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captain carot vor vor 1 week aktualisiert.
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24. August 2025 um 21:06 #1806640
captain carotTeilnehmerWenn es nen DSP hat läuft es ja trotzdem auf Standard Hardware. Ich hatte vor Jahren mal eine Liste mit Custom Chips und DSP auf Modul gefunden. Die finde ich aber aktuell nicht mehr. Da war Zero Tolerance auch gelistet mit einem speziellen Chip für die Raycaster Engine. Die ja auch ungewöhnlich schnell läuft.
Es gab fürs SNES natürlich deutlich mehr Coprozessoren. Zum Teil auch einfach weil Nintendo das eh von vornherein eingeplant hatte.
Ohne Coprozessor war das MD klar schneller bei 3D. F15 Strike Esgle lief vergleichsweise ‚flüssig‘. Steel Talons zwar langsamer als auf SNES, hatte aber viel mehr echte Polygone für seine Grafik als die SNES Fassung, die massiv trickste.
Und natürlich darf man auch nicht vergessen dass Sega zwei Jahre früher am Markt war. Alleine schon deswegen ist die MD Technik für den damaligen Preis ziemlich beeindruckend.
Das SNES auf der anderen Seite hat auch seine klaren Stärken. Dazu zählen die diversen Grafikspielereien in Hardware inklusive Alphakanal, mehr Ebenen für Scrolling, die riesige Farbpalette etc, aber auch die CPU ist in einigen Punkten besser als ihr Ruf. Eine ganz klare Schwäche ist 3D Grafik ohne Custom Chip. Und mit den SlowROMs hat man sich ein Problem definitiv hausgemacht. Da gibt es auch nix dran zu rütteln.
24. August 2025 um 23:24 #1806642
genpei tomateTeilnehmerIch glaube, ZT hat keine Custom-chips, zumindest hat eine kurze Recherche nichts ergeben. Ist mir jetzt nicht so wichtig.
Ja, Sega haben ne Mörder-Maschine für die Zeit auf die Beine gestellt, die nur ein wenig schwächer war, als ihre Arcade Monturen der System 16 Baureihe ( Golden Axe, Altered Beast etc.), das war aber Technik aus dem Jahr 1985 und eigentlich bin ich sehr zufrieden mit der Konsole gewesen, wäre da nicht ihre Farbpalette, bei der ich mich frage “warum, Sega, warum?…” 😉
Das witzige beim Snes ist, dass trotz Slow-Rom etliche Games fantastisch kodiert waren ( Parodius, Contra 3, Axelay) sofern man ihnen die hier und da auftreten Slow-Downs verzeiht, aber speziell die zwei Letzt-genannten gingen technisch weiter, als alles, was man auf 16 Bit Home-Consoles Basis kannte ( Neo geo ausgenommen) und das bisschen, das die Fastrom Versionen ausbügeln, wiegt bei ihnen bei weitem nicht so, wie bei vielen anderen, die wirklich miserabel daher kamen und heute wiederum, in der FR Version wie ausgewechselt wirken. Ganz speziell die Shmups.
3D Grafik auf Konsole war immer ein Thema für sich. Die meisten 3D Games der Spielothek aus den selben Häusern ( Sega, Namco, Taito, Atari) die für zu Hause fleißig für Software Nachschub sorgten, waren in den seltensten Fällen gut zu portieren weil viel stärker von ihrer Hardware her.
Das Paradoxe war aber dennoch genau jene Möglichkeit, Zusatz-chips verwenden zu können und dann einige Ports am Preis für die extra-Chip-Wurst im Modul scheitern zu sehen.
Weil ich nicht verstanden habe, warum eine Firma wie Tengen/Thq es überhaupt wagte, so was wie Race Drivin ( den Vorgänger Hard Drivin habe ich hin und wieder gerne in der Spielo gespielt, war aber viel zu schwer) fürs Snes umzusetzen, ohne irgendeine Hilfe für die überforderte Cpu einzubauen. Wegen des Preises? Ganz bestimmt, aber warum überhaupt?
Der Tüftler Vitor Vilela ( befreite einst Gradius 3 von seinem Ruckel-Malheur: Legendär!!) hat vor ein paar Jahren gezeigt, wie so eine Krücke eines Snes-Spiels wie Race Drivin mit SA-1 Zusatz-Kram ( steckte in SM-Rpg drin) hätte aussehen können, kurz:Schneller als das Original!
Snes Race Drivin Sa-1 VersionDas macht das Spiel fast zu schwer zu steuern, zeigt aber technisch, was gegangen wäre, allerdings mit einer Sache, die mich im Nachhinein echt frustriert hat:
Das SA-1 Steinchen ( steht für Super Accelerator) ist eine Cpu mit sage und schreibe 10Mhz.
