James Pond 2 – im Test (MS)

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Hier fehlt leider noch der Text – sorry!

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Star Wars – im Test (MS)

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Trolls in Crazyland – im Test (NES)

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Speedy Gonzales – im Test (GB)

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Street Fighter II: Special Championship Edition – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Andreas Knauf meint: Showdown zwischen Sega und Nintendo: Wer kommt mit der besseren Version des Prügelknallers auf den Markt? Auf der letzten CES in Chicago sah es noch so aus, als hätte Sega den Kürzeren gezogen (nur ein Level der Normal-Version war zu sehen), doch anscheinend hat Sega nochmal ein Wörtchen mit Capcom gesprochen: Viele interessante Features sind hinzugekommen, die das Turbo-Modul auf dem Super Nintendo nicht bietet. Vor allem der Mannschafts-Modus sorgt für mehr Unterhaltung. Was für die Turbo spricht? Die Grafik ist detaillierter, die Sprites sind größer und die Hintergründe farbiger – vom Automaten kaum noch zu unterscheiden. Auch Musik und Sprachausgabe überzeugen, genauso wie die Steuerung per Joypad – beim Mega Drive ist der 6-Button-Joypad zu empfehlen.

Super Grafik und eine hautnahe Umsetzung von “Turbo” und “Champion Ediution”. Noch besser Spielbar als “Street Fighter 2”. (SNES) / Die “Special Edition” machts: Dank neuer Spielmodi und imposanter Grafik ein ernsthafter Konkurrent für das Nintendo-Modul. (MD)

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Street Fighter II Turbo – im Klassik-Test (SNES)

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Andreas Knauf meint: Showdown zwischen Sega und Nintendo: Wer kommt mit der besseren Version des Prügelknallers auf den Markt? Auf der letzten CES in Chicago sah es noch so aus, als hätte Sega den Kürzeren gezogen (nur ein Level der Normal-Version war zu sehen), doch anscheinend hat Sega nochmal ein Wörtchen mit Capcom gesprochen: Viele interessante Features sind hinzugekommen, die das Turbo-Modul auf dem Super Nintendo nicht bietet. Vor allem der Mannschafts-Modus sorgt für mehr Unterhaltung. Was für die Turbo spricht? Die Grafik ist detaillierter, die Sprites sind größer und die Hintergründe farbiger – vom Automaten kaum noch zu unterscheiden. Auch Musik und Sprachausgabe überzeugen, genauso wie die Steuerung per Joypad – beim Mega Drive ist der 6-Button-Joypad zu empfehlen.

Super Grafik und eine hautnahe Umsetzung von “Turbo” und “Champion Ediution”. Noch besser Spielbar als “Street Fighter 2”. (SNES) / Die “Special Edition” machts: Dank neuer Spielmodi und imposanter Grafik ein ernsthafter Konkurrent für das Nintendo-Modul. (MD)

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Akte BPjM – Bushido Blade

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Ein Entwicklerhaus, das für seine prächtigen Rollenspiele bekannt ist, wagt sich an ein Beat’em-Up, das sich Realismus auf die Fahnen schreibt. Weshalb taktischer Schwertkampf Bushido Blade mehr als fünf Jahre nach Erscheinen auf den Index beförderte und was fehlende Bildanzeigen damit zu tun haben, erfahrt Ihr in der Akte BPjM.

Bushido Blade

Entwickler: Square, Japan
Hersteller: Sony
System: PSone
Termin: 1997
Indizierungstermin: 31.01.2003
Indizierte Versionen: PSone
Index-Liste: A

Mit Bushido Blade wagt Square nach Tobal No. 1 einen weiteren ungewöhnlichen Ausflug ins Prügelgenre. Es gibt weder Lebensenergie noch aufladbare Leisten für Spezialattacken, dafür vielmehr drei Grundstellungen, die eine Vielzahl von Angriffen erlauben. Ziel ist es, dem Widersacher im richtigen Moment einen tödlichen Stoß zu versetzen, um den Kampf zu beenden. Angriffe gegen Gliedmaßen erleichtern das – ein versehrter Arm führt Waffen ungeschickt, ein angeschlagenes Bein ist träger. Ebenfalls nützlich in den acht gro­ßen Arealen sind Finessen wie Sand, um ihn Feinden ins Gesicht zu schleudern. Optional: Kämpfen in Ego-Perspektive.

