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4. Dezember 2013 um 21:02 #1055222
Red XIIITeilnehmerIch habe mal zuhause die Zubehörkiste durchwühlt und folgende zwei interessante Controller ans Tageslicht befördert.
1. Diesen knuffigen Mini-Playstation-Controller mit den Maßen 10,5 x 6 x 2 cm.
2. Dieses Teil im Design der Dance Dance Revolution-Matte (hier im Grössenvergleich mit einem PS3-Controller)
5. Dezember 2013 um 8:52 #1055223
captain carotTeilnehmer
“What? What is this?” “Watch out Barry! It´s Prototypes!”
So oder so ähnlich. Bis zu diesen ganzen Prototypen hatte wohl kein Herasteller so viel Aufwand in die Controllerentwicklung gesteckt wie Sony. Auffällig ist aber, dass viele Protos erstaunliche Ähnlichkeit mit dem SNES Pad haben (es gibt noch unzählige andere).
Und was macht man, wenn man feststellt, dass die Konurrenz fast perfekt ist? Kopieren, verbessern, optimieren.
Das Ergebnis. Zwei weitere Schultertasten und Griffhörnchen stellen die auf den ersten Blick unspektakulären neuerungen dar. Ernsthaft, als es damals, 1994, die ersten Bilder vom Pad gab hab ich mich ernsthaft in der Hand halten kann. Oh ja, man kann. Sogar ganz hervorragend. In dem Punkt gelang Sony hier ein wirklich großer Wurf, so groß, dass sich die zwei Griffhörnchen bis heute halten. Obendrein gibt es hier verschiedene Möglichkeiten, den Controller zu halten. Bei meiner bevorzugten BemU Haltung wird das rechte Griffhörnchen von Daumen, Ring- und kleinem Finger gehalten und die Buttons mit Zeige- und Mittelfinger bearbeitet. Ein Knackpunkt ist das unterbrochene Steuerkreuz. Persönlich hatte ich nie Probleme damit, der ein oder andere BemU Anhänger soll aber der Meinung sein, dass es klar schlechter als ein klassisches Steuerkreuz oder eine Steuerscheibe ist.
Davon ab ist das PS1 Pad sehr robust. Mein originales ist leider beim letzten Umzug verloren gegangen, funktionierte bis dahin aber tadellos.
In Europa wenig beachtet und anfangs auch schlecht unterstützt, der Analog Controller. Sonys Antwort auf den N64 Controller kam im Herbst 96, noch ohne Rumbleeffekt. Wegen der “angedockten” Analogsticks wurden die Griffhörnchen verängert, leider wurden die dadurch auch klobiger. Toll wiederrum waren die konkaven Sticks. Die bieten recht brauchbaren Halt.
Was fehlt sind Rumbleeffekte, die das N64 per Rumble Pak bietet. Also was tun?
Man packt die Rumblemotoren in die Griffhörnchen. ja, Rumblemotoren. Sony verwendet gleich zwei davon, für unterschiedliche Rumbleeffekte mit verschiedenen Gewichten. Ebenfalls praktisch, während das Rumble Pack ein Batteriefresser ist bekommt der Dual Shock den Saft für die E-Motoren von deer Konsole. Die Griffhörnchen werden wieder kleiner, die Sticks konvex aber gummiert. Was fehlt sind eigentlich nur Analog Trigger.
Diese Analogtasten kommen eigentlich mit dem Dual Shock 2. Sogar für alle Buttons. Leider sind die Wege extrem kurz, wirklich exaktes Gasgeben in Rennspielen ist so z.B. nicht wirklich drin. Überhaupt ist der DS2 empfindlicher und weniger robust. Damit noch nicht genug zieht die Konkurrenz ergonomisch langsam davon. Gut ist der Dual Shock 2 immer noch, aber irgendwie tritt Sony auf der Stelle und wird das noch einige Zeit tun. Die asymmetrische Stickposition bei Xbox und Gamecube ist einfach praktischer, die analogtrigger der Konkurrenz besser. Immerhin, in der Summe seiner Eigenschaften ist auch der DS2 eine runde Sache, nur eben nicht so gut wie möglich.5. Dezember 2013 um 9:15 #1055224
genpei tomateTeilnehmercoll move, Captain ( mal wieder!)
