captain carot

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  • als Antwort auf: Günstiges Angebot gesichtet ! #1825067
    captain carotcaptain carot
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    Evtl gucke ich da morgen mal für die Dominus Collection.

    als Antwort auf: Neo Geo: Bigger Badder Better! #1825066
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    Mal bewusst kein Beispiel aus der Retro Ecke. CDPR erlaubt sehr viel, Modder können auch ein Ko-Fi haben. Man darf Mods aber nicht verkaufen. Deswegen haben die vor einiger Zeit auch einen VR-Mod für Cyberpunk kassiert weil der Modder den weiterhin nur gewerblich vertreiben wollte.

    Bei Retro hängt gerne mal ein Rattenschwanz dran. War das Projekt zum Beispiel eine Teamleistung gibt es natürlich ruckzuck Probleme, wenn einer das Projekt verkauft und womöglich Geld damit verdient.

    Generell gibt es da natürlich Rechte, an die man sich halten sollte. Andererseits verhalten sich manche Rechteinhaber wie eine Firma die mit N anfängt und mit intendo aufhört mittlerweile auch wie die letzten Asis.

    Im Idealfall kann man eine Win-Win Situation haben wenn der Port-Entwickler und der Rechteinhaber an einem Strang ziehen und daraus ein vollwertiges Produkt wird.

    als Antwort auf: Vor kurzem angespielt / Welche Spiele spielt Ihr zur Zeit? #1825056
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    Witzig, ich fand die halbe FF X Besetzung immer belanglos. Und Tidus wesentlich nerviger als Vaan.

    Das Kampfsystem ist aber der Grund warum ich das nie wieder gespielt hab. Mag so MOO-like Systeme eh nicht und mit klug gesetzten Gambits waren in der zweiten Hälfte selbst viele Bossgegner Selbstläufer. Beim Gegner mit den meisten HP (hab den Namen vergessen) hab ich damals gespült und gestaubsaugt.😂

    als Antwort auf: Nintendo Switch 2 Talk #1825055
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    Bei Witcher 3 warte ich jetzt eh bis Songs of the Past und spiele das dann noch mal komplett

    als Antwort auf: Retrostunde #1825000
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    @Genpei: bei damaligen Entwicklungszeiten hätten wahrscheinlich oft Wochen für mehr Optimierung gereicht. Aber verschieben hat auch damals schon Geld gekostet.

    Hmm, der 7400 ist abgesehen von der schwachen GPU nicht mal so schlecht. Für ein günstiges Einsteigergerät wäre das was. Ich frage mich da eher, ob das Ding günstiger geplant war und die 400$ sch jetzt aus der Speicherkrise ergeben.

    Lenovo hat bei offiziellen Preisen btw allgemein ordentlich aufgeschlagen

    als Antwort auf: Vor kurzem angespielt / Welche Spiele spielt Ihr zur Zeit? #1824999
    captain carotcaptain carot
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    Der zweite Teil hat das deutlich bessere Kampfsystem, die deutlich bessere Sprungmechanik…

    Ich mag Blind Forest zwar trotzdem weil das Spiel Atmosphäre hat, seine Story wortlos aber echt gut erzählt…

    Aber ganz ehrlich, spielmechanisch würde ich einfach zum zweiten Teil raten.

    als Antwort auf: Retrostunde #1824967
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    Kein Background Scrolling/Zooming. Statische Hintergründe sind Hintergründe.

    Davon ab ist tatsächlich oft nicht nur die Frage, was geht sondern was praktikabel ist. Es kann praktisch sein, eine große Figur aus vier Sprites zusammen zu setzen. Oder gerade beim Super Nintendo, den Bossgegner als Bitplane zu machen und mit ein paar Sprites anzureichern.