»Die Eignung zur verrohenden Wirkung liege dabei in der Tatsache begründet, dass das Spielziel nur durch ständiges Töten von Menschen zu erreichen sei.« 

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 6411 vom 7.1.2003

”Die Spielhandlung (…) hat die Tötung der (…) menschlichen Zweikampfgegner zum ­Mittelpunkt und Ziel, da ein Weiterkommen im Spiel zwingend das Anbringen eines finalen Todesstoßes voraussetzt. Der Einsatz der (…) Waffen und die Folgen (…) werden wirklichkeitsnah und detailliert in ­Szene gesetzt; die Anwendung der ­jeweiligen Waffe und die dazugehörigen Körper­reaktionen sind exakt aufeinander abgestimmt. Zuckende oder bewegungsunfähige Extremitäten, strauchelnde ­Körper, aus getroffenen Adern pulsierendes Blut und begleitende martialische Schreie sind die Folge. Der spielentscheidende Körpertreffer (…) wird in Zeit­lupe und aus einer anderen Kameraperspektive ­rekapituliert, was zu einer zusätzlichen Ästhetisierung des vermeintlichen ­’Gnadenstoßes’ führt. (…) Eine derartige Inszenierung brutaler und menschenvernich­tender Gewalt, die keinerlei Einhakpunkte zur ­Distanzierung bietet, sondern vielmehr zur bejahenden Anteilnahme am Gewalt­geschehen anhält, wirkt der Ausbildung von Empathie ­entgegen, einer emotionalen Fähigkeit, die im Kindes- und Jugendalter ausgebildet werden muss und eine ­wesentliche Grundlage für moralische Entscheidungen ­darstellt.
(…)
Eine Tatbestandserfüllung im Sinne des § 131 StGB ist nach Einschätzung der USK-Gutachter letztlich allein deshalb nicht gegeben, weil die Gewaltinszenierung auf eine detaillierte Schilderung von Einzelheiten der Gewaltauswirkung verzichte. So relativiere etwa die Pixelgröße den dargestellten Blutfluss, der Kopf werde nicht vom Rumpf­körper getrennt, obwohl dies Folge des Schlags sein müsste. Das 3er-Gremium der Bundesprüfstelle hat sich den Einschätzungen der USK-Gutachter uneingeschränkt ­angeschlossen.
(…)
Die Simulation von Gewaltfolgen durch ’Energiebalken’, der Einsatz realitäts­ferner ­’Feuerbälle’ und vergleichbarer fiktiver ’Super Specials’ (…) bieten aus Sicht des ­Jugendschutzes Einhakpunkte für eine Distanzierung vom Spielgeschehen, an denen es Bushido Blade so gut wie vollständig mangelt. Hieran ändert auch die ’Verbindlichkeit des (Bushido-)Ehrenkodex’ nichts, (…) zumal dieser in krassem Widerspruch zu einem Gros der Spielabläufe steht. So wird etwa das Hinterrücks-Angreifen (…), das in der Spielanleitung als unehrenhaft ausgewiesen wird, im weitaus überwiegenden Teil der Kampf-Modi nicht negativ sanktioniert.”

Als Bushido Blade erschien, war es ein äußerst innovativer Vertreter des Beat’em-Up-Genres und bis heute ist es der spielerisch wohl realistischste. Die Geschichte um die Ehre der Samurai verlangt, dass der Tod des Opponenten im Gegensatz zu den meisten Prügelspielen erstrebenswert ist. Gezieltes Töten von Menschen ist alleiniges Spielziel und wird durch den intimen Zweikampf noch personalisiert. Stehen geschlagene Widersacher in Street Fighter II schon in der nächsten Runde wieder auf oder zeigen nach dem Match ihre geschundenen Visagen, signalisieren hier Blutspritzer das Ende des Matches. Die Bundesprüfstelle stellt die Inszenierung als besonders gewaltgeprägt und wirklichkeitsnah heraus, relativiert diese Aussage aber schon im nächsten Absatz, wo es allerdings nur um die Voraussetzung zur Beschlagnahmung nach § 131 StGB geht, die Bushido Blade nicht erfüllt. Grafisch spektakulär und zeitgemäß war das Spiel schon damals nicht, das zwei Jahre ältere Soul Blade bot die hübscheren Schwertkämpfe, aber auch klassische Bildanzeigen und Energieleisten. Deren Abwesenheit wird ­Bushido Blade angekreidet, da so keine Distanzierung vom Spielgeschehen möglich sei. Erfahrungsgemäß könnten die Prüfer auch umgekehrt argumentieren und gerade solche Elemente als verharmlosend einstufen. Immerhin wird der Bushido-Ehrenkodex aus Anleitung und Story vom Prüfgremium bedacht – wenngleich es sich von dessen Umsetzung unbeeindruckt zeigt.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Shinobi III: Return of the Ninja Master – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Joe Musashi, der Meister der edlen Bewegungen ist zurück. Gegen neumodische Sega-Helden wie Sonic oder die Gunstar-Zwillinge wirkt der Shinobi wie ein Gentleman alter Schule. Hektik ist im fremd – hier ein schneller Handkantenschlag, dort ein zielgenau verschleuderter Shuriken. Da der Ninja schon bei seinem Debüt im Jahre ’89 die coolsten Animationen besaß, sind die neugelernten Bewegungen eine zwiespältige Angelegenheit. Der Sprint ist überflüssig, die Klettereigenschaft gibt Shinobi aber eine Menge neuer Möglichkeiten. Davon abgesehen ist Shinobi 3 eine stilgerechte Fortsetzung zum Klassiker, besser als der indizierte zweite Teil und ausgeklügelter als die meisten anderen Action-Jump’ n Runs. Statt Comic-Grafik gibt’s seriöses Fernost-Ambiente in gedämpften Farben – auch das tut als Abwechlung mal ganz gut.