Das ist eine Leistung, die locker auf Neo-Geo Niveau war.
Klar, sie kam erst später im Zyklus des Snes zum Einsatz und nur in ausgewählten Spielen. Aber diese Cpu als Gehilfe zu sehen und gleichzeitig als Zugeständnis seitens der Kyoter, dass die Snes Cpu doch eine Spur zu schwach konzipiert wurde, für die Ambitionen der damaligen Zeit, da frage ich mich wieder “warum, Nintendo, warum?…” Ja, ja, der Preis mal wieder…aber dann horrende Kosten für Modul-Abfertigungen, die zusatz-Kram verwendet haben und Käufer extra-Kosten aufdrücken.
Was ist günstiger? Super Mario Rpg hat sich knapp über 2 Millionen mal verkauft.
Das Snes 50 Millionen mal.25. August 2025 um 10:48 #1806664
captain carotTeilnehmerSega und Nintendo haben damals beide Abwärtskompatibilität implementiert. Bei Sega steckte ein Z80 drin, der bei MD Spielen andere Aufgaben übernahm. Sony hatte viel später bei der PS2 was ähnliches, dort war die PS1 CPU bei PS2 Spielen als overpowereter I/O Prozessor am Werkeln.
Nintendo hat eine kompatible CPU genommen und die leider dann aauch selbst im besten Fall langsam getaktet. Man stelle sich mal den aufgebohrten 6502 Vertreter aus dem SNES mit den 7,16 MHz von drr PC Engine vor…, doppelt so viel Takt wie beim SNES maximal.
SA1 ist btw auch ein 6502 Abkömmling, allerdings samt erweiterter Arithmetik.
Eines muss hier aber auch klar gesagt werden, in den Neunzigern sehen wir eine extrem rasante Entwicklung. Zusatzchips, die 1990 noch richtig teuer sind kosten 1994 mit neuer Fertigung etc fast nix mehr. Auch ROM Speicher wird so deutlich günstiger über die Zeit. Sieht man bei den ROMs ja auch schön mit der Flut an 24Mbit und 32Mbit Spielen ab 1994.
25. August 2025 um 13:59 #1806665
genpei tomateTeilnehmerIch fand es damals schade, dass sie nicht die selbe 6502 Takt-Baureihe wie bei der Engine genommen haben. Speziell die PcE zeigt heute im Jahr 2025, wie einfach es ist, für sie NES Software zu konvertieren, so dass der Grund der Abwärtskompatibilität zu kurz greift.
Sie wurde nicht nur kurzfristig gestrichen, die Entwickler würden sogar regelrecht verarscht.
Ich erinnere mich an eine Story im “The untold Story of japanese Developers”, wie manche fassungslos vor der Snes Architektur standen:
AK wurde kurzfristig gestrichen und die Spiele @Launch “durften” dann mit NES Routinen geschrieben werden.
Wenn ich mir vergegenwärtige, dass dazu auch noch Slowroms zum Einsatz kommen mussten, nun, der Frust ist verständlich.Und die Europäer haben nicht mal die wirklichen Gurken abbekommen, die, als das Snes raus kam, die Regale der Import Geschäfte füllten. Grauenvoll ist noch milde ausgedrückt, man hat sich für Nintendo geradezu geschämt!
Die Branche befand sich ab 1994, als die Abfertigung eines Chips wie die SA-Cpu günstiger war, in Aufbruch und der Zug für Nintendo, auf der Basis des SA-1, einen Nachfolger für Das Snes zu produzieren, so ziemlich abgefahren.
Naja, das kennt man von Ihnen: Wenn sie unmittelbar nicht auf die Schnauze fallen, wie beim VB, Wiiu, bedingt Gamecube (letzterer aber nur im Verhältnis zu ihren, ansonsten absurd hohen VZ) ziehen sie eine Gen mit der aktuellen Hardware so ziemlich in die Länge.Und genau in dem Moment, als bestimmte Chips so günstig sind, dass es sich eventuell gelohnt hätte, eine nächste Kiste zu produzieren, zieht die Konkurrenz technisch an ihnen vorbei und die Japaner aus Kyoto überspringen dann frech eine Gen.
Dann aber mit Technik aus einer, zwei Gens davor bestückt, weil DIE dann noch günstiger geworden ist. Mir hätte es gereicht, dass die Wii einen HD Ausgang gehabt hätte, anstatt mich zu nötigen, Geld für Upscalers etc. auszugeben, nur damit ich ihr Bild an der HD Glotze ertrage.
