nicht selbst getötet zu werden.«         

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5489 (V) vom 11.01.1999

”Neben Fledermäusen, Fröschen, Würmern und affenähnlichen Wesen gibt es eine ­Reihe an Mutanten, die durchaus Ähnlichkeiten mit menschlichen Wesen aufweisen und mit Händen, Zähnen, Äxten, Kettensägen und vergleichbaren Instrumenten zum Angriff auf den Spieler übergehen. […] Bei der Darstellung von Körpertreffern wird nicht nur zwischen Verletzung und Tod unterschieden, vielmehr ist jedem getroffenen Körperteil eine eigenständige Animation zugewiesen: Den Gegnern werden bei Treffern Arme, Kopf oder Beine förmlich abgerissen, ohne dass dies zwingend zum sofortigen Tod führt. […] Ein- und Durchschüsse sind deutlich sichtbar. Im Optionsmenü lässt sich die Farbe der Körperflüssigkeit verändern. […] Wie dem auch sei, die Körperflüssigkeit fließt bei ­jedem Körpertreffer in rauhen Mengen, und es liegt auf der Hand, dass sich der Spieler im Zweifelsfall für das naturalistische Blutrot entscheiden wird.
(…)
Das Spielkonzept von The House of the Dead fordert den Spieler annähernd ausschließlich i.S. des exzessiven, fortgesetzten Tötens bzw. Verstümmelns von gegnerischen Figuren, und zwar u.a. von solchen, die nach Phänotypus und Reaktion auf ­’Körpertreffer’ den Analogieschluss zum menschlichen Wesen nahelegen.
(…)
Der selbstgesetzte Anspruch des Software-Teams AM1, einen Horror-Cocktail mit Erlebniswert zu entwerfen, ist zumindest so weit verwirklicht, dass das Gremium nicht umhin kann, dem Spiel Kunstcharakter zuzubilligen, der aus einer stimmigen Gestaltung der Spieloberflächenstruktur, einem atmosphärisch dichten Zusammenspiel von Grafik, Animation und Sound herrührt. Auf der Ebene der Symbolstruktur hat The House of the Dead allerdings wenig zu bieten. Auf die Gestaltung eines nachvollziehbaren Inhalts, auf eine komplexe Spielgeschichte etwa oder ein differenziertes Persönlichkeitsprofil der Spielfiguren, wurde von Seiten der Macher wenig Augenmerk gelegt.”

Der Ursprung der traditionsreichen The House of the Dead-Serie erregte gleich die Aufmerksamkeit der BPjM. Obwohl man hier nicht einmal auf echte Menschen schießt und sich das Blut umfärben lässt, war den Jugendschützern der Titel zu heikel für deutsche Spielzimmer. Da die einzige Handlungsmöglichkeit im Spiel das Schießen ist, man den Monstern nicht ausweichen kann, sie zudem in humanoider Form daherschlurfen und sehr detailfreudig zerlegt werden können, war eine Indizierung auch im Hinblick auf bereits bewertete gleichartige Spiele unumgänglich. Das betont auch der Text der Indizierungsentscheidung: ”Das reflexartige Auslösen finaler Todesschüsse als wesentliche Spielanforderung und in Tateinheit mit einer blutigen und detailintensiven Aufbereitung der Folgen hat in der Vergangenheit in jedem Falle zur Indizierung durch das 12er-Gremium der BPjM geführt.” Interessant ist, dass die Prüfer dem Spiel aufgrund des gelungenen Zusammenspiels von Atmosphäre, Grafik und Sound durchaus Kunstcharakter zusprechen. Ein wichtiger Punkt, denn würde The House of the Dead als Kunst gelten, müsste es unter anderen Gesichtspunkten bewertet werden. Jedoch erfüllt es die Kriterien für ein Kunstwerk in zu vielen Punkten nicht: Die Geschichte ist zu platt und dient lediglich als dünner Leitfaden, die zwar Interpretationsspielraum bietet, an der der Spieler aber kaum Interesse entwickelt. Außerdem fehlt es den Charakteren an einer ausgearbeiteten Persönlichkeit.  

