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  • #1677719
    kevboardkevboard
    Teilnehmer

    das problem mit gyro aim… es scheint dass 90% aller Entwickler zu dumm sind es gescheit zu programmieren.

    was die machen müssten ist eigentlich ganz einfach, einfach eine maus emulieren… eine maus ohne Glättung und ohne Beschleunigung…
    das kann man am PC per steam controller settings zum Glück selbst machen und das funktioniert perfekt.

    aber das machen diese Idioten nicht wenns mal nativ in einem spiel drinne ist.
    ne, da gibts dann immer extrem übertriebene Beschleunigung, total übertriebene Glättung deiner Bewegungen, und kleine Bewegungen werden meist komplett rausgefiltert sodass Feinjustierung im grunde unmöglich ist.

    ich glaube das einzige Spiel bei dem gyro aim nativ gut integriert ist ist noch immer Splatoon (2).
    alle anderen haben die oben genannten probleme, mal mehr ausgeprägt mal weniger.

    lustigerweise auf handys siehts anders aus, Call of Duty Mobile z.B. hat verdammt gutes gyro aiming, genau wie PUBG Mobile und eigentlich die meisten mobile titel die das unterstützen machen es richtig… nur die konsolen Entwickler sind zu dumm dafür wie es scheint.
    Fortnite auf der Switch hat so ein extrem schlechtes gyro aiming dass man selbst mit den kleinen knubbel-sticks der joycons besser zielen kann.
    Warface (was nun endlich spielbar ist lol…) hat schon deutlich besseres gyro aiming aber hier werden kleine Bewegungen nicht erkannt und so ist es zu grob um wirklich gut nutzbar zu sein.
    und so ist’s eben bei den meisten spielen.

    ich glaub Warframe hat ganz gutes gyro aiming von dem was ich so gespielt hab (habs nur mal Interesse halber angespielt auf der Switch, habs hauptsächlich auf der Xbox gespielt)

    #1677747
    JACK POINTJACK POINT
    Teilnehmer

    Ich versteh auch nicht, warum viele Entwickler zu blöd oder uninteressiert (ja gut, Geldrisiko) daran waren eben viele Wii oder Move-Spiele tatsächlich so zu programmieren, dass man da einfach Schwertkämpfe hat. Oft macht man da auch dann einfach andere Bewegungen anstatt einfach genau die des Spiels selbst in Real nachzuahmen, was ja total hirnrissig ist. Das kapier ich nicht. Da gibt doch die Hardware viel mehr her, aber viele Entwickler kriegens einfach gebacken sowas zu programmieren, aber bei VR-Spielen scheint das immer mehr der Fall zu sein.

    Aber ich bin erstaunt, dass es so einiges schon in VR geben sollte, wie ihr es hier ansprecht. Ich kenn mich bei VR auch nicht viel aus, aber ich kapier nicht, warum das wirklich immer so kleingeredet wird. Ich mein, wenn ich hör was Gabe Newell sich über die Zukunft von VR denkt, dann bekomm ich schon etwas Angst, denn von Dystopie-Wahnsinn wie Chips in den Menschen in real einbauen und derart perverse Dinge, die manche Freaks heute schon in abgeschwächter Form machen wie Bio-Modifikationen, will ich nichts wissen. Das soll bitte nicht die Realität werden. Aber von so einem realen Wahnsinn abgesehen ist VR schon ein Thema, das irgendwie unter den Tisch gekehrt wird, wie eben auf Gyro-Aiming, Lightgun-Shooter auf der Wii, Move-Spiele und dergleichen. Selbst bei Kinect hats doch sicher nicht an der Hardware gelegen, sondern an der geringen Vorstellung der Entwickler das sinnvoll wo einzubauen.

    Oder bei der PS4: Touchpad, Lautsprecher (wie auch bei der Wii), Sixaxis- einfach viel zu wenig oder auch mal dumm verwendet worden. Und wenn ein Spiel wie Driveclub in VR zu spielen ist, dann wird über die Auflösung gejammert, statt froh zu sein, dass man das überhaupt in VR spielen kann oder neulich einen gesehen, der gesagt hat, dass bei GT Sport er mit der Sixaxis-Steuerung präziser fahren kann als mit Stick. Ja ich wusste gar nicht, dass das Spiel sowas enthält.