Jep, will gar nicht wissen wieviel Sony aus seligen Nintendo-CD-Prototyp Tage übernommen hat, aber in vielen Punkten machten sie ergonomisch vieles richtig, anderseits, definitiver Minuspunkt für mich war das von dir angesprochener Digikreuz.
Bin gerad dabei mir ein Neg-Con zu organisieren denn ich empfinde die Ur-ridge Racers , Raiden und Konsorten mit dem Steuerkreuz des ersten Playsi-controller gespielt echt als Qual.5. Dezember 2013 um 9:26 #1055225
captain carotTeilnehmerWelches Raiden jetzt? Raiden Project? Geht damit IMO prima. Wenn ich nur nicht so mies bei Shmups wär. ^^
Spiel sowas mittlerweile aber auch nur noch selten.Meine bevorzugte BemU Handhaltung ging ohne Hörnchen z.B. nicht und mit dem Digikreuz an sich hatte ich keine Probleme. Allerdings hat man bei 3D Games halt recht früh gemerkt, dass das Digikreuz da sehr limitiert ist.
Der NegCon war für mich immer nur ein Notnagel. Die Analogbuttons waren bei Rennspielen gut, das “Drehlenkrad” hat mich nie überzeugt, da waren mir sowohl Analogsticks als auch Lenkräder deutlich lieber.
5. Dezember 2013 um 10:46 #1055226
captain carotTeilnehmerDas letzte, zumindest chronologisch:

Wie soll man dieses Monster am Treffendsten beschreiben? Gute Ideen mies umgesetzt wäre hier wohl am Passendsten.
Zu den Pluspunkten gehören definitiv Analogtrigger und asymmetrische Anordnung. Recht robust ist das Monster auch. Leider hören die positiven Eigenschaften hier auch fast schon auf.
Der D-Controller ist einfach klobig. Normalerweise müsste so ein Pad Menschen mit großen Händen gut in der Hand liegen. Das tut dieses hässliche Viech aber nicht. Dank des riesigen Xbox Logos liegen Start und Back irgendwie dämlich und schwarzer und weißer Buton sind irgendwie fummelig. Die anderen Aktionstasten wiederrum irgendwie gequetscht. Das Steuerkreuz ist eine Sache, über die man besser schweigt.
Entsprechend können auch die ordentlichen Sticks und die gut funktionierenden Buttons diesen ErgonomieGAU micht rausreißen.
Schon viel besser; der S Controller. Zwar liegen weder die schwarzen und weißen Buttons noch Start und Back wirklich günstig und auch das Steuerkreuz hat noch nicht das Niveau der Konkurrenz, dafür liegt der S-Controller aber viel besser in der Hand. Einiges an dem nicht wirklich kleinen ist so gut, dass MS es ohne Änderungen zum Nachfolger übernehmen wird. Die noch vorhandenen Designmängel verhindern allerdings, dass der S-Controller wirklich am DS2 vorbeiziehen kann. Immerhin ist das Steuerkreuz sogar besser, als es beim Nachfolger sein wird.
Ach ja, auch der kleine ist durchaus robust.
Für weitere Steuereskapaden werden wir dann wohl in die Vergangenheit reisen müssen.
5. Dezember 2013 um 12:42 #1055227
DoublefineTeilnehmerDer Ur-BoXL Controller hat zwar einige Macken, für Rennspiele ist er ,von Lenkrädern abgesehen allerdings bis heute unerreicht. Auch FPS ließen sich mit den Sticks präziser Steuern allerdings mit dem Manko, der mies zu erreichen Schwarz/Weiß Tasten. Würd mich tierisch freuen wenn wieder so ein Monster auf den Markt kommen würden, selbst redend mit aktueller Knopfanordnung.