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Daffy Duck: The Marvin Missions – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Man nehme ein durchschnittliches Jump’n’Run, mische es mit einer Portion Unspielbarkeit, unfairer Steuerung und schwer zu besiegenden Gegnern. Was bleibt, ist ein Geschicklichkeitstest ohne Flair und das Comic-Feeling des spielerisch sehr ähnlichen Road Runner. Obwohl Sunsoft an der unbrauchbaren Steuerung des Vorgänger-Toons gebastelt hat, schlittert auch die Cartoon-Ente Daffy Duck unkontrolliert über die Plattformen. Der Hauptdarsteller ist weder so putzig wie Road Runner, noch sorgt der bedauernswerte Berufsverlierer Wile E. Coyote für rasante Unterhaltung während und zwischen den einzelnen Stages. Im Gegensatz zu “Her mit dem Jump’n’Run!”-Ingo konnte ich mich kaum für Daffy Ducks durchschnittliches Gehopse erwärmen. Der Frust war stärker als meine Motivation.

Ingo Zaborowski meint: Klassischer Cartoon + klassisches Jump´n´Run = Hit? Bei den Marvin Missions geht diese Rechnung mal wieder nicht ganz auf. Auf der positiven Seite unterhalten nette Details wie der Rückstoß Eurer Knarre, Waffenshop und extragespickte Riesen-Levels inklusive hilfreicher Karte. Andererseits leidet das Spiel am “Roadrunner”-Syndrom: Die gleichen Spielelemente werden unbarmherzig ausgewalzt, die Endgegner sind ultrahart bis entnervend unfair und Continues müßt Ihr Euch sauer verdienen. Auf spielerische Abwechslung haben die Designer verzichtet, dafür wurde im Levelaufbau und in der Steuerung nicht gepatzt. The Marvin Missions ist ein präzise gestaltetes Jump´n´Run, dem echte Höhepunkte fehlen. Videospielprofis werden von Cartoon-Gags und dem knalligen Schwierigkeitsgrad unterhalten, ungeduldige Naturen sollten die Mission lieber nicht aufnehmen.

Daffy Duck tummelt sich in einem durchaus unterhaltsamen, aber viel zu schweren Dutzend-Jump´n´Run.

Singleplayer64
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Wer hat’s erfunden? – Quick-Time-Event

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Quick-Time-Events.

 In dieser Ausgabe testen wir Sonys prestigeträchtiges Adventure Heavy Rain, das auf vergleichsweise ungewöhnliches Spiel­design setzt: Vor filmreifer Kulisse bewegt sich der Spieler gelegentlich frei durch verregnete Szenarien, meist drückt er jedoch während eingespielter Videosequenzen eingeblendete Richtungen und Tasten, um die Story am Laufen zu halten beziehungsweise um die weitere Entwicklung der verschiedenen Handlungsverläufe zu ­bestimmen. Den Fokus auf sogenannte Quick-Time-Events (QTE) mögen dabei manche Spieler als Einschränkung empfinden, doch ermöglicht er überhaupt erst eine derartige Inszenierung.

Definieren wir zum besseren Verständnis zunächst den Begriff ’Quick-Time-Event’ so, wie ihn Segas Japan-Epos Shenmue 1999 eingeführt hat: Spielpassagen werden durch selbst ablaufende Sequenzen unterbrochen, deren Fortgang durch das rechtzeitige Drücken eingeblendeter Symbole gewährleistet wird. Auf diese Weise meistert Ryo Hazuki elegant Verfolgungsjagden, Kletterpassagen und Kämpfe, Leon S. Kennedy zeigt Krauser in Resident Evil 4, wo der Hammer hängt und God of War-Held ­Kratos zerlegt mit Hilfe der QTEs bildschirmfüllende Monstren in ­cineastischer Manier. Die Idee dahinter ist simpel: ­Szenen, die anderweitig nicht so imposant inszeniert werden könnten, laufen als Film ab. Dabei wird der Spieler nicht zum bloßen Zuschauer degradiert, sondern bleibt am Geschehen beteiligt. So spektakulär das oftmals auch aussehen mag, der Einsatz von Quick-Time-Events birgt für die zu erzählende Geschichte eine große Gefahr: Wer darauf bedacht ist, den nächsten Tastendruck nicht zu verpassen, tut sich schwer, den Ereignissen im Video zu folgen. Doch wer hat dieses zweischneidige Spielspaßschwert erfunden?