    Killzone Shadowfall hatte doch das Touchpad super genutzt. Bei Resogun gefällt mir die Ansage über den Gamepad-Lautsprecher. Uncharted Golden Abyss hatte echt auch coole Weise Gyro, Touchscreen und Rückseiten-Touchscreen genutzt. Oder z.B. das Eingeben von Codes im PSN oder bei der Suchworteingabe im PSN per Sixaxis nutz ich immer, ist super praktisch. Oder das Scrollen durch Internetseiten per Rückseiten-Touchpad auf der Vita oder das Einlesen von Xbox Live Codes per Kinect. Das sind doch alles geniale Dinge, um die man froh sein muss und ich versteh nicht, warum das nicht erwähnt wird. Man muss auf PS3 keine hunderten Memory Cards verwenden um PS1-Spiele zu spielen? -Ja das sollte doch der Traum eines jeden Retro-Zockers sein.

    Link-Kabel-Unterstützung auf PS1; GBA-Link auf Gamecube; zweiten Stick nutzbar machen bei PSP-Titeln auf der Vita; PS1 Classics auf der Vita endlich mitnehmbar; analoge Feuerbuttons auf der PS2; Custom-Soundtracks auf der Xbox; montierbare Screens für PSone, Xbox One oder PS4; Zusatzscreen durch VMU auf Dreamcast; Tablet oder Vita als Zusatzscreen…usw.

    Mir hat z.B. auch das Gyro-Aiming der Granaten bei Uncharted 1 gefallen und dass man dort mit dem Pad über Bäume balancieren musste, ging mir bei den Nachfolgern ab. Es bringt halt einfach mehr Immersion und man kann mehr experimentieren.

    Und was ist mit dem JogCon oder vor allem dem NegCon, das in weit mehr spielen verfügbar ist, als auf den ersten Blick gedacht?

    Mir gefällt es erst mal so viele Möglichkeiten zu haben, auch mal eine andere Steuerung auszuprobieren. Allein wenn Spiele sowas überhaupt mal anbieten ist doch richtig klasse und da wird eher drüber rumgenörgelt, statt das halt einfach zu fördern und die Entwickler auch mal zu loben, wenn sie damit was Sinnvolles probiert haben. Es gibt wie zuvor genannt zig geniale Features, die einfach völlig unnötig untergehen und einem einfach einen deutlichen Mehrwert zu einem Spiel geben können und sei es nur drum, dass es einfach schon Spaß macht manches davon einfach auf dirverse ungewöhnliche Arten auszuprobieren.

    Aber da hat ChrisKong schon Recht, da muss sich halt auch mal was in der gesamten Industrie verbreiten, wie es mit den Trigger-Tasten vom 3D-Pad von Sega war und wie der Analog-Stick des N64 sich zu den zweien auf dem Analogue Controller auf der PS1, den heut fast keiner mehr kennt, entwickelt hat, die heute quasi jedes GamePad hat.

    #1677754
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Das Problem bei sowas wie Move und Wiimote, man hat dem Konzept keine Zeit gegeben. Während Analogsticks stetig weiterentwickelt und perfektioniert wurden, wie auch die Schultertasten, so hat man Move-Steuerungen still und heimlich beerdigt.
    Dabei hat das in Skyward Sword schon recht gut funktioniert. Nicht auszudenken, wenn man das eine weitere Gen verbessert hätte.

    #1677755
    Bort1978Bort1978
    Teilnehmer

    Metroid Prime damals mit der Wiimote war der Hit! ??

    #1677767
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Ich möchte die Wiimote für ‘normale’ Spiele nie. Gerade sowas wie Zelda, Mario oder Metroid nicht. Dazu finde ich die ergonomisch bescheiden. Abseits von VR kann ich auch sehr gut auf Bewegungscontroller verzichten.

    #1677920
    JACK POINTJACK POINT
    Teilnehmer

    [postquote quote=1677754][/postquote]

    Aber schon ein sehr interessanter (Achtung…) Move von Sony Move bei der VR doch wieder zu verwenden. Solche sinnvolle “Resteverwertung” sollte es öfter geben.

    #1677969
    RYURYU
    Teilnehmer

    [postquote quote=1677920][/postquote]

    Naja, ja, nur bitte nicht alte Hardware dann teurer verkaufen als damals.

    #1677971
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Mit Move hatte Sony halt auch direkt eine fertig entwickelte Bewegungssteuerung für VR.

    Das würde ich eher unter glückliche Fügung verbuchen und die PC Gegenstücke sind definitiv besserweil direkt neu für VR entwickelt.

