captain carot
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captain carotTeilnehmerJa, schafft die Kiste. Auf verschiedene Weise. Da wäre natürlich DLSS, was sicher hieße man reduziert die Renderauflösung aber mit dem DLSS Pass wäre die Optik dann sicher nicht schlechter. FSR 2 geht tatsächlich auch aber warum wenn man DLSS hat. Das gleiche gilt für TSR/TAA. Die Sparvarianten wären dann FSR 1 oder FXAA. FSR 1 hat Nintendo sogar bei Tears of the Kingdom auf Switch genutzt. Allerdings bei Auflösungen für die es nicht wirklich gedacht war.
captain carotTeilnehmerIch frag mich nur mal wieder, was Nintendo gegen Anti Aliasing hat.
captain carotTeilnehmerIch hab die letzte Zeit nicht viele Metroidvanias gespielt. Von daher Sofortkauf wenn es wieder so gut wird wie Dread.
Tatsächlich hab ich Soulslikes immer noch über. Spaß hab ich da eigentlich schon dran wenn ich dran bin aber schon seit längerem kein Bock eins anzufangen.
captain carotTeilnehmerIn der Zeit machen zwei Jahre echt viel aus. Ich war zwar bei Englisch in der Schule gut, aber mit 14 musste ich mir vieles noch per Wörterbuch erarbeiten. Das sah zwei Jahre später schon ganz anders aus.
captain carotTeilnehmerDa ist aber sogar eher das Problem, dass gute kostenpflichtige Spiele nicht laufen, bestimmte F2P allerdings sehr wohl.
Ich hab schon länger mit einem Zeitlimit für Cloud Gaming gerechnet. Aber für den Anfang eher wie bei Nvidia. 15h sind halt extrem wenig auser vielleicht für Gelegenheitsspieler. Aber die haben kein Ultimate.
captain carotTeilnehmerAußer neues Star Fox Adventure zwar nicht gerade überraschend aber gefällt mir.
captain carotTeilnehmerBei Remote Play hat sich ewig nix getan und die Qualität war grottig. Ist aber auch längst nicht für jeden ein Cloud Ersatz.
Man muss für Cloud Gaming mehr oder weniger viel Hardware vorhalten. Wenigef viel bei solchen Zeitkontingenten. Was spätestens mit Helix dann auch eine große Kostenfrage sein könnte.
Und ja, Nvidias bisheriges Kontingent ist vergleichsweise üppig. Nur funktioniert Geforce Now ganz anders und auch da sind weitere Einschränkungen nicht unwahrscheinlich.
Im Gegenteil, wenn man sich die aktuelle Entwicklung bei beiden anguckt wird klar, warum man nicht auf lokale Hardware verzichten sollte.
captain carotTeilnehmerWassenrock zum dritten. Klein, aus regionalwm Anbau und wieder geil. Gestern u.a. Ne Cassette (ja genau) von ner indischen Band namens Against Evil gekauft, heute waren Emil Bulls der Headliner.
Mittlerweile gibt es auch ein paar Stammgäste, trotzdem kannte ich mindestens ein Drittel vom Lineup noch gar nicht und hatte mir bei den Bands auch bewusst noch nix angehört.
captain carotTeilnehmerAlan Wake 2 ist einer der Titel wo alles inklusive Animationen gut genug ist. Das Spiel sieht mit Pathtracing extrem gut aus. Frisst dann aber natürlich auch massiv Performance.
Stichwort DLSS 5 und Leistungsoptimierung: keine Ahnung wie viel MS da noch rausholen kann auf aktueller Hardware. Aber das ist halt eine ganz andere Hausnummer als klassisches DLSS. Ich würde da keine Wunder auf aktueller Hardware erwarten.
captain carotTeilnehmer😂
captain carotTeilnehmerhttps://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/dlss-5-nba-2k27-test.99198/seite-3
DLSS 5 kostet im CB Test bis zu zwei Drittel, etwa 65%, der Leistung außerhalb des CPU Limits. NBA2K27 ist praktischerweise grafisch ziemlich leichtgewichtig und nutzt weder Path- noch Raytracing. Entsprechend zeigt der Titel einerseits den perfekten Showcase, andererseits kann man hier auch ganz gut die Kosten beim Renderzeitbudget ableiten. Und die sind offensichtlich extrem hoch.