5. Dezember 2013 um 14:22 #1055228
genpei tomateTeilnehmerDann bin ich halt zu verwöhnt.
Raiden auf der PcEngine spielt sich von der Steuerung her um einiges flüßiger als das Project auf Ps1, hier habe ich den Eindruck dass ich richtig “ackern” muß um den Raumschiff zu bewegen.
Ich spiele gerne Shmups, motzen kann ich aber trotzdem viel, das Snes hat ein klasse Steuerkreuz ( Stichwort : Präzisionsarbeit bei R-Type 3 oder furiose Action wie Super Aleste, alles kein Prob.), da wünsch ich mir manchmal ein Snes Controller für meine Megadrive Shmups, hier komme ich gewöhnungstechnisch zwar gut damit zurecht, es flutscht eigentlich ganz gut, die Knöpfeanordnung ist aber manchmal ein Greuel.
NeoGeo hab ich im Original anfang des Jahres gezockt, Last Resort steuert sich zwar prima, der Stick fühlt sich aber so an, als würde er gleich zerbrechen wenn eine Bewegung zu rüppig ausfallen sollte.
Der Nes Controller ist viereckig, praktisch und manchmal gut. Gradius hab ich vor kurzem ohne Probs. durchgedaddelt, dieses ackern-Feeling ist aber auch vorhanden. Ad-Absurdum wird die Steuerung mit 3 Speedups geführt, dann “Schwimmt man” regelrecht, Präzision ade.
Anmerken möchte ich dass auf alle “alten” kisten die noch ein 50Hz. Signal aussenden, der Imput-Lag merklich höher ist, dies macht sich speziell bei Jump n runs oder noch stärker, bei Street Brawler bemerkbar.
So, bevor ich (un)freundlicherweise darauf hingewiesen werde dass ich im Verriss Thread mich auslassen soll, mach ich lieber schluß.
5. Dezember 2013 um 15:43 #1055229
captain carotTeilnehmer
Weiß nicht, ob´s das noch gibt. Ist im Prinzip mein geliebtes ASCII für´s MD. Müsste auch eine Six Button Version davon geben. Dann gab´s noch das SG Programpad, am LCD zu erkennen.
5. Dezember 2013 um 16:17 #1055230
UllusTeilnehmer@ captain: wirklich klasse, jetzt kennen wir alle Vorzüge aller Pads !
5. Dezember 2013 um 16:33 #1055231
captain carotTeilnehmerHa, noch lange nicht alle!
Aber das ProPad kann ich für´s MD nur empfehlen, ein Freund hatte damals das und das Programpad für sein MD, weil er die originalen Pads selbst nicht so wirklich gut fand. Das Drei Button und das Six Button hatte er auch, von daher hatte ich da nen guten Vergleich. Wie die Six Button Version ist kann ich leider nicht sagen.5. Dezember 2013 um 16:34 #1055232
UllusTeilnehmerEs gibt viele Spiele, aber es gibt nur ein Final Fantasy Tactics. Deshalb darf man dieses in der Retrostunde und auch mal im RPG Thread entsprechend würdigen.
Zudem eines meiner absoluten All Time Favoriten und Lieblingsgames !
Squaresofts bestes Final Fantasy im Allgemeinen und für die PS One ist trotz einiger Macken ein zeitloses Meisterwerk und der unerreichte Klassenprimus im Tatikrpgbereich sowie ein möglicher Kanidat für die besten Spiele aller Zeiten, der in der Bundesspielewahl der MGames jedoch nicht berücksichtigt wurde, da es vorerst nur als amerikanische NTSC Version auf den Markt kam.
Erst später erschien es als leicht modifizierte Version auch in Deutschland für die Sony PSP sowie mittlerweile sogar für das IPad !
Ach ja, diese Aussage bezüglich der besten Games aller Zeiten kann ja nur von einem bevorzugten Rpgler wie mir kommen, der auch Mario und die Zeldaspiele für stark überschätzt hält.
