Das Video oben zeigt die technische Evolution von The Last Guardian im Laufe seiner neunjährigen Entstehungszeit. Ursprünglich als Team Icos erstes PS3-Projekt geplant, wurde das Action-Adventure in Europa am 7. Dezember exklusiv für PS4 veröffentlicht.
Call of Duty: Infinite Warfare – enttäuschende Verkaufszahlen
VG247 berichtet mit Berufung auf Cowen-Analyst Doug Creutz, dass die physischen Verkäufe von Call of Duty: Infinite Warfare um 17 Prozent hinter den Erwartungen von Activision lägen und knapp 50 Prozent hinter denen des Vorgängers Call of Duty: Black Ops III. Ein anderer Analyst sprach gegenüber CNBC von 51 Prozent.
Die GfK-Zahlen von November hatten für die Ladenversionen ein Minus von 45 Prozent im Vergleich zum Vorjahr ausgewiesen. Hier wurden allerdings nur die physischen Verkäufe ausgewiesen. Um eine Idee vom Digitalbereich zu bekommen (und hier dürfte sich Call of Duty: Infinite Warfare sehr gut geschlagen haben) müssen wir die NPD-Zahlen im Laufe der Woche abwarten.
Neue Spiele der Woche: 12. bis 18. Dezember 2016
Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.
Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.
Diese Woche erscheint…
…für PlayStation 3:
- (nix)
…für PlayStation 4:
- Industrie Gigant 2 HD Remaster (UIG)
…für Xbox 360:
- (nix)
…für Xbox One:
- Industrie Gigant 2 HD Remaster (UIG)
- Yesterday Origins (Microids)
…für Wii U:
- (nix)
…für PlayStation Vita:
- (nix)
…für Nintendo 3DS:
- (nix)
Might and Magic II – im Klassik-Test (SNES)
Meinung & Wertung
Winnie Forster meint: Rollenspiel-Kenner werden von der Super Nintendo-Version dieses Fantasy-Opas enttäuscht sein: Sogar das Handbuch der deutschen Version ist Englisch, der Schwierigkeitsgrad astronomisch hoch und der Grafikfehler (siehe oben) spielspaßzermürbend. Ihr redet mit Leuten, die Ihr kaum zu Gesicht bekommt und lest im Textfenster von Lokalitäten, die grafisch nicht dargestellt werden. Gegenüber der jämmerlich animierten Grafik sind die mittelalterliche Hofmusik und die spärlichen Soundeffekte akzeptabel, jedoch keineswegs bezaubernd. Monster bemerkt Ihr erst, wenn Ihr ihnen schon auf den Füßen steht. Während des Kampfes vermißt Ihr dann die taktische Raffinesse – Eure Standart-Regel lautet: Verprügelt wird der Gegner, der am wenigsten Energie hat. Für Might & Magic spricht nur der Rollenspiel-Mangel, unter dem die deutschen Fans leiden.
Erzamerikanisches Rollenspiel-Oldie, dem eine grafische und technische Verjüngungskur gut getan hätte.
| Singleplayer | ![]() | 57 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Akte BPjM – Borderlands
Und noch einmal Gearbox: Nach Brothers in Arms: Hells Highway widmen wir uns diesmal der Koop-Schießerei Borderlands. Der krude Humor, das fiktionale Setting und die abstrahierende Cel-Shading-Optik reichten nicht aus, die ungeschnittene Fassung des Spiels vor dem Index zu bewahren. Wir erläutern die Gründe.
Borderlands
Entwickler: Gearbox Software, USA
Hersteller: Take 2
System: PS3 / 360
Veröffentlichung: 20. Oktober 2009
Indizierungstermin: 11. Oktober 2010
Indizierte Versionen: PS3 / 360 (EU)
Index-Liste: A
Gearbox erschafft 2009 eine Art Diablo im Ego-Shooter-Gewand. Borderlands entführt Euch mit bis zu drei Koop-Kumpels auf den Planeten Pandora, wo Ihr Euch in Gestalt eines von vier unterschiedlichen Charakteren auf die Suche nach einer sagenumwobenen Kammer macht. In feiner Cel-Shading-Optik wird dafür geballert, was das Zeug hält. Nicht nur wilde Tiere, sondern auch menschliche Banditen kommen Euch vor die Flinte und lassen bei ihrem Ableben den Kern von Borderlands fallen: massenhaft Beute in Form von immer neuen Waffen, Schilden, Munition und Lebensenergie. Klaubt Ihr nicht gerade Dinge vom Boden auf, lacht Ihr über den gelungenen Humor des Spiels.
