Uncanny Valley – im Test (PS4)

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Als Tom seinen neuen Job als Nachtwächter einer entlegenen und stillgelegten Androidenfabrik annimmt, ahnt er genauso wenig wie der Spieler, was ihn erwarten ­würde. Denn Uncanny Valley wagt ­erzählerische und spielstrukturelle Experimente, die Großes versprechen, letztendlich aber nicht einlösen. In grober Pixel-Grafik gehalten, patrouilliert Tom zunächst in siebenminütigen Schichten in den leeren Fluren – alternativ erkundet Ihr während der Arbeitszeit die Umgebung auf eigene Faust. Kehrt Ihr pflichtvergessen ins nahe gelegene Hotel zurück, trefft Ihr dort die Reinigungsfachkraft Eve, die schnell Interesse an Tom zeigt. Zusätzlich findet Ihr Tonbänder und rekons­truiert anhand etlicher E-Mails die Hintergrund­geschichte. Egal, ob Ihr die Schicht überzieht oder pünktlich in Euer Zimmer zurückkehrt: Irgendwann schläft Tom ein und findet sich in verstörenden Albtraum-Sequenzen wieder.

Sowohl im Wach- als auch im Traumzustand haben alle Entscheidungen Konsequenzen auf die weiteren Ereignisse. Diese sind jedoch nie klar vorhersehbar, sodass Ihr immer wieder urplötzlich zum Spielball sich überschlagender Ereignisse werdet. Uncanny Valley ist darauf ausgelegt, mehrmals gespielt zu werden, um durch unterschiedliche Entscheidungen Fragmente der Handlung zusammenzufügen. Das ist einige Durchgänge lang ganz originell, fällt in der zweiten Spielhälfte aber auseinander. Versuch und Irrtum sind ständige Begleiter, was nicht zuletzt durch unfaire Momente frustriert. Trotz der minimalistischen Pixel-Grafik punktet Uncanny Valley mit teils drastischen Bildern und bedrückender Klangkulisse.

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