Doch dies steht hier nicht zur Diskussion. Weihnachten ist ja bekanntlich die Zeit der Besinnung und in diesem Sinne besinnen wir uns mal wieder zurück in die Zeit wo Squaresoft einen Spitzentitel nach dem andern raushaute und die Japaner noch die Speerspitze der Qualität darstellten bevor wie heutzutage eher der Westen dominiert.
“Welcome back in Ivalice !” Icalice ???
Dies ist die Welt famosen Bühnenstück inklusive Verrat, Intrigen, Action, Tränen, Charme, Poesie, Magie, Chocobos, Stil, Philosophie und sogar Jobklassen und und und….
Ivalice wird zudem auch in Final Fantasy 12 und Vagrant Story als Schauplatz genutzt.
Doch was macht gerade dieses Game so absolut besonders, welches ich eigentlich selbst immer nur Tactics nenne ?
Interessanterweise ist Final Fantasy Tactics nicht einzigartig, welche Bezeichnung einem Produkt ein Alleinstellungsmerkmal zuweist und dieses Gut zu einem Unikat macht.
Es erinnerst sehr vom Gameplay und auch vom Aufbau her an das auch großartige Tactics Ogre “Let us cling together” !
Die Faszination welche von Tactics ausgeht ist nicht einfach zu beschreiben, sei es der philosophische Fokus, die extrem komplexe und sehr, sehr hohe Spieltiefe, das grandiose Jobklassen und äußerst durchdachteSkillsystem, der immense Umfang, der herrliche Charme, die immense Leistung von den Squaresoftmannen oder etwa doch der einzigartige Zauber der von diesem Spiel ausgeht ?
Die Wahrheit dürfte wohl irgendwo dazwischen liegen !
Doch alles schön der Reihe nach !
Die Story dreht sich kurzgefasst um einen jungen Ritterkadeten namens Ramza Beoulve der in Ivalice in politischen Auseinandersetzungen mehrerer Adelhäuser verstrickt wird. Diese Adligen Familien probieren mit Gewalt, Entführung, Erpressung, Intrigen und Verrat die Macht an sich zu reißen um so die Kontrole über ganz Ivalice zu gewinnen. Es kommt zu einem militärischen sowie kriegerischem Konflikt der sich ” The Lions War” nennt, in der auch magische Zodiacsteine eine wichtige Rolle spielen, welche anscheinend auch Relikte sind, welche eine geheimnisvolle untergegangene Zivilisation hervorgebracht hatte.
Ramza und seine Truppe decken mit der Zeit einen geheimnisvollen düsteren Plot auf, den wohl keiner anfangs in diesem Ausmaß erwartet hätte. Dabei treffen sie natürlich auch auf eine Menge wichtiger NPC Charaktere und interessante Mitstreiter.
Wir bewegen uns mit einem kleinen Ramza Sprite über eine Weltkarte, wo der nächste und bereits besuchte Orte größtenteils immer anwählbaren sind. Seien es storyabhängige Locations, wo bereits die nächste Auseinandersetzung wartet, und sich auch das momentan zugehörige Adelshaus von Ramza befindet wo auch neue Zwischensequenzen lauern können. In Dörfern wird in der Taverne geschwatzt, neue Rekruten angeworben und beim Item und Waffenhändler sich selbstverständlich eingedeckt. Auch Gebiete wie Wälder, Sümpfe oder Wüstengegenden warten auf unsere Erkundung.
Halt, das stimmt, nicht so ganz. Erkundung ist nicht das passende Wort denn die Schlachtfelder in isometrischer Ansicht bieten doch mehr Platz für Auseinandersetzungen nicht nur mit feindlichen Streitkräften, sondern auch mit allerlei garstigem Getier und Monsterchen.
