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Spiel: | The Last of Us Part II |
Publisher: | Sony |
Developer: | Naughty Dog |
Genre: | Action-Adventure |
Getestet für: | PS4 |
Erhältlich für: | PS4 |
USK: | 18 |
Erschienen in: | 7 / 2020 |
Das Böse, das Wilde, das Tierische steckt in uns allen, es bedarf nur eines ausreichenden Funkens, um es von der Kette zu lassen. Diese Prämisse schildert Naughty Dogs zweiter Trip in das postapokalyptische Amerika von The Last of Us, in dem ein Pilz Menschen in Monster verwandelt und die moderne Zivilisation unterging. Aber sind hier wirklich die Infizierten die wahren Bestien? Dieser Frage widmen wir uns im Heft, diesen Test dürft Ihr dagegen spoilerfrei genießen. Nur so viel zur Handlung: Einige Jahre nach den Geschehnissen von Teil 1 erleidet die nun erwachsene Ellie einen furchtbaren Verlust und begibt sich auf den Pfad der Rache. Was folgt, ist ein adrenalingeladenes, emotionales Abenteuer mit vielen Wendungen und Überraschungen, die Euch meistens eher treffen und deprimieren als erfreuen werden. The Last of Us: Part II ist keine leichte Kost – mit einem Lächeln steht Ihr hier kaum von der Couch auf.
Habt Ihr den ersten Teil gespielt, fühlt Ihr Euch in Part II gleich wohl: Ihr erkundet weitläufige, linear angeordnete Areale, sammelt Ressourcen wie Bauteile (zum Upgraden von Waffen), Pillen (zum Freischalten von Talenten) und Rohstoffe, um Medipacks, Bomben und Munition zu basteln, und haltet nach Gegnern Ausschau. Die grausigen Infizierten lauern meistens in dunklen, engen Gebäuden. Kundschaftet ihre Laufwege mit dem Lauschmodus aus und erledigt einen nach dem anderen leise, um nicht direkt die ganze Horde am Hals zu haben! Draußen machen Euch dagegen feindlich gesinnte Menschen zu schaffen, die recht clever agieren, sobald sie Eure Anwesenheit bemerken. Sie sprechen sich ab, flankieren Euch und warten geduldig ab, wenn Ihr auf ihre Deckung zielt.
Für besonderen Nervenkitzel sorgen die neuen Spürhunde: Einmal von der Leine gelassen, erschnüffeln sie Euren Geruch (dessen Spur Ihr im Lauschmodus sehen könnt) – es hilft hier also nicht, die Sichtlinie zu unterbrechen oder sich einfach im hohen Gras zu verbergen. Kommt es zum Kampf, zeigt das Spiel seine ganze Brutalität. Menschen und Infizierte -schreien erbarmungswürdig auf, mit Schusswaffen und Sprengfallen zerlegt Ihr Gegner in ihre Einzelteile. Die Gefechte haben nichts Heroisches, sie sind einfach nur dreckig und blutig. Wer halbwegs gut zielt, hat auf dem normalen Schwierigkeitsgrad übrigens immer genug Munition. Probiert für echtes Survival-Feeling lieber ”schwer”, Ihr dürft jederzeit wieder umschalten.
Das sind Wandel, die man umgehen muss @t3quilla. Das sah man schon in der Trailer. Mehr will ich nicht mehr verraten.
ich spiel es auch grad wieder und bin immer wieder von der technick begeistert. was naughty dog da für ein brett abgeliefert haben…. besonders im untergrund wenn die pollen in der luft schweben… atemberaubend.
nur geht mir elli leider mächtig aufn keks mit ihrer einstellung einer 5 jährigen. die fähigkeit nicht richtig reden zu können, sofortige sinnenwandlungen zu haben, ihre mitmenschen in dieser postapokalypse im stich zu lassen…dazu gehört schon immens viel dummheit. und daher ist das ganze schwer nachvollziehbar für mich…menschen die ihr helfen binnen von 20 min wieder stehen zu lassen.
dennoch brilliert es vom gameplay her und mit der technick….so sehr das ich auch über ellis egopowertrip hinwegsehn kann…. auch wenn sie mir echt aufn sack geht.
einer der wenigen hauptprotagonistinnen die ich nicht leiden kann.