Aber den Fehler, keinen HD Anschluß für die Wii implementiert zu haben, das hat sogar Shiggy zugegeben.Wären ihre eigene Spiele nicht, die Anfangs meistens eine gewisse Anziehungskraft haben, müssten sie sich eventuell ein wenig mehr dem Tech Diktat der aktuellen Stunde biegen müssen.
Und ich verurteile ihr Prozedere nicht, da sie im Grunde “Spielzeug-Kram” Produzieren und nirgends steht geschrieben, dass sie nicht ihren ( teils eigensinnigen) Weg gehen sollten.
In der Hinsicht sind sie zwar bemerkenswert Stur, aber der Erfolg gibt ihnen nun mal Recht.
Der Massenmarkt besteht nun mal nicht aus ein paar M!de Forum-Nasen, die sich leidenschaftlich mit Technik beschäftigen und mehrere Konsolen/Devices zu Hause haben.Sie haben aber seit knapp 3 Gens beschlossen, Mobile und Stationär als ein Geschäft zu sehen, von daher wird es nie wieder eine Konsole von ihnen geben, die mit aktuellen Standards mithalten kann. Wenn es denn je eine gab.
Es wäre für mich nicht so schlimm, würde wenigstens das unsägliche portieren von Games aufhören, die für die Kiste-n kaum Sinn ergeben und das Überfluten vom E-Shop mit Showelware, so, als gäbe es keine Überprüfung mehr, wer/was etwas veröffentlicht.
Ein wenig zurück zum berühmt-berüchtigten “Seal of Quality” täte ihnen gut.25. August 2025 um 15:12 #1806667
captain carotTeilnehmerAktuelle Standards: definitiv NES, abgesehen vom fehlenden CD-Laufwerk auch das N64 und auf jeden Fall Gamecube. Aber man muss schon sagen, dass Nintendo in der Yamauchi Ära zu oft versucht hat, seine Marktmacht durchzudrücken. Was dann spätestens mit der PS1 Konsequenzen hatte.
Ich will jetzt gar nicht groß auf die aktuellen Kisten eingehen, allerdings bin ich erstens ganz froh, dass zumindest Nintendo noch was anderes macht. PS5 und Series X sind für mich Klone mit etwas Streuung nach unten (Series S) bzw oben (Pro). Und das ganze System sowie Steam haben sich schon sehr angenähert.
Was die Ports angeht, solange die gut gemischt sind (aktuell gerade auch Cyberpunk) stören sie mich nicht nur kein bisschen, ich seh es sogar definitiv positiv wenn jemand nicht noch eine weitere Hardware für ein paar Spiele braucht.
Was das Tech Diktat der Stunde angeht, das sehe ich so halt nicht. Eher Bedarf der Kundschaft für mehr Diversifizierung. MS verkauft zwar eh nicht viel, aber mehr Series S als X. Sprich alleine schon bei stationären Konsolen gibt es einen Markt für günstige statt highendige Technik. Auf der anderen Seite steht die Pro. Auch relativ erfolgreich wenn man bedenkt wie teuer sie für eine Konsole ist.
Und ja, Nintendos Erfolg liegt auch an ihnen Spielen, aber der Erfolg zeigt, nicht erst seit der Switch, dass es auch ernsthaft Bedarf für Handhelds gibt.
Btw sieht man auch im PC Markt schon länger, dass der nicht uniform ist sondern es eine riesige Streuung gibt. Mit den ganzen PC Handhelds zeigt sich das jetzt noch mehr
25. August 2025 um 16:05 #1806668
genpei tomateTeilnehmerStimme ich nur bedingt zu, da die Streuung, die du meinst, eher in Überflutung ausgeartet ist, blöder-Weise mit Geräten, die sich zwar sehr ähneln, aber doch noch ihre eigenen “Macken” haben, die speziell bei dem einen mehr oder weniger gelungenen Port merkt.
Wir waren noch nie so weit entfernt von der Diversität der Ära 16 Bit, wie heute.Nichts mir lieber als das, wenn jedes Gerät mehr Exklusives hätte. Aber die paar Ports, auf die mal Lust hat, die muss man auf Nintendo immer mit Vorsicht genießen.
Wie gesagt, nicht jeder ist ein Nerd wie wir, von daher ist unsere Diskussion von einer ganz anderen Warte aus, als Ottonormalverbraucher, dem das egal ist, was seine Kiste kann, oder nicht.
Und glaub mir: Trotz vieler Geräte hier, wäre ich der erste, der sich freuen würde, wenn ich für ein paar Ports halt weniger Geräte kaufen müsste, da ihre Qualität oft absurd schwankt.
