Road Not Taken – im Test (PS4)

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Einfacher könnte das grundlegende Spielprinzip der Indie-Knobelei Road Not Taken kaum sein: Ihr bewegt Euch feldweise durch Winter-Szenarien, hebt per Knopfdruck Objekte auf angrenzenden Feldern an und schleudert sie von Euch weg. Mit eigenem Grafikstil, einer kuriosen wie überraschend wirksamen Mischung aus kindlicher Naivität und erzählerischem Schwermut sowie einer sich im Spielverlauf offenbarenden, hohen Komplexität entsteht auf dieser Grundlage eine enorm fordernde Knobelei mit gehörigem Rogue-Einschlag und vielen schweren Entscheidungen.

Ihr seid ein kleiner Wanderer, gehüllt in einen braunen Kapuzenumhang. Kaum in einem verschneiten Dorf angekommen, bittet man Euch, bei der Suche nach im Schneesturm verschollenen Kindern zu helfen. Hier beginnt das Rogue-Element des Spiels, denn die Szenarien werden zufällig entworfen und jeder Bildschirm stellt Euch vor knifflige Rätsel.

Wie öffnet Ihr das Tor zum nächsten Abschnitt? Wie reagieren bestimmte Gegenstände, wenn Ihr sie aufeinanderwerft? Wie bringt Ihr möglichst effizient die verschollenen Kinder zu ihren Müttern? Ihr könnt Lebewesen und Gegenstände hochheben und werfen, aber sie mit Euch herumzutragen, kostet wertvolle Energie – ebenso wie Berührungen mit gefährlichen Gegnern oder Objekten. Geht der Vorrat zur Neige, kostet es Euch das einzige Leben. Allerdings könnt Ihr auf Knopfdruck immer wieder zum Bürgermeister zurückkehren. Da kommen dann die schwierigen Entscheidungen ins Spiel: Versucht Ihr, mit niedriger Energie noch ein verschollenes Kind zu retten? Oder rettet Ihr Eure eigene Haut? Wagt Ihr es, den zahlreichen Geheimnissen der Welt nachzustöbern?

Zum Glück habt Ihr ein nützliches Notizbuch bei Euch, in dem alle berührten Objekte und erschlossenen Wechselwirkungen festgehalten werden – Wissen ist hier tatsächlich Macht! Wer erst einmal herausgefunden hat, wie aus einem ehemals gefährlichen Hindernis ein nützliches Objekt erschaffen wird, bewegt sich gleich viel souveräner durch die Welt. Wiegt Euch aber nie zu sehr in Sicherheit: Schon nach kurzer Zeit vergibt das Spiel kaum noch einen Fehler und verlangt enorme Vorausplanung. Es kann schon einmal vorkommen, dass Ihr minutenlang auf den Bildschirm stiert, um den optimalen Lösungsweg für ein besonders garstiges Rätsel auszuknobeln – Ihr wollt ja keines der armen Kinder erfrieren lassen…

Thomas Nickel meint: Die Mischung ist interessant – eine auf den ersten Blick simple, bei genauerem Hinschauen aber enorm komplexe Knobelei versetzt mit Rogue-Elementen? Nicht übel! Doch nach einem gelungenen Einstieg zieht Road Not Taken sehr schnell die Zügel an und macht vor allem perfektionistisch veranlagten Spielern mit knallharten Rätseln das Leben schwer. Wer sich zum Ziel setzt, stets alle Kinder zu retten, dem qualmt gehörig der Schädel. Gerade auch, weil Ihr ja selbst im Dorf der Eltern lebt, mit den Einwohnern interagiert und vielleicht auch mit jemandem ein Verhältnis anfangt. Das nämlich verleiht den Entscheidungen von Road Not Taken besonderes Gewicht. Leider ist das Spiel aber arg schnell mit der Peitsche zugange, während mit Zuckerbrot eher gegeizt wird. Wer sich trotzdem darauf einlässt, der bringt besser einen klaren Kopf und langen Atem mit.

Ulrich Steppberger meint: Nur zu gerne würde ich Road Not Taken deutlich besser finden als ich es tue, aber es mag mir nicht gelingen. Denn hinter dem sehenswerten Grafikstil und der reizvollen Knobel-Basis verbirgt sich ein Spiel, das vollste Konzentration erfordert und schon kleinste Fehler gnadenlos abstraft. Stets haufenweise Elemente und deren mögliche Kombinationen beachten zu müssen und am besten weit im Voraus zu planen, führt schnell zur Überforderung. Dass zudem – anders als etwa bei Rogue Legacy – Euer nächster Schützling kaum Vorteile genießt, frustet zusätzlich. Weniger Anspruch wäre hier schlicht mehr gewesen, denn so kann ich Road Not Taken leider nur Denkspiel-Freunden empfehlen, denen es nichts ausmacht, sich vom Spiel immer wieder mal eine Ohrfeige einzufangen.

Arg fordernder Schieberätsler, dessen niedliche Kulisse täuscht.

Singleplayer7
Multiplayer
Grafik
Sound
Playchief86
I, MANIAC
Playchief86

Gab es ja im Store kostenlos, hab es geladen aber noch nie ausprobiert, das wird sich jetzt ändern 🙂

chief wiggum
I, MANIAC
chief wiggum

klingt interessant. obwohl ich jetzt nicht wirklich herauslesen konnte, ob das spiel die gradwanderung zwischen anspruchsvoll und frustrierend schafft. was ich als gelegenheits-spieler nicht so ganz verstanden habe ist der begriff “”rogue-elemente””. im artikel steht:””..Hier beginnt das Rogue-Element des Spiels, denn die Szenarien werden zufällig entworfen und jeder Bildschirm stellt Euch vor knifflige Rätsel…””. ?wikipedia schreibt dazu was von minimalistischer präsentation, abgeleitet von dem namensgebenden uralt-spiel in ascii grafik. also wenn der begriff gang und gebe sein sollte, entschuldige ich mich für meine unwissenheit, ansonsten würde ich mich freuen, wenn auf sowas genauer eingegangen werden könnte.

Max Snake
I, MANIAC
Max Snake

@Kakyo Das ist bei dem Test der Punkt.

Kakyo
I, MANIAC
Kakyo

prinzipiell find ich ja das die eigentliche “”schwierigkeit”” nicht bewertungsgrundlage sein sollte.denn es gibt auch schwere spiele die einfach extrem gut sind (z.B. Demon Souls – wobei ich es im nachhinein dann gar nicht sooo schwer fand).aber wenn man den punkt verpasst wo der frust die motivation es zu schaffen plötzlich überwiegt muss das ned sein…. man kanns auch immer übertreiben.früher hätte ich gesagt um so schwerer um so motivierender heute bin ich 34 und wenn ich spiele – was leider (oder auch Gott sei dank) immer weniger wird will ich einfach nur ein bisschen spaß haben und keinen frust.