Der elegante Meister des schnellen Todes ist zurück: Stilvolles Action-Jump ‘n Run, grafisch eng am klassischen ersten Teil.

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Wer hat’s erfunden? – Sprachausgabe

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Sprachausgabe.

Mal so, mal so: Anno 2009 sorgten Batman: Arkham Asylum und die ­Multiplattform-Versoftung zum neuen “Harry Potter”-Kinofilm für ­Gesprächsstoff. Während der ­Dunkle Ritter einen beträchtlichen Teil seiner Atmosphäre aus den irren Kommentaren der ­Superschurken und deren Schlägertrupps zieht, muss sich das britische Zaubermärchen mit ­anderen Sprechern als im Film begnügen – eine herbe Enttäuschung für puristische Fans.

Sprache: Heute in nahezu jedem Genre Standard und selbst auf modernen Handhelds machbar, blickt das gesprochene Wort im Videospiel auf eine lange Geschichte zurück. Welches Game jedoch die ersten Sprachfetzen bot, ist schwer auszumachen. Einfacher ist der erste massenhafte Einsatz von Dialogen bestimmt, ist dieser doch maßgeblich von der verfügbaren Speicherkapazität abhängig. Sollen die Worte sauber und idealerweise noch in Stereo erklingen, fallen jede Menge Daten an. Laserdisk heißt 1983 das Zauberwort und Dragon’s Lair der erste Automat mit diesem Massenspeicher, der erstmals in Zeichentricksequenzen munter drauflos plappert. Die Einführung der CD-ROM als ­Datenträger erfolgt erst in den Neunzigern: Auf Mega-CD, 3DO und nicht ­zuletzt Sonys PlayStation protzen Spiele wie Wing Commander 3 oder Metal Gear Solid im heimischen Wohnzimmer mit ausschweifenden Dialogen.

In ­Prügelspielen und Shoot’em-Ups erfolgen akustische Rückmeldungen schon lange davor durch blechern klingende Phrasen, glasklar verständliche Sätze wie ”The last ­Metroid is in captivity, the galaxy is at peace” im Super Metroid-Intro sind 1994 eine Besonderheit, aber die Suche nach dem Ursprung führt bis in die ­frühen Achtziger zurück.

Als erstes Modul mit Sprachsamples gilt ausgerechnet die berüchtigte Atari-Gurke E.T.: The ­Extra-Terrestrial von 1983. Im selben Jahr erscheint mit ’The Voice’ eine Hardware-Erweiterung zur Sprachsynthese für Magnavox’ Odyssey 2. Andere Systeme sind noch früher dran: Bereits 1981 spielt Thief in den Arcades Polizeifunk von Audiokassette ein, Castle Wolfenstein für Apple II ist gleichzeitig das erste Heimcomputer-Spiel mit Sprachsamples, natürlich in Deutsch.

Japanisch debütiert 1980 in Crazy Climber, der  Berzerk-Automat spricht satte 30 englische Worte, ­darunter ”Coins detected in ­pocket”. Ein weiterer ­Vorreiter ist im Juni  desselben Jahres – und damit der Debütant – der Namco-­Shooter King & Balloon (siehe Bild), der seine Hoheit ”Help”, ”Thank you” und ”bye-bye” piepsen ließ.

Fragments of Him – im Test (XOne)

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Unter drei Stunden dauert das als ”narratives Videospiel” bezeichnete Fragments of Him, das aus seinen Limitierungen kein Geheimnis macht: Genau genommen habt Ihr nicht viel mehr zu tun, als subtil markierte Objekte anzuklicken, um die Geschichte voranzutreiben – was selbst für Walking-Simulatoren recht wenig Interaktion bedeutet. Dafür punktet der Titel mit einem stimmigen Look und einer gefühlvoll erzählten Geschichte (allerdings nur auf Englisch), die sich vor allem um die Erinnerungen mehrerer Personen um einen plötzlich aus dem Leben gerissenen jungen Mann dreht. Wer sich darauf einlässt, den dürfte das Erlebnis nicht kaltlassen.

Interaktive Erzählung, die mit einer emotional berührenden Geschichte die spielerische Schlichtheit überdeckt.

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