Ich konnte doch nicht auf einen ps5 Patch warten und habe es angefangen. Einfach sagenhaft was Naughty Dog hier abfeuert. Vorher zum Auffrischen den ersten Teil nochmal durchgehockt, den dramatischen Punkt zu Beginn habe ich schon erlebt, jetzt geht es los in Seattle.
Hab das Spiel durch seit ca. zwei Wochen. Hier meine Meinung:
Mit erscheinen die Clicker etwas zu schwer, denn sie können einen nun hören selbst wenn man sich gar nicht bewegt.
Die Handhabung von Pfeil und Bogen gefiel mir im ersten Teil besser. Jetzt muss ich zum Zielen bei gespanntem Pfeil L2 und R2 gedrückt halten was etwas überladen wirkt.
Das sammeln von Ressourcen ist spielerisch etwas monoton und stört den Spielfluss etwas.
Der erste Teil hatte gesättigtere, romantischere Farben bezogen auf den Art Style was mir besser gefiel.
Alle Kritik ist letztlich auf sehr hohem Nivau und es ist ein tolles Spiel und definitiv ein würdiger Nachfolger.
Die miesen User-Wertungen halte ich für total übertrieben. Einer auf Metacritic brachte es auf den Punkt: “Surely it’s not a happy game, but that doesn’t make it a bad one”. Und wenn man das Spiel abwertet weil bestimmte Charaktere eine andere sexuelle Position haben ist das natürlich total Banane.
Ich korrigiere mich, 4players hat in seinem Review den Soundtrack gelobt. Ich hatte unten geschrieben sie hätten nichts dazu gesagt…
Stimmt, Kong, aber so ziemlich alles danach sorgt für ein wenig gute Laune. Ich glaube, dass ich bei Tlou-2 nicht mal von “Spaß” reden kann. Das Spiel ist voll depri.
So, ich bin jetzt mit meinem 2. Run fertig. Ich kann jedem nur empfehlen das Spiel mind. auf dem Schwer S-Grad zu spielen. Für mich war es ein sehr intensives Erlebnis. Man wird deutlich mehr gefordert verschiedene Kampftaktiken einzusetzen. Ich bin auf viel kreativere Vorgehensweisen gegenüber dem 1. Run auf normal gekommen.
Auch hat mir die Story und deren Ende im 2. Durchgang noch besser gefallen.
Ich kann echt nicht sagen, ob mir Teil 1 oder Teil 2 besser gefallen haben. In Teil 1 gibt es ein Happy End und die Story ist leichter zu verdauen, dafür ist sie in Teil 2 extrem intensiv gemacht. Beide Teile gehören für mich auf jeden Fall zu den besten Spielen aller Zeiten.
@chriskong Am Ende reden die Mitgefangenen übrigens nicht davon das Abby gebissen wurde, sondern das Ellie einen Biss hat (siehe Falle). ? Und Lev‘s richtiger Name wird mind. 2x im Laufe des Spiels genannt.
@chriskong ich gebe dir Recht ?
@bort1978 ich habe vor noch einen mit nem Kumpel zu machen, aber das geht erst ab Ende Juli. Aber bis Ghost of Tsushima ist ja auch nur noch eine Woche 🙂 hab sowieso dieses Jahr kaum gespielt und die Woche tut mehr tut da nicht weh 😉
Ich hoffe nur dass noch einige Spiele kommen die mich so packen. Bei Filmen ist es für mich relativ leicht die Atmosphäre aufzunehmen, aber bei Spielen gibt es da nicht so viel. Liegt natürlich auch an der Länge bei Spielen und an der Streckung durch Nebenaufgaben. Gibt natürlich Ausnahmen wie Bloodborne oder Sekiro, wo es deutlich mehr das Gameplay ist was den Suchtfaktor macht und weniger die Atmosphäre. Irgendwie schwierig aber im Moment liegt nicht ein Spiel auf meinem Stapel wo ich richtig Lust drauf habe ?
Days Gone danach spielen ist wie nach der Silverstar aufs Karussell zu hocken.
@bruenchen Liegt vielleicht einfach auch am ähnlichen Setting. Hast du denn schon alles bei TLoU erledigt? Ein 2. Run lohnt sich.