Ich mag Konsolen so sehr, dass ich mich in den letzten Jahren immer mehr vom Pc entfernt habe. Dabei stelle ich traurig fest, dass ich die besten Versionen von den meisten Multis ehe auf dem Pc spiele, dessen Architektur und Vertriebs/Betriebsystem zum “einfach los daddeln” immer gehasst habe und Konsolen, wie du sagst, selbst zu Pcs mutiert sind.
Und genau bei den Konsolen nerven mich Ports, die ich A: auf dem Pc günstiger kriegen könnte und B: in den meisten fällen technisch nicht mithalten.Wir leben für mich aktuell gefühlt im Übergang zwischen “alles digital” und ein paar Nasen ( Nintendo) die sich ( noch) mit einer normalen Konsole blicken lassen können, starke Ips haben, die es nur auf ihrer Plattform gibt und alle anderen wiederum, sich in Zwischenlösungen verfangen haben, die ihnen die Präsenz am Markt kosten könnten.
Das mit Nintendo und “normale” Konsole natürlich vorsicht ausgedrückt, denn es kommt immer darauf an, was sie daraus machen.
Ich wünsche ihnen, dass sie mit den Keycards auf die Nase fallen, dass Publisher dann erkennen, dass auf Nintendo Retail besser für sie ist ( geben aktuelle Umfragen her) und dann sich auf Exklusive Software besinnen.
Meinetwegen auch Ports stemmen, die Sinn ergeben, so wie “Früher”:
Man hat zwar zur Arcade Technik geschielt und sie bewundert, aber es gab Sachen, die waren unmöglich zu konvertieren oder nur mit sehr vielen Einschnitten.
Und das hat man gelassen.
Und Heute? Gefühlt wird jeden Scheiß portiert, Hauptsache es “sieht wie das Spiel der stärkeren Konsole aus”, wenn man versteht, was ich damit meine…
Ist das nicht Abzocke, wenn man eine minderwertige Erfahrung anbietet, meistens sogar teurer, nur damit man sich profiliert, den “großen Namen” auch auf der spezifischen Konsole zum Kriech..äh..Laufen gebracht zu haben?
Stop it!25. August 2025 um 18:16 #1806670
captain carotTeilnehmerDas meiste (nicht alles) ist halt heute extrem gut skalierbar, zumal sowas wie Unreal Engine 5 von Handy bis Highend gedacht ist. Das meiste an Software setzt wiederum genau darauf, während Hausengines wie zum Beispiel bei Larian allmählich zum Auslaufmodell werden.
Das macht einen Port vergleichsweise einfach, komplette Neuentwicklungen sind dagegen sauteuer. Anders als in den Neunzigern, wo Devteams meist 10-30 Leute hatten und Entwicklungszeiten von teils unter einem Jahr gängig waren. Ich trauere dee Zeit auch nicht wirklich hinterher. Weil ich gerade mit der aktuellen Entwicklung, Hardwarepreisen, auf Konsole teuren Onlineservices mittlerweile das meiste auf einer Plattform zusammenfassen kann. Was bei mir mittlerweile halt der PC ist.
Was das wiederum angeht, es ist zwar nicht ganz so einfach wie auf Konsole, aber wenn ich da an die frühen 2000er denke oder gar spielen unter DOS in den Neunzigern, dann ist es doch extrem simpel. Dagegen heißt es auf Konsole halt leider nicht mehr, Spiel einlegen und loszocken.
Sieht man von den Game Key Cards ab ist Nintendo zwar noch am nächsten dran aber wie lange noch?
25. August 2025 um 19:53 #1806671
genpei tomateTeilnehmerWie lange? Das könnten die Konsumenten mit ihren Portemonnaies bestimmen.
Bei Cyberpunk sieht man deutlich die Tendenz zu Retail was die Switch 2 angeht, es wird aber in Wirklichkeit die “Geste” honoriert, dass CD Project Red ein Statement abgegeben haben und zwar wortwörtlich pro-Retail.
Andere Entwickler reden hingegen von VZ weit unter ihren Erwartungen.
Was sagt uns das?Es gibt viele, die sich wirklich gerne ne Hülle mit Datenträger in den Schrank stellen und in den meisten Fällen, konnte man die Sachen nach 40 Jahren noch spielen.
Warum anderen dem Beispiel nicht folgen und Konsolen dahin zurück bringen, wo sie mal waren ( besser: WAS sie mal waren) das verstehe ich nur bedingt aus einem Geschäftsmodell heraus.
