Onirike – im Test (Switch)

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Seite 1

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Ende der 1990er-Jahre wagt das Jump ’n’ Run mit Super Mario 64 den Sprung in die dritte Dimension und landet damit direkt einen Volltreffer: Die intuitive Steuerung und die unendliche Freiheit machen den Titel zur Referenz, an der sich neue 3D-Hüpfer bis heute messen müssen. Nun stellt Euch aber mal vor, Mario hätte damals die Level nicht frei durchschreiten können, sondern würde im Schnitt etwa alle vierzig Sekunden unsichtbar werden, um kurz darauf zu sterben. Und die einzige Möglichkeit, um ihn wieder sichtbar zu machen und weiter zu spielen, bestünde darin, einen der nur begrenzt verfügbaren Samen zu pflanzen, mit denen ihn Toad draußen vor den Leveln im Schloss versorgt. Wäre das nicht nervig?

Genau das ist der wahr gewordene Platformer-Albtraum für Prieto, den von Sichtbarkeitsstörungen geplagten Knet-Helden von Onirike. Der will in seiner lieblosen Matschtexturen-Welt eigentlich nur sieben Schlüsselfragmente finden, ist aber durch das oben beschriebene Dilemma ständig dem Tode nahe. Nur, wenn er sich vorsichtig durch die düstere Umgebung bewegt und dabei immer in der Nähe seiner selbstgesäten Blumen bleibt kommt er hier lebend wieder raus und im Zweifelsfall muss er besser nochmal Samen am Checkpoint nachholen, wenn der nächste Levelabschnitt länger zu werden droht. Das wäre noch halbwegs vertretbar, weil die Welt über die Zeit mit mehr und mehr Blumen erblüht und der Weg so sicherer wird.

Doch weil die Technik des Spiels mit permanentem Ruckeln und langen Ladezeiten diesen Weg selbst unter besten Bedingungen zu einer harten Geduldsprobe macht, rettet das Prietos Abenteuer auch nicht mehr über die Ziellinie.

 

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