@chriskong spiel Bloodborne 😉
Ich bin irgendwie richtig platt seit ich The Last of Us 2 durch habe. Hab Days Gone angefangen, aber irgendwie zieht mich das nicht so in die Welt hinein. Ich mach jetzt ne Pause und warte auf den 17. wenn Ghost of Tsushima ankommt. Ich hoffe ich hab dann wieder mehr Lust zu zocken
Hab sowieso gelernt, dass bei den Bossen der Mist kaum was bringt. Aber tatsächlich sagt mir das Setting von DS 3 etwas mehr zu als bei Bloodborne. Aber letzteres ist in meinem Besitz, ersteres nicht. Das heisst, es könnte doch Bloodborne werden. Aber bin ich nach den ganzen Walking Sims dafür überhaupt bereit? XD
Ach, das vermisst man gar nicht. Nur manchmal. 😉
Ja ich will doch abblocken können. XD
DS3 vor Bloodborne?? OMG 😛
Ja schon. Vielleicht versuche ich mich mal an Dark Souls 3. Da kann ich auch gut in eine andere Welt abtauchen. Aber vermutlich wirds im Moment doch eher eine Pause.
Äh…Kong…sehr, sehr informativ und interessant,deine Betrachtungen, aber der Wahnsinn, wie viel das Spiel mit dir gemacht hat! 😛
Ich meine nicht nur das Zeitfenster. Sondern wenn du entdeckt wurdest und dich die Gegner versuchen einzukreisen etc.
Ich seh das nicht als Kritik am Spiel. Und nein, die KI selbst nicht, eher mein eingeschränkter Spielraum. Wenn Zeitfenster zur Reaktion kleiner werden, hat das ja nix mit der KI zu tun. Ich seh halt nur nicht, dass sie so herausragend ist. Muss sie aber auch nicht sein. Effizienz vor Realismus.
Na der Ellie-Kampf erinnerte stark an den Kannibalien-Kampf aus Teil 1. Schon ne Art Bosskampf.
Spiel mal auf schwer+. Dann bewertest du die KI ggf. anders. Die setzt dich teilweise echt unter Druck.
Die zähle ich halt nicht, mir aber schon klar was du meinst.
Jup. Und das Lev zur Heirat versprochen war.
„Bosse“ waren ja auch die Nahkämpfe z. B. gegen die „Axt-Olle“ und Ellie.
Das mit dem Kahlscheren meinst du? Also der klassische Mulanplot?
Naja halt nicht klassische Bosskämpfe, ausser das Krankenhaus, was wegen des einzigartigen Gegners schon sowas war. Aber sonst hat es sich eben halt recht organisch angefühlt das mit den Endkämpfen und halt nicht wie in anderen Spielen. Man bekämpft beispw auch keinen Scars oder WLF Boss, was halt sonst eher üblich wäre. So war das in erster Linie gemeint.
Na, da hast du dir ja echt alles von der Seele geschrieben. ? Schön, dass dir Teil 2 auch so gut gefallen hat.
Kurze Anmerkungen: In Teil 1 musste man auch einen 2. Run starten, um alles voll leveln zu können. Jedenfalls wenn man mind. auf normal gespielt hat.
„Endbosse“ gab es doch in gewissen Maße. Die Bloater und Stichwort Sniper. Fand ich klasse gemacht.
Und das Lev stellenweise weiblich benannt wurde war doch kein Fehler, oder hast du in der Story nicht aufgepasst? ?
