PlayStation 4:
- Overcooked – 15,99 Euro
- Cannon Brawl – 9,99 Euro
PlayStation 4:
Xbox One:
Begleitet von dem Reveal Trailer oben gibt CI Games bekannt, dass Sniper: Ghost Warrior 3 am 27. Januar 2017 für PS4 und Xbox One erscheinen wird. Abseits davon verspricht der Entwickler bewährte Genrekost mit großen Open-World-Maps und einem dynamischen Wettersystem.
| Spiel: | Mirror's Edge Catalyst |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Developer: | DICE |
| Genre: | Action-Adventure |
| Getestet für: | PS4, XOne |
| Erhältlich für: | PS4, XOne |
| USK: | 12 |
| Erschienen in: | 7 / 2016 |
Der rote Faden in Mirrors Edge Catalyst ist ein (virtueller) roter Faden. Im Spiel heißt das Runner Vision die zeigt Euch an, wo es langgeht. Ihr könnt sie abschalten, aber dann ist die Wegführung in der offenen Spielwelt ziemlich anspruchsvoll und Ihr steht immer wieder an einer Häuserkante, wo es nicht weitergeht. Ist die Runner Vision aktiviert, fallen Herausforderung und Ärgernis weg: Stattdessen weisen leuchtend rote Objekte (Stange, Geländer, Kiste) den Weg zum nächsten Missionsziel das ist (wie schon im Vorgänger) eine elegante Art der Wegführung. Wer sich für die voreingestellte Option Runner Vision Vollständig entscheidet, sieht zusätzlich eine rote Silhouette, welche die nächsten Meter für Euch abläuft damit kann nun wirklich nichts mehr schiefgehen.
Trotzdem werdet Ihr oft in den Tod stürzen: An Faiths rudernde Arme, das verwischende Bild und den charakteristischen, basslastigen Soundeffekt werdet Ihr Euch gewöhnen. Ist aber nicht dramatisch, bei einem Parkour-Spiel auf Häuserdächern darf man schon mal auf die Nase fallen…
Das Sprinte, Springe, Rutsche, Schwinge-Spielprinzip ist eingebettet in eine simpel funktionierende Staat-gegen-Rebellen-Geschichte. Die spielt in der futuristischen Stadt Glass, wo elegante Runner über den Dächern Botschaften transportieren und machthungrige Konzerne den freien Willen der Bewohner brechen wollen. Vom Leben dort bekommt Ihr trotzdem nichts mit von ein paar anonymen Mitarbeitern hinter Glasfassaden abgesehen, wirkt die Metropole tot und leer. Leider. Immerhin funktioniert das Zusammenspiel der (eher unsympathischen) Charaktere ordentlich, erzähltechnisch ist Catalyst im Vergleich zum Erstling ein kleiner Schritt nach vorn.
Auch das Kampfsystem wurde verändert: Faith boxt und kickt Gegner K.o. bzw. in Abgründe, kann aber keine Schusswaffen benutzen. Die Fights laufen (wie das komplette Spiel) in Ego-Sicht ab: Ihr saust mit dem (neuen) Ausweich-Move um Feinde herum und traktiert sie mit simplen Combos. Leider werdet Ihr häufig in den Rücken getroffen oder aus der Ferne beschossen.
Das könnt Ihr vermeiden, wenn Ihr im Flow bleibt soll heißen: mit hoher Geschwindigkeit durch die Welt eilt, nicht an Ecken hängen bleibt oder Euch zu langsam an Vorsprüngen hochzieht. So baut sich eine Art Schild auf, der verhindert, dass High-Speed-Faith von Kugeln getroffen wird. Auch etliche Kämpfe in der offenen Stadt könnt Ihr so vermeiden oder rasch beenden ein Sprungkick aus vollem Lauf richtet mehr Schaden an. Leider konfrontieren Euch die Story-Missionen immer wieder mit Situationen, wo Kämpfe Pflicht sind und Euer Schild futsch ist solche Fights sind eher notwendiges Übel als kraftvolle Auseinandersetzung.
