captain carot

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  • als Antwort auf: Retrostunde #1818005
    captain carotcaptain carot
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    Natürlich hat der C64 viele gute Spiele. Ich hab tatsächlich keine persönliche Verbindung zu dem Ding weil ich den C64 live erst erstaunlich spät kennengelernt hab.

    Der erste in der Familie, der wirklich einen Computer zu Hause hatte war mein Onkel mit dem (wie man damals sagte) Amiga. Und das obwohl ein anderer Onkel von mir tatsächlich längst mit Computern arbeitete. Aber zuhause hatte der ganz lange keinen. Mein Vater war Ingrnieur im Maschinenbau. Von Zeichenbrett auf CAD ist der tatsächlich erst Ende Neunziger gewechselt.

    Kann man sich heute ja kaum noch vorstellen. Den meistverkauften Computer der Welt in seinen besten Jahren niemals live in Action zu sehen.

    Guckt man sich den C64 von der Technik an, dann gehört das Ding 1982 zu den Meisterleistungen. Und auch wenn ich die Farbpalette nicht schön finde sind zu der Zeit ganze vier knallige Primärfarben gängiger Standard zuhause. Der Sound ist definitiv ein Highlight und SID hat zurecht Kultstatus.

    Mein erster C64 live Kontakt war aber tatsächlich erst 1993, da kannte ich sozusagen kein Erbarmen mit der alten Hardware.

    Homecomputer Ports: manchmal findet man zu einem Titel auch reihenweise Versionen, davon sind dann vielleicht fast alle schlecht aber eine richtig gut. Was wir früher alle nicht wussten aber heute dank Retrogamer, timextension.com usw bekannt ist, manchmal hatten die Entwickler vielleicht den Automaten auf der Arbeit stehen, manchmal sogar nur eine VHS mit aufgezeichnetem Spiel, was es fast nie gab waren Quellcode oder original Assets. Wenn man sich das mal vor Augen führt sind viele Ports ziemlich beeindruckend.

    Ein, zwei Leute, die einen Port entwickeln, zu 8-Bit Zeiten absolut gängig, aber selbst später keine Seltenheit. Sowas findet sich bis in den Anfang der 32-Bit Ära hinein, vor allem wenn man Titel wirklich portieren konnte statt alles neu zu machen.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817976
    captain carotcaptain carot
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    C64, tja, ich mag den Sound aber ich hasse die Farbpalette. Geht natürlich immer schlimmer, siehe Speccy.

    Commanche, FX Fighter (das kam zumindest für PC), da gibt es schon ein paar Sachen, die ich gerne noch gesehen hätte. Wahrscheinlich war ed unterm Strich richtig, den Stecker zu ziehen und sich bei 3D aufs N64 zu konzentrieren. Donkey Kong Country und andere Titel zeigten 1994/95/96 noch mal wo das SNES konkurrieren konnte während 3 D auf der Kiste nach Ridge Racer ziemlich alt aussah. Schade ist es trotzdem.

    Was die Demo angeht, die zeigt ziemlich schnelle Voxelgrafik ohne SFX (oder SA-1) nur mit FastROM. Tatsächlich etwas das ich nicht für möglich gehalten hätte.

    SuperCD: da gibt es ja eh die Sony Version und die Philips Fassung. Und die sind beim CD-Part ziemlich unterschiedlich. Wäre FMV gegangen? Definitiv. Dank Double Speed Laufwerk sogar in besserer Quali als auf der Konkurrenz, aber wohl a) auf Kosten der Spielzeit und b) ohne guten Videocodec wie MJPEG später auf der PlayStation. Das Philips Teil hätte für den CD Part eine echt schon fähige CPU gehabt und vergleichsweise viel RAM.

    MSU-Enhanced: das bietet ja vor allem CD-mäßig Platz.

    Übrigens, das NES hat auch eine Reihe Zusatzprozessoren auf verschiedenen Modulen. Einerseits wäre sowas heute a) nicht mehr bezahlbar weil die Chips viel teurer sind und b) wäre eine ausreichend schnelle Datenverbindung nicht gerade trivial (Stromverbrauch usw mal ganz außen vor). Aber damals war die Idee schon ziemlich genial, preiswerte Custom Chips verbauen zu können.

    Zwei Dinge muss Nintendo sich definitiv ankreiden lassen, SlowROM und den niedrigen CPU Takt. 7,16MHz wären sicher drin gewesen 1990. In vielen Punkten ist die Hardware einfach gut.