Hier noch mein Senf zum Spiel: Naughty Dog stellt die Gretchenfrage. Passenderweise haben wir hier zwei Gretchen, mit denen wir ins Feld ziehen dürfen. Und so wie Faust von Gretchen mit einer unangenehmen Frage konfrontiert wird, führt das Team um Neil Druckmann das Schicksal mehrerer Figuren zusammen, um den Spieler mit unangenehmen Fragen zu konfrontieren. Wieviel Rache darf es sein? Und wo führt diese hin? Hier kommt dann aber auch schon der eigentliche Knackpunkt. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass ND (Naughty Dog oder Neil Druckmann? Das Kürzel geht für beides ?) vor dieser Frage stand, den Spieler entscheiden zu lassen oder ihm die Entscheidung aufzuzwingen. Man entschied sich für letzteres. Wäre das jetzt eine TV-Serie – die Inspiration durch The Walking Dead ist immer wieder deutlich spürbar – bei der das interaktive Element wegfällt, würde sich die Frage gar nicht stellen. Ich bleibe schliesslich aussen vor. Hier versucht man aber ein Maximum an Empathie für beide Charaktere zu erreichen, was ND auch in sehr vielen Belangen gelingt. Aber die Verbindung zum Spieler geht mMn genau in dem Moment verloren, wenn ich das Feld der Selbstverteidigung verlasse und die Gewalt sich nur noch schwer rechtfertigen lässt. Hier werde ich nicht mehr situativ in die Gewaltspirale hineinmanövriert sondern werde einfach gezwungen den nihilistischen Weg weiter zu beschreiten. Das Problem der Entscheidungsfreiheit ist klar. Überlässt man dem Spieler die Wahl, ist es für die Story ein Do or Die. Das heisst man führt den Spieler nicht mehr an einen Punkt, was hier eindeutig gewünscht ist, sondern lässt ihn seine eigene Motivation miteinbringen. MMn entsteht so das immersivere Spiel. Das erklärt für mich auch, warum mich ein Life is strange before the storm und auch dessen Vorgänger deutlich mehr mitgenommen haben. Das ist ein bisschen die Crux mit dieser Fortsetzung und auch mit dem Vorgänger. Joel trifft die Entscheidung, nicht der Spieler. Dadurch ist die moralische Befangenheit im Prinzip wegdelegiert. Nun gibt es den erzählerischen Kniff, die Entscheidung dem Spieler zu lassen, aber das Ende doch in die gewünschten Bahnen zu lenken rein vom Resultat her. Beispw. Hätte Joel, respektive der Spieler, nicht abdrücken müssen, das hätte dann z.B. Tommy machen können, wenn der Spieler sich weigert. Faktisch gibt man dem Spieler die Kontrolle und entzieht sie ihm wieder im entscheidenden Moment. Und dieses Dilemma trägt das Spiel ein Stück weit mit sich. Aber das hätte auch ein anderes Spiel zur Folge. In diesem Moment ist dann sicher, dass eine Fortsetzung so nicht möglich ist, weil die Ausgangslage eine andere ist. Teil 2 baut genau auf dieser fixen Ausgangslage auf. Vielleicht ist das eine verpasste Gelegenheit, vielleicht aber auch besser so. Ich denke das tendiert je nach Spielertyp in unterschiedliche Richtungen. Ich für meinen Teil hätte mehr Entscheidungsfreiheit begrüsst. Das moralische Dilemma wäre in meiner Verantwortung geblieben. Das erinnert unweigerlich an Telltales TWD. Da entscheidet man sich auch öfter, ob man seinen Protege belügt oder schonungslos die Wahrheit sagt. Dadurch entsteht aber auch ein sehr viel feinmaschigeres Beziehungsnetz. Das ging bei mir dann sogar soweit, dass ich eine Sequenz wiederholt habe, weil ich eine unangenehme Situation für Clementine verhindern wollte, ja musste. Und wenn ein Spiel es schafft, einen solchen Beschützerinstinkt zu wecken, hat es vieles richtig gemacht. Und Gott weiss, TWD hat in vielen Punkten auch sehr viel schlecht gemacht. In diesen Aspekten ist TLoU in allen Belangen für mich ein klares Top-Spiel. Zur Technik muss ich nicht viele Worte verlieren. Ich finds eine Augenweide (inkl. Eingeweide und so). Und es läuft auch absolut flüssig. Was hier aus meiner alten PS4 White Edition – ich kleiner Rassist – rausgekitzelt wird, ist kaum ausreichend zu würdigen. Auch tonal gibt’s voll auf die Zwölf. Mit einem kleinen Makel. Manchmal sind die Dialoge aufgrund der Umgebungsgeräusche eher schlecht wahrzunehmen, etwa wenn die NPCs sich plaudernd entfernen, während ich noch die Gegend am absuchen bin. Auch die Effekte leiser zu stellen hat da nicht den gewünschten Effekt gebracht. Dank der pausenlosen