Denn Erstens haben wir eine monatliche Flut an Indies, die zwar nicht wirklich immer rechtfertigende Leistung für eine Retail Version erfüllen, aber zweitens: Wer zur Hölle spielt alles, was aktuell erscheint und für wen lohnt es sich wirklich seitens der Entwickler?
Manchmal staune ich, wie viele interessante Spiele plötzlich im Angebot erscheinen, von denen ich meine, nie gehört/gelesen zu haben, und ich lese viel über Games!
Hab die Szene nie weiter weg vom “Weniger ist mehr” gesehen, wie heutzutage.
In der Flut gehen interessante Konzepte unter, eine Menge gute Software-Stücke, die es eventuell nicht verdient hätten, erst im Sale fün ne Mark Füffzig entdeckt zu werden.
Aber das meiste davon? Ich sage ganz vorsichtig, dass es verschmerzbar wäre, wenn es nicht erscheinen würde…Und Ports? Rechenaufgabe an dich, Captain, da mir die Mühe dazu fehlt, aber ohne das zu wörtlich zu nehmen:
Nehmen wir an, die Engine für ein Game ist zwar scalable bis hin zum Taschenrechner. Fein.
Die Hardware, auf die sie laufen soll spielt aber doch die letzte Geige, oder?
Und wenn ich ein millionenschwerer Port wie Elden Ring nehme, davon aber nur die Engine verwende und die Technik besser an den Specs der Konsole anpasse, in dem ich ein ganz anderes “Elden Ring” gestalte, vielleicht nicht ganz so opulent ( weil es nicht geht) aber dafür saubere, solide Arbeit liefere mitsamt “famosen Gameplay”?
Was ist hier teurer?
Ein Exklusives, auf der Basis einer Engine, die mir die Kosten reduziert? Oder auf Teufel komm raus “alles” umsetzen wollen eines für einer anderen Hardware optimierten Spiel, das, für eine suboptimale Konsole?
Wie teuer ist das dann?
Und wäre ein Exklusives nicht interessanter, zumal am Beispiel From Softwares, ihr Name stark genug wäre, um Menschen zum Kauf einer Switch 2 zu bewegen?
Herrgottchen, nochmal.
“Früher” kam eine neue Gen raus und es gab neue Spiele und nicht die alten neu aufgewärmt!
Weil für die “alten” Spiele, dafür hat man sich die “alten Konsolen” holen müssen.25. August 2025 um 23:32 #1806673
captain carotTeilnehmerWir reden bei Neuentwicklungen i.d.R. bei Budgets im oberen, zweistelligen Millionenbereich bis dreistelligen Millionenbereich.
Baldurs Gate 3 war mit Schätzungen um 40 Millionen quasi spottbillig.
Und dein zitiertes from the scratch Elden Ring wäre quasi so eine Neuentwicklung. Weil man ja am Ende, anders als beim Port, praktisch nix einfach übernehmen kann. Wenn man zum Beispiel die Beleuchtung ändert, dann ist die nicht nur komplexer als früher mal komplette Spiele, man muss teils auch runter bis auf Texturebene Dinge ändern, abhängig davon wie die Beleuchtung funktioniert.
Wo ich tatsächlich dabei bin, die Flut gerade an wirklich hingerotzter Software muss dringend weniger werden. Auf der anderen Seite gibt es gerade bei den Kleinentwicklern auch eine Armee von Spielen, die eine Existenzberechtigung hat. Wer soll da also entscheiden?
Der Vergleich mit früher hinkt dabei auch auf unendlich vielen Ebenen. Ports gab es erstmal quasi schon immer. Space Invaders für Atari, Street Fighter für SNES, Ridge Racer für PS1, genauso aber Ports für verschiedene Systeme, ob nun Desert Strike, Worms oder später dann NfS Underground.
Ganz früher waren Ports aus verschiedensten Gründen oft komplett neu entwickelt. Teilweise hatten die Port-Studios noch nicht mal den Quellcode, geschweige denn Assetts. Das ändert sich schon zu 16-Bit Zeiten deutlich und ein Desert Strike oder Esrthworm Jim ist vergleichsweise minimal angepasst. Zur PS2 Ära geht das noch einen Scritt weiter, obwohl die Hardware sich teils deutlich unterscheidet. Angepasste Ports gibt es wenn die Hardware es wie bei Splinter Cell nicht packt. Aber unterschiedliche Technik sorgt noch für unterschiedliche Looks.
Damit ist ab Xbox 360 und PS3 schon ziemlich vorbei und PS4 und Xbox One unterscheiden sich bekanntlich am ehesten durch die Auflösung. Und ja, auch die Ports auf die Switch waren unter anderem dank gängiger Standards viel einfacher.
