captain carot
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captain carotTeilnehmerDas meiste (nicht alles) ist halt heute extrem gut skalierbar, zumal sowas wie Unreal Engine 5 von Handy bis Highend gedacht ist. Das meiste an Software setzt wiederum genau darauf, während Hausengines wie zum Beispiel bei Larian allmählich zum Auslaufmodell werden.
Das macht einen Port vergleichsweise einfach, komplette Neuentwicklungen sind dagegen sauteuer. Anders als in den Neunzigern, wo Devteams meist 10-30 Leute hatten und Entwicklungszeiten von teils unter einem Jahr gängig waren. Ich trauere dee Zeit auch nicht wirklich hinterher. Weil ich gerade mit der aktuellen Entwicklung, Hardwarepreisen, auf Konsole teuren Onlineservices mittlerweile das meiste auf einer Plattform zusammenfassen kann. Was bei mir mittlerweile halt der PC ist.
Was das wiederum angeht, es ist zwar nicht ganz so einfach wie auf Konsole, aber wenn ich da an die frühen 2000er denke oder gar spielen unter DOS in den Neunzigern, dann ist es doch extrem simpel. Dagegen heißt es auf Konsole halt leider nicht mehr, Spiel einlegen und loszocken.
Sieht man von den Game Key Cards ab ist Nintendo zwar noch am nächsten dran aber wie lange noch?
captain carotTeilnehmerAktuelle Standards: definitiv NES, abgesehen vom fehlenden CD-Laufwerk auch das N64 und auf jeden Fall Gamecube. Aber man muss schon sagen, dass Nintendo in der Yamauchi Ära zu oft versucht hat, seine Marktmacht durchzudrücken. Was dann spätestens mit der PS1 Konsequenzen hatte.
Ich will jetzt gar nicht groß auf die aktuellen Kisten eingehen, allerdings bin ich erstens ganz froh, dass zumindest Nintendo noch was anderes macht. PS5 und Series X sind für mich Klone mit etwas Streuung nach unten (Series S) bzw oben (Pro). Und das ganze System sowie Steam haben sich schon sehr angenähert.
Was die Ports angeht, solange die gut gemischt sind (aktuell gerade auch Cyberpunk) stören sie mich nicht nur kein bisschen, ich seh es sogar definitiv positiv wenn jemand nicht noch eine weitere Hardware für ein paar Spiele braucht.
Was das Tech Diktat der Stunde angeht, das sehe ich so halt nicht. Eher Bedarf der Kundschaft für mehr Diversifizierung. MS verkauft zwar eh nicht viel, aber mehr Series S als X. Sprich alleine schon bei stationären Konsolen gibt es einen Markt für günstige statt highendige Technik. Auf der anderen Seite steht die Pro. Auch relativ erfolgreich wenn man bedenkt wie teuer sie für eine Konsole ist.
Und ja, Nintendos Erfolg liegt auch an ihnen Spielen, aber der Erfolg zeigt, nicht erst seit der Switch, dass es auch ernsthaft Bedarf für Handhelds gibt.
Btw sieht man auch im PC Markt schon länger, dass der nicht uniform ist sondern es eine riesige Streuung gibt. Mit den ganzen PC Handhelds zeigt sich das jetzt noch mehr
captain carotTeilnehmerSega und Nintendo haben damals beide Abwärtskompatibilität implementiert. Bei Sega steckte ein Z80 drin, der bei MD Spielen andere Aufgaben übernahm. Sony hatte viel später bei der PS2 was ähnliches, dort war die PS1 CPU bei PS2 Spielen als overpowereter I/O Prozessor am Werkeln.
Nintendo hat eine kompatible CPU genommen und die leider dann aauch selbst im besten Fall langsam getaktet. Man stelle sich mal den aufgebohrten 6502 Vertreter aus dem SNES mit den 7,16 MHz von drr PC Engine vor…, doppelt so viel Takt wie beim SNES maximal.
SA1 ist btw auch ein 6502 Abkömmling, allerdings samt erweiterter Arithmetik.