    P.S.: berücksichtigt man den Faktor Zeit, dann sehen die 16-Bit Konsolen gegen ST und vor allem Amiga ziemlich alt aus. Die kamen einige Jahre vorher und die 2D Fähigkeiten gerade der Freundin sind für die Zeit einfach fantastisch. Der einzige Haken, so richtig blühten beide, aber gerade die Amiga Familie, eigentlich erst auf als die Konsolen schon draußen waren bzw unmittelbar vor der Tür standen.

    als Antwort auf: PC Master Race .. ;) #1817975
    captain carotcaptain carot
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    Heute mal endlich SteamOS auf dem Desktop installiert. Auch wenn das (noch nicht) wirklich dafür gedacht ist läuft soweit alles ziemlich gut. Die Unterschiede zu Bazzite im Game Mode sind natürlich eher gering und der Desktop bleibt ein KDE Derivat. Kleiner Schönheitsfehler aktuell, die beiden SATA SSDs lassen sich problemlos in Steam integrieren, die zweite NVMe aktuell irgendwie nicht. Mal gucken ob ich Steam-fremde Software von da aus in Steam integrieren kann oder hinter das Problem komme.

    Bazzite, Cachy oder SteamOS? Cachy ist definitiv das aktuellste aber auch gleichzeitig am ehesten das, wo man mal basteln muss. Bazzite ist bei manchen Sachen fixer in der Integration als SteamOS, bei anderen nicht und ein paar Features wie einfach System zurücksetzen in Steam gehen hier nicht. SteamOS: manchmal etwas langsam (immer noch Mesa 25.3 statt Mesa 26) aber dafür in vielen Bereichen ein bisschen nahtloser. Weil Valve sich jetzt auch klar in Richtung Desktop Gaming bewegt dürften die kleinen Reibungspunkte auch nicht mehr lange Thema sein.

    Nur eine Randnotiz, natürlich kann man mit jedem Linux auch spielen heutzutage. Da das aber mein Gaming Rechner ist war klar, dass ich mir den passenden Flavor rauspicke.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817951
    captain carotcaptain carot
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    Wenn du den Renderbereich um ein Drittel reduzierst und die Framerate, dann bleibt am Ende die halbe Arbeit. 😉

    Der SFX Chip ist vor allem deshalb cool, weil er wesentlich mehr als einfach nur 3D kann und dabei extrem günstig in der Produktion war. Natürlich nicht gratis aber für einen ziemlich fähigen Chip wirklich günstig.

    Sega hat damals ein PR-Fass aufgemacht wegen dem SVP-Chip in Virtua Racing, weil der halt viel leistungsfähiger wäre. Was Polygone zeichnen angeht stimmte das sogar. Aber dafür war das Ding auch schweineteuer. Ergo gab es nie ein zweites Spiel damit.

    SuperFX Spiele: ich weiß ja dass immer gerne auf Star Fox geschielt wird, wobei das nur mit halbem Takt läuft. Technisch fand ich eigentlich immer Vortex den Benchmark Titel (für echtes 3D). Ich bin mir gerade nicht sicher aber ich meine das wäre sogar ein SlowROM, könnte also ggf mit FastROM Patch noch mal besser laufen.

    Das schubst mehr Polygone (leider nicht immer so clever designt) und sehr viel mehr texturierte Objekte durch die Gegend als andere SFX Titel.

    als Antwort auf: PSSR2 – spürt ihr es auch? #1817944
    captain carotcaptain carot
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    Wie viel das bringt ist eh schon von ein paar Faktoren abhängig. Dazu gehören ganz banal Screengröße und Betrachtungsabstand, wie sehr man die gesammelten FSR 2 und 3 Schweinereien wahrgenommen hat bzw die anders gelagerten PSSR 1 Probleme und letztlich auch die gespielten Spiele.

    Im Endeffekt verbessert sich halt die Optik ein Stück weit. Ich sitze beim Zocken meist ziemlich nah sn meinem 55“ OLED. Da fällt gutes Upscaling auf 4K sofort auf. Auf Couchentfernung, ganz ehrlich, da muss ich mich schon anstrengen, 1080p von 1440p oder 4K zu unterscheiden. Am ehesten sind es da Aliasing Artefakte und nicht so sehr die Auflösung. 1440p vs 4K auf Couchentfernung spielt dann faktisch keine Rolle mehr. Und selbst Mario Kart World in 1440p ohne Anti Aliasing sieht dann voll ok aus.

    Wahrnehmungsunterschiede sollte man auch vor dem Hintergrund sehen. Equipmentunterschiede (günstiger ‚schmierender‘ LCD kaschiert zum Beispiel sehr viel) Screengröße zu Betrachtungsabstand und eben auch Implementation verschiedener Upscaler je nach Spiel.