    Wenn du genug Bitplane Ebenen hast kannst du zum Beispiel Regen oder Schneefall sehr effektiv mit Bitplane Ebenen animieren. Donkey Kong Country macht das zum Beispiel sehr effektiv. So viele Layer Schnee wären auf dem Neo Geo wahrscheinlich ein Alptraum gewesen. Das Neo Geo tut sich dank Sprites und Speicherplatz ohne Ende wiederum mit stark animierten Hintergründen leicht. Wobei die Menge an Speicherplatz halt an der Arcade Technik liegt und die Heimversion ein ‚Abfallprodukt‘ war. Ich will die Kiste nicht kleinreden aber mit Modulen zwischen 4 und 32Mbit hätte das Neo Geo wahrscheinlich keinen beeindruckt.

    Ganz allgemein, die Kisten haben eigene Stärken und Schwächen und waschechte Eigenheiten. Man ist damals teilweise auf sehr unterschiedliche Ansätze gekommen.

    Meine zwei Lieblinge aus der Ära sind zugegeben Kisten, zu denen ich starken Bezug habe. Nämlich Amiga und SNES.

    Das sind aber auch Geräte, die für ihre Zeit unglaublich fortgeschritten waren (Amiga mit OCS/ECS) bzw. einfach das fast perfekte Mainstream Gerät (SNES).

    als Antwort auf: Retrostunde #1824963
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    Die Soundstruktur vom Mega Drive ganz grob:

    Yamaha: 6-Kanal FM Synthesizer. Im Endeffekt das, was der Sony Chip beim SNES ist. Nur ist der Sony Chip besser.

    TI: Programmsble Sound Generator. Das Ding kann Sounds also nur einfache Wellenformen geben. Bisschen wie ein Synthesizer. Vier Stimmen. Das Teil ist vor allem für Master System Kompatibilität drin, kann aber auch im Mega Drive Modus verwendet werden.

    Z80: ist tatsächlich auch primär wegen der MS-Kompatibilität verbaut. Im Mega Drive Modus dient es vor allem deshalb als Sound Controller, weil die Kommunikation zur restlichen MD Hardware eingeschränkt ist.

    Als reiner Controller ist das ziemlich sicher nicht unabhängig von der CPU. Da gibt es mehrere mögliche Stellen wo es haken könnte wenn der 68K stark ausgelastet ist. An dem Punkt müsste man sich erstmal einlesen aber ich glaube es gab keine direkte Kommunikation zwischen Z80, Cartridge ROM und Main-RAM. Alleine Daten hin und her zu schieben und an den Audio-RAM zu schicken müsste also schon die Aufgabe des 68K sein.

    Vom PC erinnere ich mich zum Beispiel bei manchen Titeln an Audio Slowdowns bei sehr hoher CPU Auslastung. Das hatte ich da nur bei ein oder zwei Spielen damals und ich weiß auch nicht mehr welche. Gerade beim 486er hab ich die Titel halt seit 30 Jahren gar nicht mehr oder nur noch auf modernerer Hardware gespielt. Was beim einen System ein Slowdown ist könnte beim anderen auch ein Stotterer sein.

    Stichwort Grafik: das SNES hat AFAIR 128 Hardwaresprites (PS1 übrigens über 2000). Es werden aber auch immer wieder Daten vom ROM geladen. Deswegen kann neben anderen Sachen der RAM bei den 2D Modulkonsolen auch kleiner ausfallen als bei einer CD Konsole. Einwurf an der Stello Geo gegen Neo Geo CD. Neue Assets zu laden belastet aber die CPU. Denn die schubst die Daten an die richtige Stelle.

    Damit haben wir jetzt zwei Punkte, die die Hardware überfordern können. Es ist schlicht zu viel los und der Videoprozessor kommt nicht hinterher (das kann zum Beispiel zu Sprite Flackern führen) oder die CPU ist ausgelastet, weil sie Daten laden muss und nicht weil zu viel auf dem Bildschirm passiert.