Eines muss hier aber auch klar gesagt werden, in den Neunzigern sehen wir eine extrem rasante Entwicklung. Zusatzchips, die 1990 noch richtig teuer sind kosten 1994 mit neuer Fertigung etc fast nix mehr. Auch ROM Speicher wird so deutlich günstiger über die Zeit. Sieht man bei den ROMs ja auch schön mit der Flut an 24Mbit und 32Mbit Spielen ab 1994.
captain carotTeilnehmerDie Probleme scheinen ja vorwiegend im Handheld Mode zu sein und dazu gibt es momentan halt kein Videomaterial. Insofern ist von vornherein die Frage wie gespielt wurde.
Ob man den Port braucht oder nicht ist eh wieder eine andere Frage. Ich hab mich bis heute irgendwie nicht mal dazu aufraffen können es auf der Series X zu spielen. Persönliches Interesse an der Switch 2 Fassung tendiert deswegen eh gegen null. Hab aber ohnehin momentan keinen Bock auf Soulslikes wenn ich ehrlich sein soll.
captain carotTeilnehmerWenn es nen DSP hat läuft es ja trotzdem auf Standard Hardware. Ich hatte vor Jahren mal eine Liste mit Custom Chips und DSP auf Modul gefunden. Die finde ich aber aktuell nicht mehr. Da war Zero Tolerance auch gelistet mit einem speziellen Chip für die Raycaster Engine. Die ja auch ungewöhnlich schnell läuft.
Es gab fürs SNES natürlich deutlich mehr Coprozessoren. Zum Teil auch einfach weil Nintendo das eh von vornherein eingeplant hatte.
Ohne Coprozessor war das MD klar schneller bei 3D. F15 Strike Esgle lief vergleichsweise ‚flüssig‘. Steel Talons zwar langsamer als auf SNES, hatte aber viel mehr echte Polygone für seine Grafik als die SNES Fassung, die massiv trickste.
Und natürlich darf man auch nicht vergessen dass Sega zwei Jahre früher am Markt war. Alleine schon deswegen ist die MD Technik für den damaligen Preis ziemlich beeindruckend.
Das SNES auf der anderen Seite hat auch seine klaren Stärken. Dazu zählen die diversen Grafikspielereien in Hardware inklusive Alphakanal, mehr Ebenen für Scrolling, die riesige Farbpalette etc, aber auch die CPU ist in einigen Punkten besser als ihr Ruf. Eine ganz klare Schwäche ist 3D Grafik ohne Custom Chip. Und mit den SlowROMs hat man sich ein Problem definitiv hausgemacht. Da gibt es auch nix dran zu rütteln.
captain carotTeilnehmerKleiner Nachtrag: Konsolenhardware bekam ihre Impulse lange Zeit aus anderen Bereichen. Gerade halt auch aus Entwixklungen in der Arcade in den Jahren davor. Das Ganze dann aber immer zu einem gut bezahlbaren Preis. Selbst PS1 und Satuen kann man noch voll und ganz vor dem Hintergrund sehen. Dazu kommt natürlich auch die weitere Optimierung auf massentaugliche Ware. Mega Drive und SNES erlauben zum Beispiel eine ganze Reihe Zoom- und Rotationsspiwlereiwn, das SNES eben noch mehr. Das ist nicht wirklich auf Arcade Niveau, aber schon ein hohes Level.
Die Polygonschubser haben dann auch so ihre Eigenheiten. Auf Texturfilterung verzichten PS1 und Satuen noch komplett, die PS1 spart bekanntlich noch in anderen Punkten, was zum allseits beliebten Texturewarping führt und zu häufigen Clippingeffekten.
Auf der anderen Seite stehen natürlich die monströsen, sauteuren Arcadeboards nur wenige Jahre voeher, die deutlich weniger können wie Namcos System 21 oder Ataris Multisync Board.
Ironischerweise finden dann gerade PS1 und Dreamcast natürlich später ihren Weg in die Spielhalle, weil günstiger und gut genug.
captain carotTeilnehmerStar Fox hatte mit SuoerFX Chip ja sogar vergleichsweise schnelle 3D Grafik und eine Handvoll Texturen. Für mich als ich es dann 1994 gespielt hab wirklich nix weltbewegendes mehr weil ich davor schon unter anderem Doom auf dem Familien-PC gespielt hatte. Wenn man andererseits bedenkt wie fähig die erste Generation von dem Chip für ziemlich kleines Geld war dann war es schon eine starke Leistung.