Autospeicherung, hab ich ein paar Mal die Sequenz nochmals gestartet. Verpasse nur ungern was. Das erklärt auch die astronomisch hohe Spielzeit von über 47 Stunden. Sollte sich jemand finden, der länger gebraucht hat für einen Durchgang, bitte melden. Der Take-it-easy-slow-down-Gedenkaward ist ihm/ihr sicher. Weiter konnte ich in Jackson ein paar Charaktermodelle ausmachen, die etwas weniger detailliert waren und sich wiederholt haben. Aber das ist absolut zu verschmerzen. Auch die Lautloskill-Animationen lassen Varianz vermissen und eine Vielfalt an Gegnertypen ist auch eher Mangelware. Aber daraus würde ich dem Spiel keinen Strick drehen. Das hat mich in Spielen wie Far Cry ja eigentlich auch nicht gestört. Da wird man mit dem Kompromiss leben können. Kritiker könnten einwerfen, dass es NDs Absicht ein wenig unterminiert, Empathie beim Gegner hervorzurufen, wenn man praktisch eine Armee von Klonen bekämpft. Das Gameplay bewerte ich als ähnlich positiv wie in dem Vorgänger. Wobei mir scheint, dass der mittlere Schwierigkeitsgrad hier einiges leichter ist, als beim Erstling. Kann aber auch nur ein verfälschter subjektiver Eindruck sein. Generell steigt mit dem Schwierigkeitsgrad auch das Mass an Verkleinerung von Zeitfenstern, sich zu verstecken oder unentdeckt zu operieren. Die KI reisst mMn keine Bäume aus, aber tut, was sie soll. Die Gefechte haben mir allesamt Spass gemacht. Manches Mal sieht man auch die Möglichkeit, konfliktfrei durch den Abschnitt zu kommen, aber das interessanterweise sogar eher in den Bereichen mit Infizierten. Bin dann aber doch lieber zurückgerannt und hab sie von ihrem Schicksal erlöst. Denn viel anders lassen sich die Gebiete ja dann nicht stressfrei absuchen nach Gegenständen und Crafting-Material. Ich habs trotz intensiver Suche nicht geschafft, alles zu craften und jede Fähigkeit zu erwerben. Das war in Teil 1 anders, da hatte man am Ende noch Teile übrig, soweit ich mich erinnern kann. Ist aber kein Beinbruch. Nur sollte das beabsichtigt sein, dass man gar nicht alles leveln kann oder eben doch, wäre vielleicht ein Hinweis drauf ganz nett gewesen. Bosskämpfe gibt es wenige, würde mMn aber auch wenig passen. Lobenswert, dass man darauf verzichtet hat, aus jeder ikonisch anmutenden Führungsfigur einen solchen Bossgegner zu… Mehr lesen »
Habs jetzt auf schwer durch und es ist schon ein Meisterwerk.
Nicht ganz frei von Gamplaymacken aber die Erzählweise ist schon top.
Was den Spielfluss stört ist das blöde looten, ist aber ne Seuche in allen ähnlichen Spielen.
Frage mich, ob ein “kill no (un-infected) human” Durchlauf ne andere Ending hat..
bin noch nicht durch, werde aber ev. ne zweite Durchlauf mit “kill no human” versuchen (kein Ahnung ob oder wie weit dies möglich ist)
habe im Test gelesen:
“probiert für echtes Survival Feeling schwer”
kann dies nur unterstreichen (ist wieder sehr gut balanciert auf schwer, wenn nicht gar einen Tick leichter als Teil 1.., liegt ev. ndaran, dass man dieses Mal mehr Möglichkeiten zur Auswahl hat für die diverse Situation.., und das “Ausweichen” klappt sehr gut… sowie bisher kaum Munitions Mangel auf schwer)
In seiner Gesamtheit transportiert ein Spiel wie ein Film natürlich etwas, das nicht rein rational bewusst wahrgenommen wird. Unregelmäßigkeiten und Widersprüche werden oft diffus, wie ein komisches Gefühl wahrgenommen, das irgendwas nicht stimmt oder passt. Man selber merkt es nicht unbedingt, aber das Gehirn merkts.
Diesem Impuls sollte man erstmal vertrauen. Oft fängt an dem Punkt aber eine gezwungene Revision an, weil man insgeheim das Produkt so sympathisch findet, das man eigentlich gerne keine Fehler drin hätte. Dann kann man sich das auch solange schön reden, bis man eine Perspektive gefunden hat, unter der es alles etwas weniger banane aussieht
also ich habs nicht gespielt aber kann es nicht vielleicht sein dass die gewalt einfach absichtlich überzeichnet ist? auf mich wirkt es jedenfalls so.
und ellie sticht doch dieses eine mädchen ab welches gerade hotline miami spielt und die musik hört man dann auch ne weile. für mich ein zeichen dass das spiel genau weiß was es da tut.
Ich finde es nach 9 Stunden Spielzeit immer noch genial und habe meinen Spaß dran. Auf einen Bug bin ich noch nicht gestoßen.