    #1677974
    kevboardkevboard
    Teilnehmer

    die Move Controller sind ein absolutes unding für VR. keinerlei bewegungstasten oder sticks, das button layout is extrem verwirrend und das tracking ist einfach nicht gut genug für VR.

    PSVR ist aktuell einfach das schlechteste gaming VR headset auf dem markt, selbst relativ billige PC headsets wie z.B. das Samsung Odyssey+ sind deutlich besser als PSVR. und das gabs zeitweise schon für unter 250€
    aktuell sind die preise der VR headsets aber wegen Engpässe und Half Life komplett in die höhe geschossen xD

    #1677994
    Danzig-BlutDanzig-Blut
    Teilnehmer

    PSVR ist aktuell einfach das schlechteste gaming VR headset auf dem markt

    Das vergisst aber jemand Labo VR ?

    #1677995
    kevboardkevboard
    Teilnehmer

    [postquote quote=1677994][/postquote]

    Touché

    #1677998
    MontyRunnerMontyRunner
    Teilnehmer

    Labo VR ist besser, weil Nintendobonus!

    #1678126
    RYURYU
    Teilnehmer

    Sony muss hier einfach den “Standard” bei VR defininieren. Das heißt eine mehr als akzeptable Optik Auflösung/Fov, etc., schaffen, und besonders ein gutes Eingabegerät für die PSVR(2) (meine nicht die cuh-v2) releasen.

    Hochgerüstet, auflösungstechnisch, und höher, schneller, weiter, etc., wird es bei Konsolen nie geben, da man allein vom Preis her einen etwas größeren Markt auf langer Sicht erreichen will, wie es bei Konsolen an sich auch der Fall ist. Was auch etwas gutes hat, denn niemand will jedes Jahr für neue Hardware Geld hinbuttern.

    Die Move-Controller und die Cam war halt nunmal bereits vorhanden, und der DualShock4 bekam ebenfalls bereits alles mit auf dem Weg um mit der PSVR Spaß zu haben. Ja, eine glückliche Fügung. Und auch die PSVR(1) fand ich für den Einstieg sehr gut, und durch Angebote auch bereits für 199€ inkl. Cam u. VR Worlds zu haben. Das sind preislich nunmal auch andere Dimensionen zu den aktuellen High-End HMD am Pc. Aber diese bieten untereinander nunmal auch keinen “Standard”; ob HTC, Valve, Pimax, Occulus oder gar Samsung, jeder bietet unterschiedliche Specs und andere Eingabemethoden. Dort wo ein HL Alyx für die Index-Controller und deren Touch Sensoren optimiert wurde, löst man manches woanders wieder nur via Button. Facebook/Occulus finanziert auch “exklusive” Spiele, die teils ohne externe Programme auf den anderen Pc-HMD’s nicht laufen. Ich mein, wenn Spiele irgendwann wirklich nicht mehr auf ein 400-700 HMD laufen, nur weil man sich auf ein und dem selben System für ein “falsches” HMD entschieden hat, wäre das mehr als ärgerlich.
    Mir persönlich wäre es da lieber man würde sich für eine längere Dauer auf halbwegs vernünftige Specs verständigen, ebenfalls auf ein sehr gutes Eingabegerät was somit alle Spiele unterstützt, und dies auch bezahlbar bleibt und sich dadurch eine größere User- und Spiele-Basis baut. Und deswegen setze ich persönlich lieber auf Konsolen, und eben eher auf die PSVR(2) (woran sie hoffentlich auch wirklich noch arbeiten^^). Und selbst wenn Microsoft irgendwann VR anbieten sollte, so hoffe ich das sie hier mit Sony eher zusammenarbeiten, was zumindest die Eingabefunktionen am Controller angeht. Denn der Mehraufwand für die Entwickler muss klein gehalten werden. Wir alle sehen wir sehr die Kinect oder die Funktionen des DS2 genutzt wurden…

    #1678127
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Naja, es gibt ja Versuche, einen Standard zu etablieren. Aber wenn jeder was bringen kann, dann gewinnt bisweilen der mit dem größten Erfolg auf Dauer. Bei VR, was immer noch Nische ist, konnte sich bisher noch keiner 100% durchsetzen.

    PSVR war vom Start weg günstiger als die damalige Konkurrenz und definitiv nicht so schlecht. In manchen Punkten sogar ziemlich komfortabel gelöst. Die Move Controller gehörten da eher nicht zu. Die muss man tatsächlich schon als ‘ach, das passt schon’ Resteverwertung sehen.