Abseits vom Hauptplot sind diese frei wählbaren Kämpfe immens wichtig um seine Truppe zu trainieren und dem eher unausgewogenen harten Schwierigkeitsgrad mit Kunst und können Können und individueller Taktik
(Wortspiel) zu begegnen.Ja, Tactics verlangt viel Zeit und Geduld sowie Einarbeitung vom Spieler und besitzt eine hammerharte Lernkurve.. Wenn man mit einer schwächeren Gruppe dem nächsten Boss und seinen Mannen entgegentritt heißt es gerne blitzschnell Game Over.
Allerdings erlaubt Tactics eine absolut notwendige Trickserei um seine Charaktere aufzuleveln. Darauf habe auch ich immer wieder zurückgegriffen. Man erledigt alle Gegner auf dem Schlachtfeld, einen lässt man jedoch im geschwächten Zustand zurück. Nun prügelt man selbst mit der gewünschten eigenen Figur auf seine eigene Truppe mit Waffen und Magie ein. Wenn jemand fällt, benutzt man hält ein Phoenix Down. Dies alles sorgt nicht nur für Erfahrungspunkte fürs Level Up, sondern auch für die sehr begehrten Job Points.
Somit zockt man allein stundenlang um sein Grüppchen zu trainieren.
Das kann man nun selbst auch als Kritik auffassen und Square den Vorwurf machen, somit die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen. Jedoch verzeiht man dieses Spielverhalten, weil Tactics einfach einen sehr starken Suchteffekt in sich birgt.Das allgemeine Gameplay beim Kampf möchte ich diesmal nicht zu detailliert niederschreiben. Fast wie bei Front Mission 3, blaue Felder Bewegungsradius, rote Felder Angriffsradius. Wie immer läuft das Ganze rundenmässig ab, inklusive klassischer Menüstruktur wie Attack, Defend, Item, Magic und individuellen Skills.
Ein paar längere Worte zu den Jobpoints zum Skillsystem und den Jobklassen.
Das Hauptelement von Tactics ist das Jobklassensystem. auch dieses ist seit Final Fantasy 3 auf dem NES und auch im Gegenzug zum Klassensystem in Tactics Ogre eigentlich nichts Neues, erreicht aber hier seine ultimative Form mit immens zahlreichen Individualisierungsmöglichkeiten.
Das absolut wunderbare liegt bei Tactics auch in seiner hohen Flexibilität wo jeder Taktikrpgfreund fast durchdrehen könnte, sobald man die Grundzüge verstanden hat und sich auch näher damit beschäftigt hat.
Wahnsinn !
Zunächst stehen jeder anwerbaren Figur ( und auch den Hauptcharaktern, welche normalerweise auf eine bestimmte Klasse festgelegt sind ) zwei Pfade offen.
Dies wäre der Squire, zu deutsch Knappe, welcher die Basisklasse für das grobere Handgemenge darstellt.
Dann hätten wir noch den Chemist, also den Alchemisten, der den Einstieg in mehr magisch orientierte Jobklassen bietet.
Jede Jobklasse hat natürlich individuelle Stärken und Schwächen, Fähigkeiten und unterschiedliche Statuswerte wie z.b. Hitpoints usw.
Für jede Kampfaktion sammeln wir Jobpoints, welche nicht nur benutzt werden um von dem an sich schon recht umfangreichen Skilltree von nur einer Jobklasse nützliche Skills zu erlernen, nein, man klettert auch auf der Hierarchieleiter der Klassen nach oben.
Erreicht z.b. ein Charakter in der Hierarchie Job Class Up im Squire und im Chemist Pfad jeweils Level 2 öffnet sich die Jobklasse des Knights.
Beiläufig wird dann auch der Pfad des Archers sowie des final fantasy typischen Black Mage sowie auch des White Mages zugänglich sein.
Es gibt übrigens männliche und weibliche Einheiten die dann auch vom Look her etwas anders aussehen, aber trotzdem dieselbe Jobklasse darstellen.
Meine Güte, ich bin schon wieder am Schwärmen.
Die Zugangsvorrausetzungen werden mit der Zeit immer umfangreicher und kniffliger, bis zu echt heikel und extrem zeitraubend um bestimmte bevorzugte und besonders mächtige Jobklassen freizuschalten.