    Speicher war Ende 80er btw noch teuer. Wirtschaftlich machte es also Sinn, den so klein wie möglich ausfallen zu lassen. Andererseits gab es stetige Entwicklungen und Moores Law galt noch in vollem Umfang. Neue Fertigungsschritte waren damals auch vom Start weg günstiger, meist deutlich.

    Entsprechend sehen wir unter anderem das Modulwachstum bei den Konsolen, aber auch Custom Chips, die zwei, drei Jahre vorher noch den Konsolenpreis in die Höhe getrieben hätten kann man plötzlich auf ein Modul packen.

    Ein schönes Beispiel ist der SA-1. 1995 kann man einen dreimal so schnellen Prozessor einfach auf ein Modul packen, der nicht nur sehr günstig geworden ist sondern auch noch weniger Energie braucht wie die originale CPU. Sogar ein bisschen eigenes RAM bringt der SA-1 plötzlich mit.

    Zugegeben, die SNES CPU war auch 1990 kein High End aber der Unterschied ist deutlich größer als der zwischen PS5 CPU und Ryzen 7 9800 X3D und trotzdem kann man so einen Prozessor ein paar Jahre später auf Dutzende Spiele und Millionen Module packen, ohne große Mehrkosten.

    als Antwort auf: Retrostunde #1824961
    captain carotcaptain carot
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    Bin kein Programmierer. Hab ich damals zu BASIC Zeiten sterbenslangweilig gefunden.😂

    Kann man Axelay weiter optimieren? Vielleicht. Wenn man hier was am Code ändert reißt man anderswo aber oft auch neue Probleme auf. Davon ab muss man bei solchen Titeln immer die Entstehungsgeschichte betrachten. Die eigentlichen Dev-Teams waren klein. Oft unter zehn Personen, fast immer unter 20 Leute. Die Entwicklungszeit waren manchmal nur Monate, fast immer unter ein Jahr. Dazu oft ziemlich strikte Abgabetermine. Also ja, ein fähiger Coder kann mit Zeit also sicher optimieren. Aber man sollte sich dabei auch klarmachen dass in Optimierungen teilweise so viel Energie fließt wie früher in den kompletten Code.

    Was die Auslastung angeht, im Isealfall ist die relativ gleichmäßig und relativ hoch. Das funktioniert in der Praxis aber meistens nicht. Beim SNES kann der Grafikchip ziemlich viel ‚im Alleingang‘, also ohne die CPU nennenswert zu belasten. Zumindest bei 2D Titeln. So Zeugs wie echte Physik gibt es auf der Hardware eh nicht. Entsprechend verursachen dann nur bestimmte Dinge bei Axelay die Spikes. Andere Spiele können natürlich anders funktionieren und dort laufen dann permanent cPU-lastige Prozesse ab.

    Die Hardware lässt sich nicht mit modernen GPUs vergleichen aber es wäre schon spannend wenn man auch die Grafikprozessor Auslastung sehen könnte.

    68K Basis, 6502 Basis und so weiter: damals gab es nicht die modernen Tools. Ports waren sehr oft praktisch Neuentwicklungen. Obendrein funktionieren Grafikchips und Soundchips teilweise sehr unterschiedlich, Effekte sind auf einer Hardware nicht möglich und müssen umgeändert werden, Spriteformate sind anders, Bitplanes funktionieren anders…

    Manchmal ist sogar die Frage für Ports, was die Entwickler überhaupt zur Verfügung hatten. Bei japanischen Devs fehlen mir da Quellen, aber für UK Entwickler ist zum Beispiel gar nicht selten bekannt, dass die keinen Sourcecode und keine Assets hatten sondern man ihnen Automaten und/oder VHS-Bänder vorsetzte, anhand derer sie Titel nachbauten.

    als Antwort auf: You found a dead platform – watt nu, Xbox? #1824958
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    https://www.computerbase.de/news/gaming/gaming-insider-behauptet-microsoft-hat-halo-remakes-und-spin-off-gecancelt.99555/

    Laut Insider waren Halo 2 und 3 Remakes, ein kleines Spin Off auf Basis vom Roman First Strike und Halo 7 in Planung/Arbeit. Ist jetzt alles gecancelt. Da Campaign Evolved vorläufig die techische Basis gewesen wäre hätten zumindest die anderen Remakes und First Strike wohl auch nicht ewig gebraucht sondern wären ziemlich schnell fertig gewesen.