    FSR 2 und 3 haben einen Haufen Problemzonen, die man gut erkennen kann aber längst nicht bei jedem Spiel gleich schlimm sind. Am meisten gestört hat mich davon Ghosting. Auf Platz zwei kam dann das manchmal heftige Rauschen/Krümeln. Verwischende Objekte (die FSR 4, DLSS oder PSSR 2 knackscharf darstellen) fand ich wiederum im laufenden Spiel nie so wild.

    als Antwort auf: Altersverifizierung auf PS #1817937
    captain carotcaptain carot
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    Abgesehen von Ländern, die für bestimmte Dinge eh schon Verifikation vorschreiben kommen momentan teilweise Verfikationspflichten für OS (Kaliforniern und andere Staaten) Social Media usw.

    Mir gefällt die Entwicklung nicht, weil man digital halt am Ende immer zuortbar ist und ein paar der Identifikationsanbieter entweder ziemlich shady sind oder mit Leaks zu kämpfen haben. Ich hab zwar früher auch meinen Ausweis für den Videothekenausweis gebraucht, aber da waren die Daten halt nur lokal. Und wenn man den Perso oder Führerschein mal für nen FSK 18 Streifen, Bier oder sonstwas zücken musste wurde gar nix gespeichert.

    Abseits von Spielen, worst case kontrollieren ein paar Gatekeeper zukünftig, was man überhaupt noch zu sehen bekommt.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817933
    captain carotcaptain carot
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    Die Demo benutzt kein Mode 7 und das sieht man witzigerweise auch direkt. Das ist zwar an sich gelungen, aber sieht gleichzeitig sehr falsch aus bei Drehungen usw., so ganz nebenbei kann Mode 7 halt auch mehr.

    Gibt ja sogar Titel, die mit ein paar Tricks zwei Mode 7 Ebenen gleichzeitig nutzen.

    Star Fox Mega Drive: da bin ich nicht auf dem aktuellen Stand, aber halbe bis zwei Drittel Frame Rate, schlechtere Draw Distance und für die Handvoll Texturen aus dem Original musste man sehr tief in die Trickkiste greifen.

    Damals haben Devteams von meist weniger als zehn Leuten Spiele in unter einem Jahr entwickelt. Heute sitzen manche Heimentwickler, teilweise in kleinen Teams, viele Jahre an manchen Sachen und können auf 35-40 Jahre Dokumentation zurückgreifen.

    ‚Schnelles‘ 3D auf FastROM ohne SFX.

    Voxel, Textures uvm auf Stock-SNES!

    Damit will ich jetzt gar nicht sagen, dass das SNES die geilste 16-Bit Konsole ist (das ist ja eh wissenschaftlich anerkannte Tatsache🤪). Die Devszene hat da in den letzten Jahren auf allen Plattformen noch mal so einiges aus den Kisten rauskitzeln können, was früher als unmöglich galt. Beim SNES liegen die Limits halt eher bei 3D und aktuell fwhlender Entwicklungsumgebung. Genau letztere ist der aktuell dicke Vorteil beim Mega Drive.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817913
    captain carotcaptain carot
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    Ich finde ja ehrlich gesagt, dass gerade der orchestrale Part bei Castlevania eher schwach ist verglichen zum Beispiel mit Zelda, Final Fantasy 6 oder Secret of Mana. Und das ist dann einer der Bereiche, wo das MD tatsächlich abstinkt. Was richtig gut darauf ist sind Themes wie bei Streets of Rage.

    Stichwort Ports: das hängt halt sehr davon ab, was das Spiel gerade nutzt. Castlevania hat zum Beispiel ein paar Spielereien, die auf PCE gar nicht gehen und auch auf Mega Drive nicht einfach umsetzbar sind. Das gleiche gilt aber teilweise auch umgekehrt. Das heißt jetzt nicht, dass Ports unmöglich sind. Im Gegenteil, viele sind sicher möglich. Spätestens mit SA-1. Aber das ist dann halt kein ‚einfacher‘ Port sondern braucht immer noch viele Anpassungen und vermutlich einiges an Backengineering.

    Spannender ist dann in der Generation eh, wie weit sich Spiele auf eine Hardware anpassen lassen bzw welche Tricks man so alle nutzen kann.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817911
    captain carotcaptain carot
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    Spiele oder Musik? Ich hab schon ein paar Spiele, die ich X mal gespielt hab, auch aus neuerer Zeit. PS1/N64, da ist leider vieles nicht gut gealtert. Für mich ist da nicht unbedingt die Grafik ein Problem wie viel mehr Gameplay und Steuerung.