»Es handle sich um einen First-Person-Shooter, in dem das Töten von Gegnern ein Belohnungsverfahren in Kraft setze. Mit diversen Waffen sei das gezielte Abschießen von Körperteilen möglich. Würden Kopfschüsse platziert, sehe man, wie der Kopf explodiert. Alle Tötungen fänden äußerst blutig und detailgetreu statt. Mitleid werde aufgrund der Kommentare ausgeschlossen. Durch Trickverfahren (Slow-Motion-Verfahren, Zoom) würden die Tötungen übervisualisiert dargestellt…«
Auszüge aus der Indizierungsentscheidung Nr. 9505 (V) vom 11.10.2010
Trifft der Spieler während seiner Reise oder einer Mission auf andere Menschen oder menschenähnliche Wesen, kommt es fast immer zum Kampf. Nur die Auftraggeber sind dem Spieler friedlich gesonnen. Ein Umgehen der Feinde ist meist nicht möglich und vom Spiel auch nicht vorgesehen, da pro erledigtem Feind eine kleine Anzahl der benötigten Erfahrungspunkte erlangt werden kann.
(…)
Trifft man einen schwachen Opponenten mit einer starken Waffe in den Torso, wird der Körper in mehrere Teile zerfetzt. Im Spielverlauf werden die eingesetzten Waffen immer stärker, folglich treten diese Effekte im fortlaufenden Spielgeschehen immer häufiger auf.
(…)
Bei Feuerschaden zerfällt [der Gegner] zu Staub, wenn seine Lebensenergie aufgebraucht ist. Benutzt man eine Waffe mit Säurebonus, zerfließt der Gegner in einer grünen Wolke und es bleiben Knochenteile auf dem Boden zurück. Beim Angriff mit einer Elektrowaffe erscheint das Skelett des Körperteils, auf welchen geschossen wurde.
(…)
Die Mitglieder des Gremiums haben bei ihrer Entscheidung berücksichtigt, dass die Spielgrafik durch den eingesetzten Cell-Shade-Effekt comicartig und damit unter Umständen distanzierend wirken könnte. Allerdings überwiegen insgesamt die Tötungshandlungen, die so häufig erfolgen und so drastisch und realitätsnah dargestellt werden, dass eine Jugendgefährdung unzweifelhaft gegeben ist.
(…)
Auch wenn der Comiclook des Spiels eine gewisse künstlerische Gestaltung zeigt, sind auf der anderen Seite die Verletzungen und Splattereffekte sehr detailliert und real dargestellt. Nach Ansicht des Gremiums sind insgesamt keine Aspekte erkennbar, die Borderlands zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten.
Die USK-Fassung von Borderlands wurde kräftig beschnitten: Platzende Schädel, abtrennbare Gliedmaßen und zynische Kommentare fehlen, Blut- und Elementarschadeneffekte wurden auf ein Minimum reduziert. Spielt man die ungeschnittene Version heutzutage, erscheint die Indizierung hart. Die Cel-Shading-Optik, der allgegenwärtige Humor und das Mad Max-Setting abstrahieren den herrschenden Gewaltgrad merklich, außerdem liegt die Aufmerksamkeit des Spielers nicht auf sterbenden oder toten Gegnern, deren menschliche Vertreter zudem meistens Masken tragen. Die Gedanken des Gamers sind stets auf die Beute gerichtet, welche sein Feind fallen lässt; Gegner werden nicht aus Mordlust, sondern auf der Jagd nach mehr Erfahrungspunkten und besseren Waffen ausgeschaltet. Gerade diese Intention ist es aber, die der BPjM sauer aufstößt: Das Töten ist in Borderlands ein absolutes Muss und in den Nicht-USK-Versionen wird es durch die zusätzlichen visuellen Effekte stärker betont als in der deutschen Fassung. Es ist verwunderlich, dass sich auch diese um den Kreislauf töten-aufleveln-töten dreht, der in der Anklage kritisiert wird. Mit der grundsätzlichen Ausrichtung und Fokussierung auf das Ausschalten von Feinden, das vom Spiel mit Beute und Erfahrungspunkten belohnt wird, hatte die USK keine Probleme und vergab ein 18er-Siegel für die geschnittene Version, die damit vor einer Indizierung durch die BPjM geschützt ist.
Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!
Alfred Chicken – im Klassik-Test (SNES)
Meinung & Wertung
Ingo Zaborowski meint: Einerseits ist das Spiel eine Zumutung für die Fähigkeiten des Super Nintendo, andererseits fesselt das simple Geschicklichkeitsspiel: Irgendwie will man das seltsame Huhn doch ans Ziel bringen und ärgert sich dabei über die Steuerung, ein nervendes Zeitlimit und das erneute Ableben, das meist nur der Fehler des Spielers ist. Wer das Game-Boy-Original kennt, weiß, was ihn erwartet. Wenig originelle Ideen, viel Plattform-Mittelmaß und noch mehr Lebensverluste. Alfred Chicken erinnert fatal an die Jump’n’runs der Vor-16-Bit-Ära: Kaum Grafik, dafür viele verzwickte Aufgaben. Trotzdem reicht es heutzutage nicht mehr, ein ausgetretenes Genre um ein weiteres Spiel zu bereichern, ohne neue Elemente oder Gags einzubringen. Anspruchslose Gemüter werden von der technisch schwachen Eier-Hatz aber trotzdem eine zeitlang unterhalten.