Wie ich vorhin schon erwähnt hatte besitzt jede Klasse einzigartige auf sie zugeschriebene Fertigkeiten. Interessanterweise muss man mit jeder Figur sogar den Item Befehl für stärkere Heiltränke ( Potions ) durch den Alchemistenpfad erst erlernen bzw. per Jobpoints bezahlen.
Auch die Final Fantasy Heilkraut Klassiker wie Phoenix Down, Antidote, Echo Grass, Soft, Ether usw. Werden nur auf diese Art und Weise erlernt.
Was für ein Zeitfresser !
Bei den Skills auch mal ein paar Beispiele: Der Knight ist nach Erlernen in der Lage Helme, Rüstung, Schild und Waffe eines menschlichen Gegners zu zerstören. Zudem kann er auch die Willenskraft, die Geschwindigkeit, die Magiepunkte und auch die Stärke des Gegenübers durch seine Break Angriffe schwächen.
Ob dieses Vorgehen immer klug ist, sei mal dahingestellt, denn genauso gut könnte man mit der Thief Klasse besonders lohnenswerte Items zu klauen zu versuchen….
Durch den Weapon Break des Ritters kann man besonders harten Brocken etwas von ihrem Biss nehmen. Das Handicap ist jedoch das selbst gegnerische Knights dasselbe unseren Spielfiguren zufügen können. Ist der Ausrüstungsgegenstand wieder im Shop zu erwerben ist das keine so große Sache. Bei einzigartigen Gegenständen wird man aber echt sauer.
Alle 20 Jobklassen besitzen neben ihren Hauptskills zudem auch noch Reaktion Abilities. Zum Beispiel ( Counter ) zum Zurückschlagen.
Dann gibt es noch Support Abilities. Zum Beispiel ( Half of MP)
Zuguterletzt kommen auch noch Movement Abilities vor.
Zum Beispiel Float wo man luftkissenmässig über dem Boden hovert.Die anfangs angesprochene Flexibilität entsteht auch durch die mögliche umfangreiche Kombination von Klassenfähigkeiten aus allen Jobklassen.
Somit wäre es unter anderem möglich einen Ritter zu trainieren, der beiläufig Time Magic beherrscht und sogar Speere benutzen kann, welche normalerweise dem Lancer ( Dragoon ) vorbehalten sind.
Ja, Tactics ist ein sehr, sehr, sehr umfangreiches Game, auch gut geeignet für die sprichwörtliche einsame Insel !
Kein RPG danach bis heute hat so ein ausgefeiltes und bis ins kleinste Detail durchdachtes Skill und Klassensystem zu bieten !
Kein einziges….
Dieser Final Fantasy Ableger ist knuddelig von den Figuren und sieht immer noch charmant aus. Spätestens wenn ein Summoner in den eigenen Reihen wütet werden Ifrit und Shiva aufs Schlachtfeld beschwört die grafisch echt schick in Szene gesetzt sind. Auch die Musik klingt fantastisch und hat öfters hier immer sehr passende eher klassische Musikstücke zu bieten, inklusive Fanfaren und heldenhaftem Getöse.
Die Bedienung ist jedoch teilweise durch die schiere Masse etwas umständlich aber gerade noch übersichtlich ausgefallen. Tactics ist auch nicht unbedingt das zugänglichste Spiel. Wie schon erwähnt ist viel Zeit, viel Geduld und viel Einarbeitung vonnöten um allein der Spielmechanik Herr zu werden. Auch der von mir überaus wichtige bewertete Spielfluss hat hier zum Teil eher Sendepause.
So genial Tactics auch daherkommt, es hat auch seine Macken.
Dabei kristallisieren sich vorrangig vier an der Zahl heraus.Zum einen der harsche Schwierigkeitsgrad, dem man nur mit immens viel Grinding ein Schnippchen schlagen kann. Die eigene Party sollte im Laufe der Story den Gegnern immer ein paar Levels überlegen und durch die Reihe ausbalanciert entwickelt sein.