Switch 2 macht es noch einfacher. Und direkt zum Start zeigen eben auch mehrere Ports, was geht. Insofern kann man bei Elden Ring nicht behaupten es geht nicht sondern jemand kann nicht. Wobei ich da erstmal das finale Release abwarten würde.
Stichwort Exclusives: Spiele ohne die es heute nicht mehr geht sind zum Beispiel Fortnite und Minecraft. Absolute Überall Spiele. Die Zeit echter Exclusives ist abgesehen von Nintendo selbst dagegen IMO ziemlich vorbei. Es scheint Sony auch überhaupt nicht zu schaden, dass deren Spiele für den PC kommen. Der nächste heiße Scheiß bei Sony ist auch kein Exklusivtitel sondern GTA6. Ich weiß auch nicht ob das überhaupt so wild ist. Klar, gerade deswegen hat man früher manche Perlen bekommen weil zum Beispiel Mega Drive Spieler ein völlig anderes Contra bekamen. Andererseits weiß ich auch wie viel man zum Beispiel nur mit Super Nintendo nicht bekam.
Erweitern wir das noch um Indie und AA Games, dann sehe ich qussi nur Vorteile. Ich hab dieses Jahr gleich mehrere mittelgroße Titel gespielt, die auf mehrere Plattformen verteilt Gewinn machen konnten. D.h. eigentlich bekommen wir die Titel auch nur, weil man sie überall veröffentlicht kann. Ein ganzer Teil davon sind btw sehr klassische Sachen. Pathfinder als Iso-RPG ziemlich klassischer Bauart oder eben auch Mechwarrior 5 Clans. In dem Segment werden Genres wiederbelebt, wo ich dachte die sind mausetot.26. August 2025 um 6:29 #1806674
genpei tomateTeilnehmer“Und dein zitiertes from the scratch Elden Ring wäre quasi so eine Neuentwicklung”
Das ist Expedition 33 auch. Hat funktioniert.
Bei Elden Ring könnte man wenigstens Assets übernehmen und die Spielereien, wie das was du ankreidest, Beleuchtung und co. müssten reguliert werden: Das muss man beim “gemeinen” Port doch auch. Aber ich verstehe deinen Punkt, auch wenn ich in der Hinsicht glaube, dass die Entwickler aus Risiko/Kostengründen mehr herum taktieren müssen, als mir lieb ist. So hbe ich mir bei FS mehr “Risiko” gewünscht, es musste nicht so mega Epos wie ER werden.
Aber das ist dann der Preis “Große Namen, nichts dahinter”.
DF sagten Gestern übrigens zu der ER Demo der GC, dass es inakzeptabel wäre, würde es in dem Zustand auf den Markt kommen.Ich glaube, in vielen Punkten habe ich mich anscheinend nicht genau ausgedrückt.
Ports gab es früher, das ja. Ich rede von Generationsabhängig-entwickelten.
SF2 gab es auf dem Snes, dann auf allen anderen Kisten und in der nächste Gen war das Game kein Thema mehr. Es gab andere Prügelspiele in der Art bzw. das Genre ging weiter und orientierte sich mehr an Arcade und co. ( Toshiden, VF, Tekken) die ja dann “Ports” wurden. Jeder Name wurde eher fortgesetzt, als erneut portiert.
Mit Ausnahmen natürlich, aber ich rede von eigentlichen Prozedere.“Ganz früher waren Ports aus verschiedensten Gründen oft komplett neu entwickelt. Teilweise hatten die Port-Studios noch nicht mal den Quellcode, geschweige denn Assets”.
Genau das meine ich. Heute sind Assets ja da, Quellcode auch und Ports um einiges einfacher. Aber genau aus solchen Assets würde ich n neues Spiel stricken, mit den Spezialitäten, die eher zur Switch 2 passen, als krampfhaft zu versuchen, ER in seiner ur-Form auf der Kiste zu quetschen. Mittel dazu hätten sie schon und das Spiel müsste nicht so gigantisch ausfallen und die Entwicklungsmittel sinnvoller eingesetzt.
Ich weiß nämlich nicht, wie lange sie an Stellen herum docktern, bis sie halbwegs spielbar sind. Dann fragte ich mich, ob das Geld für eine komplett neue Stelle sinnvoller ausgegeben wäre, da eventuell günstiger.
“Chef, machen wir ER für die Switch2” “Mhm…wird SEHR schwierig, wir haben gerade mal so und so viel Budget” “Also…neues Spiel?” “Jep!”