    Musik: ganz viel von früher höre ich heute nicht mehr wirklich, andere Sachen schon. Was aber echt so ne Sache ist, in den Neunzigern gab es doch einiges an Mainstream Kram, den ich immer noch gut finde während ich heute vor allem Sachen höre, die eher Alternative/Indie/Underground sind. Definitiv nicht nur, aber doch primär.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817908
    captain carotcaptain carot
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    Das ist halt nicht nur eine Frage der CPU (aktuell sehen wir da zum Beispiel sehr viel Recompiling) sondern auch wie Grafikchips und Soundprozessor funktionieren.

    Das NES hat fünf Kanäle, vier davon für Wellenformen (also faktisch Klangsynthese) und einen PCM Kanal. Das kann man auf der PCE mit dem PSG und PCM Kanälen sehr gut nachbilden. Der SNES Soundchip funktioniert dann schon sehr anders.

    Das gleiche gilt prinzipiell auf der Grafikseite. Die Funktionen sind da fest verdrahtet, das sind keine progammierbaren GPUs wie heute. Und vieles funktioniert ziemlich speziell. Das NES kann nix, was PCE oder SNES nicht auch können. Bei PCE, MD, SNES sieht das schon ganz anders aus. Das ist auch einer der Gründe, warum es bei manchen Spielen faktisch Parität zwischen den verschiedenen Konsolen gibt und manchmal selbst vom gleichen Entwickler komplett unterschiedliche Versionen.

    6502 Familie: da wird es dann schneller kompliziert, als man denkt. Ja, generell sind die alle kompatibel, aber es kann erweiterte oder auch gestrichene Funktionen geben. Ich glaube zwar nicht, dass da für die Konsolen was im Argen liegt, aber meine Hand würde ich da auch nicht ins Feuer legen.

    Der SA-1 ist eine SNES CPU auf Steroiden (und theoretisch können beide voll simultan genutzt werden). Spätestens damit sollten PCE Spiele also mehr als schnell genug laufen.

    Auf der Grafikseite wird es ggf schon komplizierter. Manches dürfte sich ganz gut portieren lassen, aber anderes vielleicht komplett anders funktionieren.

    Beim Sound kann man es dann endgültig vergessen. Der SNES Soundchip funktioniert komplett anders. Ich weiß auch nicht, ob die CPU überhaupt noch über den PSG verfügt oder falls ja, die Hardware den ansprechen kann.

    Das gleiche gilt übrigens auch für verschiedene Arcade Platinen. NeoGeo hat einen komplett anderen Soundchip als etwa die Capcom Systeme, eine andere Auflösung und eine andere Farbpalette. RAM und Addressierung sind auch geundlegend unterschiedlich aufgebaut. An der Stelle sind wir noch nicht mal bei Grafikroutinen, die eine Plattform vielleicht hat oder nicht hat.

    Das ist heute halt alles unendlich viel einfacher. Die Fähigkeiten sind mehr oder weniger gleich, man schreibt auch auf eine API hin, die einem vieles aus der Hand nimmt und so weiter. Die Software ist zwar unendlich viel komplexer, aber Portierungen sind im Kern einfacher.

    als Antwort auf: Die „Video Games“ ist zurück!! Irgendwie… #1817904
    captain carotcaptain carot
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    Print ist tot. Klingt natürlich kacke, wenn man das ausgerechnet im Maniac Forum schreibt. Aber selbst die M! Games dürfte mittlerweile primär von Abonnenten leben. Ich weiß gerade nicht, wann ich die hier in der Ecke überhaupt noch hab ausliegen sehen. Das dürfte schon über ein halbes Jahr her sein. Gamestar oder deren Sonderhefte? Sieht man noch am ehesten. Aber auch schon lange nicht mehr überall. Dann kommen fast schon die Retrohefte und dann vielleicht mal was anderes. Für ein neues Printmagazin da die Finanzierung auf die Beine zu stellen ist völlig utopisch. Selbst mit reinem Webprojekt und ‚aus Spaß an der Freude‘ wird es heutzutage schwierig werden.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817903
    captain carotcaptain carot
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    Außer das haben wir für populäre Plattformen ja eh schon alles. Schnelle Emulatoren, hoch genaue Emulatoren, sogar Emulatoren mit virtuellem Overclocking. Bei neueren Maschinen und echten Nischengeräten sieht das natürlich anders aus.