    Activision wird jetzt faktisch bei null beginnen. Dabei bezweifle ich mehr als stark, dass die irgendwas mit Halo Feeling auf die Kette kriegen.

    als Antwort auf: Retrostunde #1824957
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    Bisschen spät, ich hatte die Tage vergessen das zu kommentieren, aber zu Axelay:

    Logischerweise wird die schnellere CPU weniger ausgelastet. Die Last ist die gleiche aber die Auslastung wegen dem höheren Arbeitstempo deutlich geringer.

    Spannend ist dann vor allem das, was mit FastROM über 80% Auslastung geht, denn das sind die Bereiche, die mit SlowROM überfordern. SlowROM ist da bei Vollauslastung bzw kommt gar nicht mehr hinterher und FastROM hat noch Luft nach oben. Spannend ist, wie unkonstant die Auslastung zumindest bei Axelay ist.

    Schwankungen gibt es auch heute aber die fallen selten so groß aus. Beide Versionen sind primär grafiklimitiert mit eher kurzen Spikes in der CPU Auslastung.

    als Antwort auf: RPG Thread #1824955
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    Bis aufs Kampfsystem (dafür gibt es mittlerweile wohl auch Mods) definitiv besser als Oblivion aber IMO schlechter als Skyrim. Über Meinungen kann man aber auch schlecht streiten.

    Das Setting ist immer noch ein Pluspunkt weil Morrowind sich sehr viel eigenständiger anfühlt als andere Teile von Tamriel.

    als Antwort auf: PlayStation 6 Talk #1824936
    captain carotcaptain carot
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    Momentan schwierig weil sich das ständig ändert. Laut Kepler_L2 war die BOM alleine vor zwei Monaten schon über 900$, Tendenz eher steigend.

    Die Preise sind nicht unmittelbar vergleichbar aber Apple bezahlt bei Samsung ab nächstem Jahr angeblich 16$ pro GB RAM und 0,33$ pro GB Flash.

    Setzt man das einfach mal um wären wir bei 30GB und 1TB mal eben bei 810$ für Speicher. Das wäre schon extrem massiv. Und realistisch betrachtet könnte es für GDDR 7 und eine PCIe 5.0 SSD ähnlich teuer werden.

    So oder so, Stand jetzt dürfte die reine BOM ohne alle anderen Kosten selbst jetzt schon knapp vierstellig sein, ohne Ende vom Datacenter Boom Mitte/Ende nächsten Jahres schon eindeutig vierstellig.

    Stand jetzt, unter 999€ braucht man gar nicht rechnen, bis zu 1499 für die PS6 scheinen für Ende 2027 aber auch nicht mehr unrealistisch. Helix dank mehr RAM und größerer APU definitiv teurer.

    Selbst mit der üppigen Streuung ist das nur eine Momentaufnahme. Es kann nächsten Herbst besser aussehen, es könnte auch noch schlimmer werden.

    als Antwort auf: PlayStation 6 Talk #1824908
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    https://www.computerbase.de/news/prozessoren/bis-zu-fuenfmal-mehr-tflops-neue-daten-zu-ps6-und-xbox-helix-durchgesickert.99525/

    PS6 und Helix haben laut Kepler_L2 angeblich den Tape Out erreicht. D.h. Chipentwicklung sn sich ist fertig und jetzt werden Masken für die Produktion erstellt usw.