Und während Homecomputer bei 3D auch nicht gerade fix waren musste es im PC Lager was teures mit Fließkommaeinheit sein. Mein Cousin hatte 1994 einen 386 SX 16 aus der Familie bekommen. Da lief nicht mal Wolfenstein flüssig drauf, auch echte Polygongrafik nicht wirklich. Wir hatten damals als ersten Familien-PC einen 486 DX 50, der war zwar (kurzfristig) eine Rakete, aber kostete ohne Soundkarte 2.000 DM, für Soundkarte und Double Speed CD-Laufwerk hab ich dann noch mal 300 DM auf den Tisch gelegt.
Wie schnell das alles veraltet war kann man sich heute fast nicht mehr vorstellen.
Die 3D Revolution am PC kam sprichwörtlich zu einem hohen Preis. Zumal Hardware dort damals extrem schnell veraltete. Ich kann mich allzu gut daran erinnern dass ich ab 1996 eigentlich nur noch die Spiele vom Pearl Versand Magazin und ein paar Collections mit alten Sachen für den 486er gekauft hab bis dann ein neuer PC kam.
Bei den Konsolen spielte das alles in der Planung natürlich keine große Rolle. Ende der 80er sah Fake 3D besser aus und lief schneller und wahrscheinlich dachte da abseits von Simulationen noch niemand an echte 3D Grafik.
Witzigerweise war das auch für Virtual World Entertainment und die erste Generation Battletech Pods ein Grund, Fake 3D zu nutzen und erst mit der zweiten Generation auf echtes 3D zu setzen. Um 1990 herum tat sich dann extrem viel, allerdings auch erstmal mehr seitens westlicher Entwickler, selbst in der Arcade. Klar, es gab Winning Run von Namco, aber Atari brachte zum Beispiel Hard Drivin, Race Drivin und Steel Talons, darauf folgten dann ziemlich schnell Ace Combat und Virtua Racing. Das alles aber auch noch mit nackten Polygonen.
Dazu kommt natürlich noch die damalige Entwicklung beim PC mit Raycaster Engines und echter Polygongrafik. Und ja, es tat sich auch ein bisschen was bei den Homecomputern, aber da war es unterm Strich nicht wirklich viel.
Das Mega Drive war da schon längst veröffentlicht während das SNES halt ganz zu Beginn der 3D Revolution auf den Markt kam. Dazu kommt natürlich, die ganzen 3D Chips waren teure Spezialtechnik (bei Atari AFAIR von Texas Instruments) und bei Erscheinen des SNES war selbst ein 386 DX noch utopisch teuer. Vor dem Hintergrund muss man dann auch den SuperFX Chip sehen. An Preis/Leistung gemessen ist das Ding für seine Zeit ein Meisterwerk.
Stichwort Coprozessor: Zero Tolerance für Mega Drive nutzt für seine Raycaster Engine auch einen DSP.
Abschließend, gerade Ende der 80er bis Mitte 90er war ja auch nicht so eindeutig, wo die Reise hingeht. Da muss man ja nur an die unzähligen FMV Spielereien denken, die zeitweise auch dominierender waren als echtes 3D. Ich kann mich zum Beispiel noch gut an die Begeisterung für Rebel Assault erinnern. Im Gegensatz zu Doom oder Star Fox redet da heute keiner mehr drüber.
captain carotTeilnehmer@SlowROM: die gab es weil… sie billiger waren. Die SlowROMs haben sprichwörtlich langsameren Speicher, weswegen sie deutlich längere Zugriffszeiten haben und die CPU faktisch langsamer läuft. Wieso, weshalb, warum, frage mal bitte jemand bei Nintendo. Fakt ist, SlowROMs waren günstiger und, wenn man ehrlich ist, Nintendo damals die deutlich größeren Geier als Sega, was die gesamte Geschäftspolitik anging.
Publisher wiederum wollen möglichst Geld sparen und gönnen ihren Entwickern dann gerne mal weniger Speicher als nötig (Promibeispiel Super Turrican) und/Oder SlowROMs.
Nach dem NES dachte man bei Nintendo wohl, man kommt damit einfach durch. Das wäre jetzt jedenfalls meine plakative Vermutung.
Ich hab mich an der Stelle auch nicht wirklich in die Materie eingearbeitet. Hobbyentwickler haben gerade in den letzten Jahren viele Details zu SlowROMs, Zugriffszeiten, Wartezyklen und so weiter rausgearbeitet. Dass die wohl günstiger waren, dazu gab es auch einige Aussagen.