    Obendrein ist die Nutzung selbst in Super ZSNES optional. Spinnt man das aber mal etwas weiter, dann könnte man aber zum Beispiel Dragon Quest wirklich mit Toriyama Style 2D High Res Grafik spielen. Natürlich ist sowas ein enormer Aufwand für die Community, vor allem wenn man nicht auf KI Assets setzen will. Ergo würde ich jetzt nicht ausgerechnet auf sowas wetten.
    Oder, falls das Team dann irgendwann den SFX-Chip gut integriert bekommt, Stunt Race FX mit 60fps bei korrektem Tempo und unbegrenzter Sichtweite. Das ist natürlich jetzt erstmal sehr hypothetisch. Aber das wären Dinge, die denkbar sind und die aktuelle Emulatoren halt schlicht nicht können.

    Persönlich finde ich tatsächlich sehr, sehr vieles gerade aus der 16-Bit Ära aber auch so einiges aus der letzten 8-Bit Ära heutzutage noch ziemlich ansprechend. Das kann ich auch prima so spielen. Vielleicht nicht zwingend am riesengroßen TV aber gerade auf den Handhelds.

    Auf der anderen Seite finde ich die Möglichkeiten hier faszinierend.

    als Antwort auf: PC Master Race .. ;) #1817888
    captain carotcaptain carot
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    Nach einigen Tests zum Steam Controller:

    Läuft nur unter Steam. Das stört manche zwar schon, aber DInput und XInput würden nur die Basisfeatures unterstützen. Insofern nicht ideal, aber nachvollziehbar.

    Das Feature Package ist wie erwartet extrem vollständig und extrem gut. Lange Akkulaufzeit (Dauerrumble Test von Gamers Nexus nach über 24h abgeschlossen, da war noch reichlich Saft auf dem Akku), sehr hohe Konfigurierbarkeit, sehr schnell über den Puck und so weiter.

    Verarbeitung: die ist eher praktisch als shiny, was mir aber gefällt. Bei einem mittlerweile mehrfach geöffneten Series X Controller knarzen die Abdeckschalen für die Schrauben mittlerweile zum Beispiel ziemlich und auch beim Dual Sense hinterlässt Öffnen auf Dauer Spuren. Gummierungen lösen sich gerne mal ab und so weiter. Auf technischer Ebene kann man hier aber absolut nicht meckern.

    Was fehlt: Haptic Rumble ist bei Steam zwar echt gut, aber es gibt keine Adaptive Trigger oder Rumble Trigger. Kein Audio via Klinke und Kopfhörer (das Thema ist am PC per Bluetooth aber eh nicht ohne), keine Hair Trigger oder verkürzbaren Wege.

    Das Steuerkreuz schein ok bis gut aber nicht perfekt zu sein. Und die Handanwinkelung, gerader als zum Beispiel bei MS aber nicht so gerade wie bei 8Bitdo, scheint für manche ein Thema zu sein.

    Wenn man das Featurepackage brauchen kann oder zum Beispiel auch Maus-Titel auf der Couch spielen will unterm Strich ein wirklich sehr guter Controller. Für die breite Masse aber nix, was man zwingend haben muss.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817886
    captain carotcaptain carot
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    @Genpei:

    Das sind halt zwei Seiten. Die eine Variante ist, etwas zu schaffen, das auf Originalhardware laufen würde. Da nutzt du halt dann Custom Chips. Problem ist halt, die sind samt passenden Platinen nicht unendlich vorhanden. Ne theoretische Option wären vermutlich FPGAs. Problem dabei, die Dinger kosten dafür dann doch etwas viel. Zumal man auf einem halbwegs modernen FPGA direkt das komplette SNES als SoC hat. SA-1 oder SuperFX lassen sich so nicht kosteneffizient auf einem Modul umsetzen, denke ich.

    Super ZSNES greift aber, samt moderner Spielengine, in die Renderpipeline ein und macht dann Nicht-SNES Sachen. Dafür kannst du halt auch Dinge machen, die auf Originalhardware oder mit klassischer Emulation nicht gehen. Hypothetisch (aktuell gibt es ha keinen SuperFX Support) könnte man zum Beispiel alle Polygon Objekte in Yoshis Island mit zur Spieloptik passenden Texturen bekleben. Oder man tausch halt 2D Elemente gegen viel höher auflösende aus.

    Das ist eher mit Halo 2 Anniversary, Oblivion Remastered etc. vergleichbar als mit klassischer Emulation.

    als Antwort auf: Retrostunde #1817865
    captain carotcaptain carot
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    4:3 stört mich am OLED halt echt null. Solange links und rechts wirklich schwarz ist. Bei 3D Titeln nutz ich gerne Widescreen Hacks, aber das ist auch da kein Muss.

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