Ich hoffe, du verstehst mich jetzt besser.26. August 2025 um 11:13 #1806703
captain carotTeilnehmerExpedition 33 zeigt in eine ähnliche Richtung wie BG3 (es war tatsächlich wohl gar nicht sooo teuer wie heute üblich) und selbst hier hat man ja auf einen Multiplattformrelease gesetzt. Das Ding war auch ein Erfolg, wobei das Risiko für das Studio hier ziemlich hoch war. Clair Obscur und so einige andere Titel zeigen IMO ganz gut, was heutzutage falsch läuft. Ich glaube zwar wirklich, dass manche Megaproduktionen wie Cyberpunk ihre Berechtigung haben. Aber diw Konzentration auf die Megaproduktionen heißt auch, dass Titel extrem schnell floppen.
Mal ein ganz konkretes Beispiel von ‚damals‘: Mechwarrior 2 für den PC hatte zwei Entwicklungsstarts, das finale Spiel wurde dann von einem Team im zweistelligen Bereich innerhalb von neun Monaten entwickelt. Nach drei Monaten und 500.000 Einheiten war es für Activision damals ein gigantischer Erfolg. Insgesamt hat das Spiel über die Jahre auch sehr viel mehr verkauft.
Jetzt bin ich eh der letzte, der was gegen Fortsetzungen hat. Solange das nicht überstrapaziert wird. Genau das sehen wir aber (neben den Endlosgames online) heute aber verdammt oft. Assassins Creed, CoD und Konsorten halt.
Klar gab es das auch früher (Tomb Raider) aber noch lange nicht in der Menge. Damals war das voe allem, weil Franchises besonders erfolgreich waren, heute quasi zur Riskikominimierung.
ER: ich nehm das Trara aktuell eh recht locker. Worst Case wird die Switch 2 Fassung halt verschoben. Und momentan weiß man halt auch nicht, woran es genau liegt, ergo spar ich mir hier vorläufig sowieso Urteile.
Aber, es zeigen jetzt schon direkt zwei Ports, dass große, komplexe Open Worlds nicht das Problem sind und auf Switch 2 schon mal besser laufen als auf Last Gen Konsolen. Bei besserer Optik.
Und nein, wenn man am Ende alles neu macht (die Frage wäre ja auch, an welchen Dingen hakt es überhaupt), dann wird das am Ende praktisch immer teurer als ein Port. Das ist jetzt deutlich überspitzt ausgedrückt, aber Port bedeutet heutzutage quasi, kompiliere vielleicht mal von x86 auf ARM, ansonsten passe es an die jeweilige API an und schraube abschließend ein bisschen an den Grafikeinstellungen. Klar, in der Realität ist der Aufwand immer noch größer, aber verglichen mit einer Quasineuentwicklung sehr gering.
26. August 2025 um 14:02 #1806710
genpei tomateTeilnehmer“Und nein, wenn man am Ende alles neu macht (die Frage wäre ja auch, an welchen Dingen hakt es überhaupt), dann wird das am Ende praktisch immer teurer als ein Port. Das ist jetzt deutlich überspitzt ausgedrückt, aber Port bedeutet heutzutage quasi, kompiliere vielleicht mal von x86 auf ARM, ansonsten passe es an die jeweilige API an und schraube abschließend ein bisschen an den Grafikeinstellungen. Klar, in der Realität ist der Aufwand immer noch größer, aber verglichen mit einer Quasineuentwicklung sehr gering.”
Kann man so zusammen gefasst stehen lassen.
Außer dass ich meine, dass “teurer als ein Port” immer im Verhältnis zu der Größe des Spiels steht.
Viellicht kriegt man ja irgendwann heraus, wie viel FS an Geld für den ER Port geblecht haben und was die Neuentwicklung The Duskbloods im Vergleich ausgemacht hat.
Das würde mich interessieren.26. August 2025 um 16:34 #1806714
captain carotTeilnehmerBudgets sind oft schwierig. Manche Studios/Publisher geben das offiziell raus, anderswo sind es reine Schätzungen, teilweise sind Entwicklung und Marketing in einem Topf. Für ER reicht das geschätzte Budget übrigens von 100-200 Millionen und es ist in jedem Fall das mit Abstand teuerste From Spiel.
Für Expedition 33 gehen die Schätzungen in Richtung 30 Millionen. Bei Baldurs Gate 3 in den Bereich 30-45 Millionen.
Um noch einen Titel von einem großen Studio einzubringen, Dargon Age Veilguard 150 Millionen plus 100 für Marketing.
Reisen wir an der Stelle mal in die Vergangenheit. Wing Commander 3 hat seinerzeit unter 5 Millionen gekostet und galt als extrem teure Produktion. Inflationsbereinigt lass es mal das Doppelte sein.