Die Spielwelt erstreckt sich zwar über mehrere, grafisch unterschiedliche Stadtteile, beschränkt sich aber auf Dächer, Baustellen, Kanäle, Balkone und etliche Innenräume das Ich gehe/fahre in einer echten Stadt umher-Gefühl eines GTA wird nicht ansatzweise erreicht. Natürlich gibt es reichlich Sammelgegenstände und Nebenmissionen. Erstere motivieren sicher manchen Spieler zum Abgrasen aller Örtlichkeiten pfiffig platziert sind sie nicht. Auch die optionalen Missionen sind… nun ja… eben da, aber das dutzendfache Laufen unter Zeitdruck, um etwas abzuliefern, hat uns rasch gelangweilt.
Cooler ist die Option, in der Stadt Rennen zwischen frei wählbaren Orten zu erstellen, die auf der Karte von anderen Catalyst-Spielern erscheinen und zur Bestzeit-Jagd motivieren.
Die Steuerung von Catalyst ist einfacher als im Vorgänger, funktioniert aber noch besser, sie lässt Euch nie im Stich. Sie ermöglicht erst das erfrischend andere, rasante Spielgefühl, das schon Teil 1 zum Hit machte. Das Auflevel-System hätte sich DICE jedoch sparen können, Faith lernt fast nichts Spannendes, wird nur stärker und robuster. Ihr wichtigstes Werkzeug erhaltet Ihr nach etwa einem Drittel der Hauptstory: Mit dem Magrope schwingt Ihr über Abgründe, zieht Euch auf hohe Vorsprünge oder reißt Barrieren ein allerdings nur dort, wo die Entwickler das erlauben diese Einschränkung gab es z.B. im letzten Assassins Creed nicht.
Die sphärische, luftig-leichte Musik ist erneut gelungen, auch die Soundeffekte und deutschen Sprecher überzeugen.
Matthias Schmid meint: Auf dieses Spiel habe ich nun mehr als sieben Jahre gewartet das fühlt sich nicht gut an. Obwohl DICE eine hervorragende Steuerung gelungen ist und das Parkour-Gefühl auf den Dächern von Glass perfekt rüberkommt, hatte ich nicht annähernd so viel Spaß wie mit dem Original. Die Nebenmissionen fühlen sich fast alle gleich an, die Stadt ist leblos und bei jedem Kampf denke ich mir: Hoffentlich ist er schnell vorbei. Auch passt das Open-World-Konzept einfach nicht optimal zum Spielprinzip: Muss ich rasch von A nach B gelangen, blende ich ständig die Hilfslinie ein, weil ich keine Lust habe, an einer unüberwindbaren Schlucht zu enden und den ganzen Weg zurücklaufen zu müssen. Und obwohl die Ladezeiten kurz sind, ärgere ich mich über die vielen tödlichen Stürze. Einzig den Look finde ich wunderschön.
Sascha Göddenhoff meint: Die große Spielwelt tut Mirrors Edge Catalyst nicht gut. Der Stil ist immer noch schick und besonders, nutzt sich im Verlauf der ausgedehnten Spielzeit jedoch zunehmend ab. Dazu kommt eine mäßige Technik mit häufigem Flimmern, kleinen Rucklern in der Bewegung und bereits auf kurze Distanz unscharfen Texturen. Das Parkour-Gefühl gefällt in vielen Momenten mit Geschmeidigkeit und Tempo. Doch zu häufig stürze ich unterwegs in die Tiefe, weil unklar ist, ob Faith den Sprung schafft oder es an der entsprechenden Stelle überhaupt weitergeht von wegen offene Spielwelt! Weil sich dadurch Laufwege wiederholen und auch die Missionen wenig abwechslungsreich ausfallen, stellt sich leider schnell Routine ein. Das Kämpfen funktioniert nur aus der Bewegung heraus, alles andere ist mitunter eine Zumutung.