Eine RTX 5060 Ti (btw. mehr Grafikleistung als PS5 Pro) fällt in 1440p von 120fps auf 43fps. Da rettet auch Multi Frame Generation das Spielgefühl sicher nicht mehr. Mal gucken, ob Nvidia den Algorithmus noch deutlich beschleunigen kann, aber Stand jetzt wirkt es eher so, als ob aktuelle Grafikkarten gar nicht wirklich bereit für die Technik sind.
Für die 5090 hab ich das mal anhand der 4K Benchmarks ausgerechnet, wie bei den Cyberpunk Benchmarks, die jemand im CB Forum gemacht hatte kostet DLSS 5 etwa 8ms. Und die Kosten sinken auch nicht bei stärkerem Skalierungsfaktor. Sie steigen eher leicht. Heißt in der Praxis, technisch wirklich anspruchsvolle Titel haben nicht den Headroom, um DLSS 5 zu implementieren und sich gut anzufühlen.
Nvidia wird das zukünftig vermutlich mit Multi Frame Generation bewerben. Das ist aber kein Allheilmittel. Multi Frame Gen ist Bewegungsglättung, hat selbst mit Anti Lag Techniken eine Latenz und kann in hohen Stufen bzw. Bei wenigen echten Bildern auch verstärkt für Bildfehler sorgen.
DLSS 5 wird auch noch für RTX 4000 kommen, da zwangsläufig nur mit einfacher Frame Generation.
P.S.: über 14ms auf der 5060 Ti in 1440p…🙈
captain carotTeilnehmerDas ist schon echt wenig. Nvidia hat Ende letztes Jahr durch die Bank Zeitlimits eingeführt und auch da rechne ich mit Verschärfung. Aktuell ist das aber bei 100 Stunden pro Monat. Mit 15h killt man Cloudgaming IMO eher, außer mehr Zeit ist wirklich extrem günstig.
Zeigt aber irgendwo auch, dass man sich nicht alleine von Cloud Services abhängig machen sollte.
captain carotTeilnehmerNoch ein Titel der für mich mit DLSS 5 irgendwie off wirkt. Guerilla haben da einige Tricks beim Lighting verwendet, die normalerweise ganz gut aussehen aber in Verbindung mit DLSS 5 sieht das plötzlich sehr zusammengefaked aus.
captain carotTeilnehmerHätte nen Tipp für den jungen Mann wie 60fps viel flüssiger wirken und die Pixelart nicht mehr pixelig: CRT kaufen.
Mein Interesse an DLSS 5 liegt momentan primär daran, dass jeder an Neural Rendering arbeitet. Auch AMD. Aktuell finde ich selbst im Best Case die Kosten zu hoch. Und das optische Ergebnis aus den verschiedenen, genannten Punkten zwiespältig.
Die Next Gen Konsolen werden das gleiche in Rot haben wie es aktuell aussieht. AMDs Next Gen GPUs auch. Team Grün mag hier Erster sein, aber der Rest wird nachziehen. Und Dinge wie Renderzeitbudget außen vor, alleine schon beim Animationsaufwand und so weiter sehe ich damit Spiele eher aufwendiger (und teurer) werden.
captain carotTeilnehmerDas hat auch mit der Intensität und dem Setting zu tun. Default finde ich meistens am schwächsten. Natürlich meistens am besten. Viele scheinen gerade für Videos und Fotos auf Vollanschlag zu fahren, also 2.0, während eigentlich eher der Bereich unter 1.0, vor allem 0,85-0,95 einen guten Mittelweg darstellt und Charaktere auch nicht so ‚altern‘ lässt. Dafür sind Details allerdings auch deutlich subtiler.
Für ‚in your Face‘ Vergleichsvideos eignet sich das weniger, wobei unter anderem ein RE Requiem Video mit solchen Einstellungen erschreckend realistisch wirkte.
Die Performance Kosten ändern sich btw nicht. Aber während sich bei dem was ich bisher so gesehen habe unter 0,5 gefühlt nix tut sind Einstellungen ab spätestens 1,5 generell zu stark, ziemlich oft sogar schon wenn es über 1,0 geht.
Bei fertigen Implementationen in Spielen wird man darauf sicher keinen Einfluss haben und muss damit leben, was Entwickler vorgeben. Über die aktuell verwendeten Tools sieht das anders aus.
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