Im Gespräch: Shinji Mikami & John Johanas (The Evil Within 2)

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M! Games: Ist es schwer, so ein neues Werkzeug ins Spiel zu bringen und dem Spieler zu erklären, was das Ganze soll und wie es in seine Hände kommt?
Johanas: Es brauchte eine Zeit, bis wir den Kommunikator vernünftig ins Spiel implementiert hatten. Wenn Du spielst, dann wirst Du wohl feststellen, dass er gut in die Story passt und sich ganz natürlich verwenden lässt. Letztlich sieht’s hoffentlich nicht so aus, als wäre das eine Herausforderung für uns gewesen.

M! Games: Sie wollen im zweiten The Evil Within verstärkt auf Psycho-Horror setzen. Wie tun Sie das?
Mikami: In Teil 1 wurde der Spieler in die Welt der Hauptfigur gezogen, wo er und Sebastian mit verschiedenen Umständen und Überraschungen konfrontiert wurden. Diesmal geht’s aber eher darum, dass Sebastian sich seiner eigenen Vergangenheit stellen muss und dass der Spieler mit ihm schockierende Details dieser Vergangenheit aufdeckt. Und das macht den Horror psychologischer.

M! Games: Muss man immer noch Feinde verbrennen, um sie vollkommen auszuschalten?
Mikami: Man kann Feinde immer noch verbrennen, es gibt verschiedene Möglichkeiten dazu. Es gibt immer noch Streichhölzer im Spiel, aber man braucht sie nicht mehr zwingend. Ich mag die Streichhölzer nämlich nicht.
Johanas: Ich mag die Streichhölzer.

M! Games: Shinji Mikami ist nun der Producer und Sie haben seine Rolle als Game Director übernommen. Was war Ihre Aufgabe beim ersten Teil?
Johanas: Bei Teil 1 war ich Game Designer und ich fungierte als Director bei den beiden Story-DLCs.

M! Games: Und was kann Shinji Mikami nun als Producer machen, das er vorher nicht konnte?
Mikami: Meine Aufgaben drehen sich nun eher ums generelle Management des Studios, ich habe beaufsichtigende Funktion und sorge dafür, dass Deadlines eingehalten werden.

M! Games: Sie arbeiten also weniger kreativ als zuvor?
Mikami: Ja, im kreativen Bereich mache ich nur noch wenig. Aber dennoch kommen wir uns gerne mal bei kreativen Fragen in die Haare.

M! Games: Sie sprachen von Deadlines: Für dieses Spiel haben Sie rund 2,5 Jahre Zeit, für den Vorgänger waren es rund vier Jahre. Haben Sie viel vom ersten Spiel recycelt?
Johanas: Haben Sie den Eindruck, dass wir viel recycelt haben? Nach Fertigstellung der DLCs haben wir uns gleich unter Hochdruck an die Entwicklung des Nachfolgers gemacht. Die Zeitspanne ist nun nicht so superlang, aber wir hatten doch genug Zeit, das umzusetzen, was wir wollten.

M! Games: Also keine große Inhalts-Wiederverwertung?
Johanas: Nein. Ein paar Sachen des Vorgängers finden sich wieder, aber wir können dazu aus Spoiler-Gründen nicht mehr sagen. Aber wenn Sie sich jetzt die aktuelle Gameplay-Demo ansehen – da ist eigentlich nichts, was Sie aus Teil 1 kennen. Selbst die Figuren aus Teil 1 wurden kräftig überholt.
Mikami: Ein Faktor ist, dass das Team in seinen Fähigkeiten zugelegt hat. Die Art, wie das Spiel gemacht wird, hat sich nicht verändert, der Kern des Spiels hat sich nicht verändert. Aber die Inhalte wurden nicht wiederverwertet, sondern von Grund auf neu gestaltet.

M! Games: Die bei Teil 1 viel kritisierten Balken sind verschwunden. Ändert das die Atmosphäre des Spiels?
Mikami: Ich mochte das Letterbox-Format, aber nachdem das so viel Kritik nach sich gezogen hat, haben wir das geändert. Aber ich persönlich fand das immer noch die richtige Entscheidung. Wir haben die Balken diesmal allerdings als freischaltbares Extra im Spiel.
Johanas: Ich finde auch, dass das eine coole, atmosphärische Art war, das Spiel zu präsentieren, ich mochte das. Und als ich sah, dass Leute das Spiel hackten, um die Balken zu entfernen, dachte ich mir ’Oh Mann’, wir hatten das ja absichtlich gemacht. Aber als Option ist es nun wohl besser.

M! Games: Und ändern Balken die Atmosphäre von Teil 2?
Johanas: Ich denke schon. Wir haben das Spiel in der Entwicklung solange ohne Balken erlebt, und als dann unser Environment Artist mit den Balken spielte, meinte er: Das musst Du dir ansehen. Es gibt da wirklich einen atmosphärischen Aspekt.
Mikami: Es sieht wirklich gut aus.