    PS6 40 TFLOP, Helix 56 TFLOP (wahrscheinlich Dual Issue). Verglichen mit def PS5 Pro scheint das auf den ersten Blick nur ein kleiner Sprung zu sein. Aber RDNA 4 hat schon deutlich bessere IPC und Auslastung, die sich mit RDNA 5 noch mal verbessern soll. Für Rastergrafik kann man wahrscheinlich von 60-80% mehr als bei der PS5 Pro ausgehen.

    Die waren Vorteile werden aber bei Raytracing und Neural Rendering liegen.

    Helix hat auf dem Papier 40% mehr Leistung. Aber wahrscheinlich das gleiche Featureset. Wie viel davon am Ende auf die Straße kommt und ob das visuell überhaupt einen großen Unterschied macht bleibt abzuwarten.

    Verglichen mit aktuellen PC Grafikkarten: samt Generationsverbesderungen könnte die PS6 ungefähr auf RX 9070 XT/RTX 5070 Ti Level liegen. Raytracing/Pathtracing möglicherweise auf bzw über dem Niceau der Nvidia Karte. Neural Rendering bleibt vorläufig abzuwarten. Das ist aktuell die große Unbekannte.

    als Antwort auf: You found a dead platform – watt nu, Xbox? #1824898
    captain carotcaptain carot
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    Momentan ist Xbox als Plattform eh mit einem Haufen Fragezeichen versehen. Einerseits scheint das Thema PC/Konsolenhybrid momentan zur Disposition zu stehen, andererseits war vor kurzem von offizieller Seite mal von verschiedenen Systemen die Rede. Möglich ist immer noch, dass MS gar keine Hardware mehr selbst vertreibt sondern Harware zukünftig von Partnern wie Asus und Lenovo kommt.

    Seitens Unternehmensführung wäre aber sogar denkbar, dass man das Projekt Xbox komplett absägt. Für MS als Unternehmen ist das halt nur eine kleine Sparte, die nicht wirklich Gewinn abwirft.

    Meine These bleibt, Xbox wird immer noch ein Hybrid. MS versuchen, das mittelfristig als Gaming-PC Marke zu etablieren mit Übergangsphase. Ähnlich wie bei Surface wird es verschiedene Modelle geben. Handheld, günstiges und teures stationäres Gerät. Project Helix wird dabei die erste High End Version. Hardware wird zumindest anfangs vermutlich von MS und Partnern raus gebracht aber mittelfristig eher von Partnern.

    Statt nicht wirklich erfolgreich mit Konsolen zu sein wird man so mehr für Windows als Plattform tun. Das mittlerweile tatsächlich mehr unter Druck steht als noch vor drei Jahren.

    Xbox (nicht Game Studios) behält nur das Tafelsilber. Mojang, King, vielleicht auch noch Playground. Das könnte jetzt tatsächlich von Fable abhängen. Der Rest wird abgewickelt oder so ausgelagert, dass man sich früher oder später davon trennen kann.

    Ob man ihn mag oder nicht, Phil war ein Gaming Typ, der vielleicht die letzten Jahre die falsche Vision hatte, aber nach 2013 Xbox als Konsole wieder aus dem Dreck gezogen hat.

    Asha ist eine Abrissbirne. Dafür ist sie da. Da wird knallhart saniert oder abgerissen, aber eben nicht mit Herz oder Sinn für Gaming. Es geht jetzt nur noch um Erfolg und Gewinn. Die Ultras unter den Fans fressen es bisher noch, den Rest scheint es mittlerweile gar nicht mehr zu interessieren.

    Bei den wenigen Interviews zum Beispiel von Mitarbeitetn, die in einer Gewerkschaft sind, kommt auch sehr klar zum Vorschein, dass die Stimmung in den meisten Teams aktuell am Boden sein dürfte. Gerade bei Bethesda würden viele wahrscheinlich mittlerweile froh sein, wenn man sich weitgehend oder komplett von MS abnabeln könnte.

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