Bereits 1983 finden wir im Laserdisc-Automaten Dragon’s Lair (siehe Bild) einen Vorläufer moderner Quick-Time-Events, noch älter ist Ralph Baers Reaktionsspielzeug Senso, das ab 1978 den Markt erobert. Ob im Zeichentrickfilm oder bei der Farbensuche: Wer zu langsam ­reagiert, verliert! Doch es ist weder Shenmue, das ­lediglich den ­Begriff etabliert, noch ist es Dragon’s Lair, dessen Spielmechanik ausschließlich aus dem Nachdrücken von Richtungen besteht. Das widerspricht eingangs vorgenommener Definition. Anderenfalls müsste man auch Musikspiele als Quick-Time-Event ­bezeichnen, selbst die Disziplinen aus Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen fielen darunter.

Das erste Mal werden die umstrittenen Reaktionstests in Segas Die Hard Arcade eingesetzt, das in Japan als Dynamite Deka bekannt ist. Nur vage an die ”Stirb langsam”-Filme angelehnt, verprügelt Ihr im hierzulande indizierten Titel etliche Gegner. Zwischendurch rennt Euer Alter Ego durch Flure und rempelt weitere Feinde um, sofern Ihr schnell auf Einblendungen reagiert – damals eine überraschende Idee, heute wird sie bisweilen überstrapaziert, wie etwa Ninja Blade zeigt. Redak­tionsintern streiten wir fleißig, welche Variante der Quick-Time-Events die bessere ist: gleichbleibende Tastenkombinationen wie in Shenmue oder Ninja Blade, deren Reihenfolge der Spieler bei mehrmaligem Scheitern auswendig lernen kann, oder flexible Kommandos à la Resident Evil 4 oder God of War, die sich mit jedem Versuch verändern und die Herausforderung hoch halten – was denkt Ihr?

Final Fantasy – Sammelkartenspiel kommt auch in den Westen

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Square Enix hat heute mitgeteilt, dass man das in Japan bereits erfolgreiche Final Fantasy TCG nun auch bei uns im Westen veröffentlichen wird.

Es werden die Starterdecks zu Final Fantasy VII, Final Fantasy X und Final Fantasy XIII veröffentlicht werden – insgesamt gibt es dadurch 216 Karten. Ab dem 28. Oktober ist es schon soweit, dann kommt das Sammelkartenspiel in Nordamerika und Europa auf den Markt.

Destiny: Das Erwachen der Eisernen Lords – Rätsel um geheimnisvolle Raid-Truhe gelöst

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In der neuesten Erweiterung von Destiny gab es auch einen frischen Raid zu bewältigen.

Dieser machte einigen Spielern allerdings mit einem schier unlösbaren Rätsel zu schaffen: im Raid gibt es eine geheimnisvolle Truhe, die von Laserschranken umgeben war. Der YouTuber Arekkz Gaming hat nun herausgefunden, wie man sie öffnet und zeigt Euch die exotische Waffe, die Ihr in ihrem Inneren findet.

Assassin’s Creed Empire – Leak mit erstem Bild?

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Im Netz tauchte nun ein neues Bild zu Assassin’s Creed Empire, dem angeblichen nächsten Ableger der Serie, auf.

Das Bild zeigt eine vermeintliche Pyramide, welche die Gerüchte bestätigen könnten, dass der neue Teil tatsächlich in Ägypten spielen soll. Wir halten Euch weiterhin auf dem Laufenden – das Bild findet Ihr währenddessen unten in der Galerie.

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