Btw. die SNES CPU hat ihre Grenzen. Echte 3D Grafik ohne Coprozessor gehört zum Beispiel dazu. Star Trek: Starfleet Acaddemy hatte z.B. so lahme Polygongrafik, dass selbst eine Schnecke die schneller hätte zeichnen können. Und da gab es nur polygonarme Schiffe. Verglichen damit war selbst F15 Strike Eagle auf dem Mega Drive eine Rakete. Bei viel mehr 3D Elementen.
captain carotTeilnehmer@SNES und falscher Prozessor: Nö. Das Problem ist hier eher, dass der meist in den niedrigen Taktmodi läuft. Pro MHz ist der da wo er sein soll sehr schnell. Was die aktuellen FastROM Ports ja auch ganz gut zeigen.
Hudson und Nintendo: geschäftlich wäre es 1986 halt saudoof gewesen, eine gut laufende Hardware, die sogar gerade erfolgreich in den USA gestartet war, auf einen schnellen Nachfolger zu setzen. Und die Zahlen zeigen auch, Nintendo hatte recht.
Noch mal SNES: das ist vielleicht immer eine Frage der Perspektive, aber wir waren trotz Amiga und Co von der Kiste beeindruckt. Klar, nicht von allem.
captain carotTeilnehmerIch denke, da dürfte auch reinspielen, dass Switch 1 gerade in den letzten Jahren geflutet wurde. Für viele kleine Devs sicher ärgerlich, aber so hält man zumindest vorerst ein gewisses Qualitätsniveau. Nicht ideal, aber besser als innerhalb kurzer Zeit mit massig Rotz zugebombt zu werden.
Thema Nintendo und die Technik sowie Switch 2 Technik: gerade bei den Heimkonsolwn war Nintendo lange vorne dabei. NES, das SNES als Custom Chip Monster, die damals echt starke N64 CPU oder auch der Gamecube. Relativ gesehen schwach waren da erst Wii und Wii U. Wobei man dann spwziell auch bei der Wii bedenken muss, dass das für Sony und MS eine verdammt teure Generation war.
Bei Handhelds lag der Schwerpunkt meist woanders. Monochromer Bildschirm ohne Backlight beim Gameboy sorgte nicht nur für einen deutlich niedrigeren Preis sondern vor allem viel mehr Alltagstauglichkeit als die Konkurrenz. Zumal diw Konkurrenz sperrig bzw. beim Lynx sogar riesig und entsprechend unpraktisch war. Der Preia war natürlich auch immer ein Knackpunkt. Die PSP startete zum Beispiel für 250€, entspricht heute 370€. Der DS hatte eigentlich eine komplett andere Zielgruppe und einen deutlich geringeren Startpreis.
Mit Switch 2 ist Nintendo bei Handhelds aktuell ganz vorne dabei, trotz veraltetem Fertigungsprozess. Und auch nicht unwichtig, das Featureset ist auf aktuellem Stand. Die Rohleistung halt nicht. Und das macht viele Ports nicht nur möglich sondern teilweise auch vergleichsweise einfach.
Thema Ports: ich hab ja bekanntlich ein paar. Ein Teil davon waren Testmuster. Einen Teil hab ich gekauft. Mal eine Auswahl:
Doom 2016: quasi für den Urlaub gekauft und trotz der Texhnik Spaß damit gehabt. Wenn der Port nixht Grütze ist bleibt ein gutes Spiel eben genau das.
Wolfenstein 2: Testmuster. Auch das war solide spielbar. Allerdings ging die Technik hier mehr auf Kosten der Atmosphäre als bei Doom. Das Spiel hat aber später auch so einige Verbesserungen bekommen.
Mudrunner: Testmuster. das größte Problem hier war nicht mal die Technik (gerade mobil iat die Auflösung teils extrem niedrig) sondern fehlende Analogtrigger.
Trials of Mana: bewusst für die Switch 2 Fassung entschieden, weil die etwas flachere Optik mir besser zum Look des Spiels passte als die plastischeren Figuren auf den großen Konsolen.
Yookah Laylee & the Impossible Lair: praktisch nur niedrigere Auflösung und gefühlt keine Abstriche, dafür ein super Spiel um es mobil zu zocken.
Dragon Quest 11 S: Testmuster. Praktisch das Idealbeispiel für einen Port. Selbst wenn man von den ganzen Verbesserungen absieht, die Technik wurde so abgespeckt, dass man ohne direkte Vergleiche wirklich nix vermisst.