Rasant-luftiges Abenteuer mit toller Steuerung und stylisher Spielwelt. Kampfsystem, Missionsdesign, Story und Charaktere sind mittelmäßig.
| Singleplayer | ![]() | 75 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Oben seht Ihr ein weiteres kurzes Video zum Kampfsystem von Persona 5, nachdem wir gestern schon zwei entsprechende Filmchen für Euch parat hatten. Das Rollenspiel erscheint am 15. September 2016 in Japan und am 14. Februar 2017 in den USA für PS3 und PS4.
| Spiel: | Zoop |
| Publisher: | Viacom |
| Developer: | Hookstone |
| Genre: | Denken |
| Getestet für: | SNES |
| Erhältlich für: | MD, SNES |
| USK: | |
| Erschienen in: | 2 / 1996 |
Die Nintendo-Fassung von Zoop unterscheidet sich erwartungsgemäß nicht von der Mega-Drive-Adaption. Der Sound klingt etwas voluminöser, Grafik und Spielablauf sind identisch. Gute Geschicklichkeitsgrübelei, preiswert & spannend.
| Singleplayer | ![]() | 64 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Blizzard hat jetzt einen neuen Patch für Overwatch veröffentlicht, der viele Bereiche des Spiels optimiert. Die englischen Patchnotes für die Konsolenfassungen lesen sich so:
General Updates
Competitive Play
Miscellaneous
Map Balance Updates
User Interface
Bug Fixes
General
Maps
Heroes
Competitive Play
A.I.
General Updates
Competitive Play
Bug Fixes
General
Heroes
User Interface
Angesichts der Ereignisse der letzten Wochen haben die Veranstalter der gamescom wie erwartet reagiert und verstärkte Sicherheitsmaßnahmen eingeführt. Konkret gibt es vor dem Einlass Kontrollen und Cosplayer dürfen keine Waffennachbildungen mitbringen – hier die offizielle Erklärung:
Besucher sollten Taschen und Rucksa?cke sowie Gegensta?nde aller Art, die nicht zwingend fu?r den Besuch der gamescom beno?tigt werden, zu Hause lassen, um die Wartezeiten so gering wie mo?glich zu halten. Denn: An den Einga?ngen werden noch vor Betreten des Messegela?ndes Kontrollmaßnahmen, inkl. Taschenkontrollen, durchgefu?hrt. Die Kontrollen sind variabel angelegt und richten sich nach kurzfristigen Ru?cksprachen mit den Sicherheitsbeho?rden. Die Besucher mu?ssen sich daher auf la?ngere Wartezeiten einstellen. Der Veranstalter bittet darum, diese Kontrollmaßnahmen dadurch zu unterstu?tzen, kein oder nur wenig Messegepa?ck mitzubringen. Die Sicherheitskontrollen starten ab 07:00 Uhr. Diese Maßnahmen gelten bereits zur GDC Europe ab dem 15. August. Auch hier werden vor dem Einlass zur GDC Europe am Congress-Centrum Ost Kontrollen durchgefu?hrt.
Fu?r Cosplayer gelten zur diesja?hrigen gamescom verscha?rfte Kostu?mbestimmungen. Grundsa?tzlich sind Cosplayer weiterhin auf der gamescom willkommen. Jedoch sind alle Nachbildungen von Waffen oder waffena?hnliche Elemente in den Kostu?men auf der gamescom 2016 nicht zugelassen. Zudem bittet der Veranstalter, auch in der Stadt auf das Tragen von Nachbildungen von Waffen oder waffena?hnlichen Gegensta?nden mit Ru?cksicht auf die Bewohner und Besucher der Stadt Ko?ln zu verzichten.
VG247 berichtet mit Berufung auf eine Listung im PlayStation Store, dass Final Fantasy XV einen Season Pass spendiert bekommt. Was der geneigte Käufer für sein Geld bekommt, ist dagegen noch nicht bekannt, denn der Pass wird dort bisher lediglich als “spezieller Deal” für Käufer der Digital Edition des Action-Rollenspiels bezeichnet.
Final Fantasy XV erscheint am 30. September für PS4 und Xbox One.
Nach der E3-Enthüllung der Xbox One S betonte Microsoft immer wieder, dass diese keine technischen Verbesserungen mit sich bringen würde. Seit gestern ist die Konsole erhältlich und das Video von Digital Foundry oben demonstriert, dass durch die höhere Taktung der Grafikeinheit sehr wohl Verbesserungen bei der Bildrate von einigen Spielen erzielt werden: Diese sind zwar häufig nicht sonderlich auffällig und von mehreren Aspekten abhängig, aber eben trotzdem vorhanden.