Cocoon – im Test (PS5)

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Ob und wann wir wirklich wieder ein neues Spiel aus dem Hause ­Playdead erleben werden, steht in den Sternen, derweil erleben wir nun das zweite Werk von ehemaligen Team-Mitgliedern, die sich seitdem selbstständig gemacht haben. Während vergangenes Jahr Somerville nur bedingt überzeugte (69% in M! 12/22), macht es das frisch veröffent­lichte Cocoon deutlich besser – das dürfte vor allem daran liegen, dass mit Jeppe Carlsen sechs Jahre lang der Lead ­Gameplay ­Designer von Limbo und Inside daran werkelte. Ähnlich wie die ruhmreichen Ahnen entlässt Euch Cocoon ohne Erklärung ins Geschehen: Als frisch geschlüpftes Mottenmännlein wandert Ihr durch eine diesmal dreidimensionalere und farbigere Umgebung und löst regelmäßig Rätsel, um voranzukommen. Auf dem Weg aktiviert Ihr anfangs nur Schalter, aber bald findet Ihr die erste von vier große Kugeln, die mehrere Eigenschaften haben.

Zum einen enthalten sie in ihrem Inneren jeweils eine weitere Welt, in die Ihr an bestimmten Schnittstellen reinspringen und sie natürlich auch wieder verlassen könnt – stellt Euch das so ähnlich wie bei den bekannten russischen Holzpüppchen vor. Zum anderen trefft Ihr vereinzelt auf Obermotze, die nach der Konfrontation Euren Kugeln besondere Kräfte verleihen: Beim ersten Mal erlangt Ihr so die Fähigkeit, sonst unsichtbare Pfade betretbar zu machen. Später können etwa seltsame Säulen wahlweise in Gas- oder Festform gebracht werden, wodurch sie wie ein Lift funktionieren. So beschrieben klingt das sonderbar, aber Cocoon schafft es meis­terlich, Euch alle Werkzeuge und Rätselkomponenten auch wortlos zu vermitteln, sodass sie schnell kapiert sind. Auch sonst sind die Aufgaben eingängig und vermeiden Verwirrungsfrust, was allerdings über lange Strecken die Herausforderung begrenzt. Wenn Ihr aber Richtung Finale mehrere Kugeln kombinieren und durchreisen müsst, sorgt das für reizvolle Aha-Effekte.

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