Duskbloods scheint in vielen Punkten wieder eine ‚klassischere‘ From Produktion zu werden. Also auch drastisch günstiger als Elden Ring. Trotzdem wird das am Ende sicher deutlich mehr sein als ein schlichter Port.
Btw., auch viele Indie Games kosten heute schon Beträge im unteren Millionenbereich. Für kleine Entwickler erst recht ein Grund, Spiele möglichst überall zu veröffentlichen.
Die alten ‚geht auf *insert console name here*‘ Zeiten sind auch vorbei. Ergo greifen viele Argumente von früher nicht mehr. Und das im Prinzip schon lange.
Btw, ich kritisiere Hardware ja gerne mal. Bei der Series S ganz besonders den mickrigen RAM, bei Switch 2 aktuell den CPU Takt. Beides sind aus meiner Sicht ziemlich unnötige Cutbacks, die sich früher oder später rächen.
20. September 2025 um 9:41 #1807767
genpei tomateTeilnehmer
Ghosts n Goblins ( Capcom, Arcade 1985)Ich hatte das große Glück, “dabei” gewesen zu sein, und es schockiert mich ein wenig, dass Arthurs Unterhosen-Hatz ( mit Lanze natürlich) fast am selben Tag erschien, als ein gewisser “Super Mario” die Jump and Run Welt für immer verändern sollte. 4 Jahrzehnte? WTF??
Aber über solche Zusammenhänge philosophierte ich “damals” natürlich nicht, beide Spiele standen einen Steinwurf der Mafiosi-Kids entfernt in zwei verschiedenen Bars aufgestellt, und wenn man die verrauchten Lokalitäten betrat, darauf hin das Geld beim übelst-gelaunten Barkeeper wechselte UND dazu das Glück hatte, an dem Nachmittag von den dubiosen Gestalten oder ihr Nachkommen in Ruhe gelassen zu werden ( kam selten vor…) dann stand nichts im Wege, “Cento Lire”, oder verdammt viel mehr einzuwerfen und dann zu schauen, wie weit man kam.Bei Ghosts n Goblins? Nicht besonders weit. Capcoms Masochisten-Attraktion entwendete den Kindern das ersparte Kleingeld wie der Satan den Kindern Seelen klaut, aber ich war froh, dass der Automat, genau wie Nintendos Hüpf-Parcour, sich großer Beliebtheit erfreute und die Aufsteller die beiden Spiele für ein paar Jahre in ihrem Laden stehen ließen, so dass ich “üben” konnte.
Mein Rekord bei GnG war, irgendwann vor dem echten Endgegner zu stehen und die Begegnung mit ihm werde ich auch deswegen nie vergessen, weil ausgerechnet an dem Tag mir “Maciste” zuschaute, der Sohn vom Dorfsboss, “frisch” aus dem Lande der schwedischen Gardinen entlassen und er machte es mir mit seiner Anwesenheit nicht gerade leicht, mich auf das Geschehen auf dem Screen zu konzentrieren…
Alles Gute zum Geburstag, Arthur!
Du begleitest mich bis heute und hast einen Stammplatz bei meinem Videogames-Konsum und hättest es verdient, so richtig berühmt zu werden ohne ( nur ) für die Härte deiner Abenteuer berüchtigt zu sein.
So richtig gut gealtert ist das erste Spiel zwar nicht, aber Design-Technisch, musikalisch und an Spiel-(irr)-witz nach wie vor einige Runden wert und für die damalige Zeit: Nicht nur grafisch ein Augenöffner sondern auch Wegweisend!
Arcade Archives sei Dank, ist GnG heutzutage in seiner Arcade Version zugänglich und gut emuliert, mit all dem “Comfort” der Moderne, wie Hust! Save..Hust! ..States und etlichen Einstellungen, die beim Original nicht vorhanden waren, da ich vermute, dass es auf “un-schaffbar” eingestellt war…Mein Wunsch? Dass mir jemand endlich eine Version fürs Megadrive oder PcE bastelt, da warte ich bis heute nämlich darauf und eine Empfehlung hätte ich auch: Sie heißt Ghosts n Goblins Resurrection, die aktuelle Folge, die verdammt gut geworden ist!
Prost!20. September 2025 um 22:12 #1807775
belbornTeilnehmerWitzig geschrieben Genpei.Das GameplayVideo ist schon hardcore.Gnadenloses Auswendiglernen.Hätte ich mal damals die NES Version in die Finger bekommen….
Mega Man 3 an 3 Abenden durch fast alle Bosse mit der Standartwaffe weggeputzt.Das wäre eine Herausorderung gewesen. -
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