Im Gespräch: Shinji Mikami & John Johanas (The Evil Within 2)

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Im Rahmen der gamescom trafen wir zwei der Verantwortlichen für Sebastian Castellanos alte und neue Abenteuer: Der Teil 1-Game Designer John Johanas hat von Shinji Mikami den Director-Posten übernommen, während der ”Resident Evil”-Altmeister nun als Produzent auftritt.

M! Games: War das erste The Evil Within zu schwer für das breite Spielepublikum?
Shinji Mikami: Ich denke, ja.

M! Games: Wie im ersten Teil gibt es auch in The Evil Within 2 einen ’Casual’-Schwierigkeitsgrad. Ist der diesmal wirklich leicht?
Mikami: Ja, ja.
John Johanas: ’Casual’ ist für Leute, die hauptsächlich an der Story interessiert sind, ohne dass das Spiel zu hart für sie wird und sie das Ende nicht zu Gesicht bekommen. Wir wollen, dass die Spieler das Ende sehen.

M! Games: Weil Sie gerade über die Story reden: Bei Teil 1 war die arg kompliziert, werden wir die Geschichte von The Evil Within 2 besser verstehen können?
Mikami: Ja, der konzeptionelle Aufbau der Geschichte ist diesmal einfacher für den Spieler zu verstehen. Und die Story selbst ist auch interessanter.
Johanas: Ja, die Story ist einfacher und das ganze Spiel direkter.

M! Games: Aber es gibt immer noch eine Meta-Ebene, Dinge, die Spieler entdecken können, die mit ihrem Werk vertraut sind?
Mikami: Casual wie Core Gamer werden genug im Spiel finden können.

M! Games: Mit The Evil Within wollten Sie zum klassischen Survival Horror zurückkehren. Ist Ihnen das gelungen?
Mikami: Ja, in gewisser Weise.

M! Games: Was sind denn dann Ihre wichtigsten Ziele beim Nachfolger?
Mikami: Diesmal ging es darum, dass das Spiel offener ist, und dass auch durchschnittliche, normale Spieler diese ganze Welt ohne eine vollkommen starre Story erleben können. Es ist kein so geradliniger Horror wie zuvor, sondern ein offeneres Spiel für ein breiteres Publikum.

M! Games: Wie passt eine offene Welt zum klassischen Survival Horror, durch den der Spieler vom Entwickler auf festgelegten Bahnen geführt wird?
Johanas: In The Evil Within 2 gibt es immer noch geradlinige Passagen. Aber es gibt auch Bereiche, die sich frei erkunden lassen und dann wieder in solche Pfade führen. In den freien Arealen findest Du Items, um stark genug zu werden, um es mit den linearen Passagen aufzunehmen. Aber auch viele unserer alten Spiele hatten sowas, die hatten frei erkundbare Bereiche, wo Du nach Objekten suchen musstest, um besser überleben zu können. Man könnte sagen, wir haben diesen Aspekt erweitert und machen das nun in einem größeren Maßstab.
Mikami: Ich glaube, es zeichnet das Spiel aus, dass Du von beidem etwas hast. Die weiteren Bereiche, die Du erkunden kannst, und die vorgegebenen Pfade, wo Du zu bestimmten Teilen der Story geleitet wirst, was vom Stil her mehr traditioneller Survival Horror ist.

M! Games: Wie verändert der Kommunikator das Spiel?
Johanas: Er dient der Story, nachdem Du durch ihn mit der Außenwelt kommunizieren kannst, mit den anderen Charakteren im Spiel wie Kidman. Aber er reagiert auch mit Dingen, die in der Welt geschehen sind, bevor Du dorthin gekommen bist. Er reagiert also auf Echos der Vergangenheit, seltsamen Stimmen von Leuten, die möglicherweise hier getötet wurden, bevor die Welt in sich zusammenstürzte. Der Kommunikator ist eine Möglichkeit, dem Spieler Ziele in Form von Missionen zu geben.

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