Switch 2 wird sich zukünftig wahrscheinlich mit mehr oder weniger ähnlichen Situationen rumschlagen. Mal werden Abstriche mehr, mal weniger auffallen. Insofern sind da eigentlich drei Punkte generell entscheidend.
1. hat man überhaupt eine andere Plattform? Die Antwort dürfte relativ oft sowieso nein sein.
2. ist die Technik für den jeweiligen Spieler gut genug? Die Frage muss am Ende jeder für sich entscheiden und das auch noch von Fall zu Fall.
3. ist das ein Spiel, das sich super für unterwegs eignet oder spiele ich das doch eher nur zuhause?
Cyberpunk ist für mich zum Beispiel so ein Titel, den ich nur auf dem großen Screen spielen will. Ich hab es für Xbox und PC und sogar mit RT Overdrive experimentiert. Für die Switch würde ich es schon alleine deswdgen nicht noch mal kaufen, weil ich es sowieso nicht im Handheld Mode spielen würde.
Baldurs Gate 3: das wäre gerade als physisches Release wiederum ein Instant Buy. Hat mich mindestens so sehr gefangen wie Cyberpunk, ist aber eine ganz andere Art Rollenspiel.
captain carotTeilnehmerWeil neue, potenziell ziemlich große Kundengruppe. Die Switch hat sich mittlerweile deutlich über 150 Millionen mal verkauft. Ob die finale Fassung (im Handheld Mode, um den geht es hier) noch unrund läuft muss man auch erstmal abwarten.
captain carotTeilnehmerDas hört sich jetzt vielleicht hart an, aber technisch reißt From nie Bäume aus. Die punkten beim Art Design. Dark Souls lief in 576p und teilweise ja bekannt grottig auf PS360. Bloodborne ist auf normaler PS4 teilweise auch schon ganz schön choppy. Kein DSKellerniveau aber nicht wirklich gut. Wenn ER nicht gut auf der Switch läuft liegt es nicht unbedingt an der Hardware.
Allerdings basieren Messedemos auch oft auf monatealten Builts. Da ist also immer auch die Frage wie repräsentativ das fürs finale Produkt ist.
captain carotTeilnehmerOhne Videomaterial halt immer was schwierig. Ist die Framerate so kackw, das Framepacing? Verglixhen mit Last Gen Konsolen ist die CPU kein Bottleneck. Grob auf PS4 Pro Level, vielleicht leicht drunter. Mit 2GHz hätte man sich sogar deutlich absetzen können. Da werd ich wahrscheinlich noch in sechs Jahren drüber meckern.🤪
Kann entweder nicht genug GPU Power sein (das hängt nicht nur von der reinen Leistung ab sondern auch davon, wie sehr Spiel und Architektur sich mögen). Da wäre dann sicher noch Optimierungsspielraum.
Kann auch sein, dass das Spiel mit der Speicherbandbreite mobil nicht gut klarkommt. Das sorgt auch gerne mal für schlechteres Framepacing und sogar niedrigere fps insgesamt.
captain carotTeilnehmerDas ist irgendwo ganz witzig wenn man sich für Battletech oder auch einfach die damalige Technik interessiert. FASA war damals swlbst in die Entwicklung involviert, die damalige Technik war dann auch der Grund für die sehr modulare Optik der Clan Mechs, den Zeitsprung im Tabletop etc. Gen 1 nutzt nämlich kein echtes 3D sondern vorgerenderte Grafiken werden von Amigas auf Steroiden gezoomt, rotiert usw., echtes 3D kam dann später.
Dabei geht es dann auch um Aspekte wie Socializing. Weil Jordan Weisman eigentlich vom Start weg bei digitaler und analoger Spielentwicklung involviert war finde ich seine Perspektive auch ziemlich interessant.
Btw, heute irgendwie völlig unvorstellbar, dass man für anfangs nur eine Handvoll Automaten erstmal die komplette Technik entwickelt. Das erste Center hatte 16 solche Pods.
captain carotTeilnehmerIch weiß nicht mehr genau, in welchem Magazin ich darüber zuerst gelesen hab, Artikel darüber gab es in mehreren. Gibt wohl zwei Dinger in den USA, wo Pods der letzten Generation überlebt haben und genutzt werden können.
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