Zum Zweiten die englische Sprache, ich bin zwar des English sehr mächtig aber dieses Game belehrt einem gerne eines Besseren. Die sehr umfassende Storyline beherbergt nicht nur ein heftiges politisches Englisch, sondern auch noch ein ebenso heftiges Mittelalterslang English. Da hilft des Öfteren wohl nur das Wörterbuch.
Zum Dritten ist das Speichern nur außerhalb des Kampfes möglich. Fehler im Kampfverhalten werden nicht toleriert und die Auswirkungen dieser sorgen neben dem Schwierigkeitsgrad gerne mal zusätzlich für Frust.
Zum Vierten hat sich im Laufe der Jahre die Spielgeschwindigkeit von Tactics in eine Schnecke verwandelt. Mittlerweile geht alles zäh wie Kaugummi von statten. Das erfordert nochmals mehr Geduld und auch Toleranz. Auch dieser Nachteil beißt sich mit dem Spielfluss.
Aufgrund dieser Macken werde ich Tactics auch nicht mehr die Höchstzahl geben, jedoch hat es mich damals irgendwie geprägt nach über 80 Stunden und für seine Lieblingsgames darf man auch mal eine Lanze brechen !
Ich vergebe noch 9 von 10 roten Chocobos für diesen kultigen Klassiker.
It’s Final Fantasy Tactics !
5. Dezember 2013 um 16:44 #1055233
ChrisKongTeilnehmer@Ullus und Genpei Wollt ihr euch nicht mal bei der Retrogamer bewerben? Von der Spielerseite her deckt ihr so ziemlich alles ab, was man wissen kann. Für mehr müsstet ihr den Schritt in den Profibereich wagen, so wie einst Winnie, Boris und Martin
5. Dezember 2013 um 16:47 #1055234
captain carotTeilnehmerIch muss zu meiner Schande gestehen, dass ich mit den japanischen Taktik-RPG´s einfach nicht warm werde. Bei FF Tactics finde ich zwar Welt und Charakterdesign toll, aber gerade die Grindlastigkeit störte mich enorm.
Nun gut, ich war auch immer mehr Fan von Hexfeldstrategie (jaja, die Battletechspieler).Ich stimm dir aber schon zu, wer das Subgenre mag sollte FF Tactics auf jeden Fall gespielt haben.
5. Dezember 2013 um 17:18 #1055235
UllusTeilnehmer@ Kong: Das wir gerne schreiben und auch präsentieren ist Ein Teil unserer Leidenschaft, im Prinzip machen wir das ja vor allen Dingen für unsere Community hier im Forum, denn wir wollen auch möglichst umfassend informieren. Die Gefahr ist halt, dass wenn man selbst im Gamingbereich tätig ist, das man irgendwann auch vom Alter her rauswächst und einem das auch schneller langweilig werden kann. Die Retrogamer erreicht übrigens nicht die Klasse der M Games !
@ captain: Tactics ist eigentlich ein schwer verdaulicher Brocken, der den Normalverbraucher durch seinen immensen Umfang auch gerne mal abschreckt und auch mal im Regen stehen lässt. Wie jedes RPG braucht es auch ziemlich lang bevor es in Fahrt kommt und sich seine ganze Faszination und Spieltiefe einem offenbart. Ich finde wenn der Kampfbildschirm gut gemacht ist und man selbst die Grundzüge erlernt hat, verbringt man auch mehr Zeit mit dem Grinden.
Die allgemeine Qualität, Glaubwürdigkeit, Präsentation und die persönlichen Vorlieben tragen auch noch seinen Teil dazu bei, ob man sich mit dem Grinden anfreunden kann.5. Dezember 2013 um 17:20 #1055236
ChrisKongTeilnehmerEben, darum könntet ihr das Blatt doch aufwerten
War auch nur als Kompliment gedacht. Ich weiss durchaus, wie lange man an einem Text sitzt, wenn man den dann auch noch mit Bildmaterial ergänzen will. -
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