    Ich sehe da auch kein reines Auflösungsproblem. Sicher, neuere HMD’s lösen auch besser auf und das hat klaren Einfluss, aber die Linsen spielen auch eine wichtige Rolle. Größeres Field of View und höhere Auflösung pro Auge sollten aber dennoch drin sein.

    Aktuell ist PSVR (samt Move Controllern) gar nicht so billig. 349,-€ gegenüber 449,-€ für Rift S, die technisch alles besser macht. WMR HMDs wie Lenovo Explorer bekommt man regelmäßig für unter 400,-€ und teilweise samt Controllern auch schon mal für unter 300,-€.

    Das heißt nicht, dass Sony billiger werden muss, aber man sollte bei einem neuen HMD mit der Konkurrenz mindestens mithalten und vor allem mit den Motion Controllern. Für die PS4 macht das keinen Sinn mehr, die normale geht bei VR eh schon spürbar auf dem Zahnfleisch und auch die Pro ist mit PSVR sozusagen ausgelastet.

    Ich würde mir deswegen einen klaren Cut wünschen, PSVR2 mit Inside Out Tracking, besserem Display, größerem FOV und besseren Controllern dann für die PS5.

    MS hat wiederum mit WMR sogar vor drei Jahren schon Standards definiert. Das alle müsste man halt auch auf der Series X ‘erlauben’ und unterstützen. Mit (vorzugsweise noch mal überarbeitetem) Standard, auf den MS und Sony gemeinsam setzen, ließe sich VR definitiv noch mal ein ganzes Stück weiter bringen.

    #1678132
    RYURYU
    Teilnehmer

    Das ist halt die Krux an der Geschichte, wenn jeder sein Headset unter Volk bringen will. Wie bei Betamax vs VHS, HD DVD vs Bluray oder eben PS vs Xbox.^^ Ich bin auch garnicht dafür das es keine Konkurrenz gibt, nur dadurch kommt Fortschritt und die Preise werden erschwinglich, doch sind sich die Firmen irgendwie oft selbst im Weg.

    Es gibt über das Jahr verteilt so oft Angebote für die PSVR (und sicher auch für die PC-Headsets), da sollte niemand den UVP zahlen. Ansonsten gibts ja auch noch ebay. Daneben kosten die Move Controller der PS3 oft weniger, welche man ebenfalls nutzen kann. Aber jetzt sollte man sich die Dinger auch nicht mehr holn.

    Was man zur PSVR2 für die PS5 vermuten kann ist zumindest das sie nicht auf die Lightbar des Controllers angewiesen sein wird, und somit auch nicht der Kamera. Womit die Technik in die Brille verlagert wird und der Weg für Inside-Out Tracking geebnet wäre. Um die alten PS4 VR Games zu spielen könnte sie eine Kamera Richtung Controller nutzen, welche die Lightbar ja nun oben hat, um seine Position zu erkennen – den Rest erledigt der Motion Sensor.

    Das sie mit Sicherheit eine bessere Allgemeine Technik bieten wird als die erste, sollte klar sein. Ich sah bei einigen Titeln die sehr hell (wie AstroBot) waren kaum noch das Fliegengitter, bei Spielen wie Resi 7 die sehr dunkel sind, nahm ich es zumindest später kaum noch wahr. Bei einigen die keine reinen VR Titel sind trübt da schon eher die geringe Auflösung oder fehlende Kantenglättung.
    Wie hoch das FOV, etc letztendlich werden bleibt eine spannende Frage, denn sie sollte für einige Jahre ausreichend sein. Dennoch muss der Preis so gering sein, dass selbst einige Zweifler es sich zumindest überlegen.

    Vieles ließ sich auch einzig mit ‘nem Pad in VR sehr gut spielen, aber die Immersion blieb hier auf der Strecke, da man die Dinge im virtuellen Raum oft einfach greifen will. Mit ausgestreckten Arm und Move Controller eine Schublade öffnen, oder gar das Cockpit eines Raumschiffs mittels dafür vorgesehenden Griff? Kein Problem. Aber es fühlt sich irgendwie nur danach an als hätte man zwei Controller in der Hand, die man die ganze Zeit festhalten muss und immer noch via Button betätigt. Ohne einen echten VR-Controller wie die Index-Controller wirds nicht mehr gehen. Die adaptiven Trigger und das haptische Feedback des PS5 Controllers könnten in dieser Richtung ja evtl ein kleiner Wink sein.. 😉 Und ehrlich, etwas anderes sollte man auch garnicht erst wollen.^^

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