Grafik auf NES-Niveau, spielerisch simpel: Durchschnittliches Plattformspiel, das immerhin herausfordert.
| Singleplayer | ![]() | 49 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Wer hat’s erfunden? – Spezialattacken im Beat’em-Up
M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Spezialattacken im Beat’em-Up.
Mortal Kombat setzt einmal mehr auf derbe, aber leicht auszuführende Projektil- und Teleport-Moves, die mit klassischem Kampfsport wenig gemein haben. Ähnlich fantastisch spielt sich auch Marvel vs. Capcom 3, das im Test mit krachenden Special Moves den Bildschirm zum Glühen bringt. Heute ist das Angebot an Beatem-Ups vielseitiger denn je – von klassischen Viertelkreis-Manövern und brennenden Aufwärtshaken à la Street Fighter oder King of Fighters bis hin zu Combo-lastigen Prüglern wie Tekken oder Virtua Fighter reicht das Spektrum. Letztere verzichten weitgehend auf Spezialattacken und belohnen den Spieler mit Extraschaden durch erfolgreiche Trefferfolgen.
Die Suche nach dem Ursprung der Special Moves im digitalen Kampfsport führt wie so oft in die Spielhalle. Erste Vertreter wie Segas Boxautomat Heavyweight Champ (1976) bieten noch keine Spezialangriffe, auch komplexere Titel zu Beginn der 1980er lassen krachige Specials vermissen. Chuck Norris Superkicks (1983) etwa führt gegnerspezifische Schläge und Tritte ein, die durch Kombination der Angriffs- und Richtungstasten ausgeführt werden. Ähnlich funktioniert Karate Champ, das 1984 durch eine Dual-Stick-Steuerung eine wegweisende Angriffsfülle bietet. Diese ist als Vorläufer moderner Special Moves einzustufen, allerdings ist hier noch jede Attacke gleich wirkungsvoll – ein Treffer genügt und der Gegner fällt! Somit fehlt die Besonderheit des Spezialangriffs, versierte Spieler mit Extraschaden und schicken Schauwerten zu belohnen. Immerhin liefert noch im selben Jahr Nintendos Punch-Out!!-Boxen die Vorlage zu Capcoms späteren Super-Combos, einer Variation der Spezialattacke: Trefferserien füllen in Punch-Out!! eine Anzeige, die einen vernichtenden Uppercut ermöglicht – ein Special Move im modernen Sinne ist aber auch das mangels jederzeitiger Ausführbarkeit nicht. Solche sind erst in Konamis Yie Ar Kung-Fu (1985) zu sehen, wo Gegner zu Shuriken und Konsorten greifen – der Spieler selbst beherrscht auch hier keinerlei Spezialmanöver.
Erst 1987 erfolgt die Revolution im Beatem-Up-Genre in der Form, wie wir sie heute aus unzähligen Nachahmern kennen. Der damals noch rothaarige Einzelgänger Ryu kämpft sich in Street Fighter (Bild) durch eine Reihe von Herausforderern, ehe er am Ende seinem Rivalen Sagat gegenübersteht – und schlussendlich per zünftigem Hadoken-Feuerball dessen Brust mit einer gigantischen Narbe versieht, die den Hünen auch in Super Street Fighter IV noch ziert. Damals wie heute hält der Spieler Kontrahenten mit der Kombination aus Viertelkreis-Bewegung und Schlagtaste und daraus resultierendem Feuerball-Projektil auf Distanz oder vereitelt Sprungtritte des Angreifers mit einem kernigen Shoryuken-Uppercut in der Luft.
Resident Evil 7: Biohazard – Capcom rechnet mit einem starken Start
Capcom zeigt sich sehr zuversichtlich, was den Launch von Resident Evil 7: Biohazard angeht. So hat EMEA Marketing Director Antoine Molant verkündet, dass allein die Vorbestellungen der Collector’s Edition über den Erwartungen lagen:
“Im Idealfall würden wir gerne weltweit vier Millionen Exemplare am ersten Tag verkaufen. Das wäre großartig. Schaut man sich an, was wir dieser Tage in den Vorbestellungen und Trends sehen, dann sind wir sehr zuversichtlich, dass wir dort auch hinkommen werden.”
Resident Evil 7: Biohazard wird am 24. Januar für PS4 und XOne auf den Markt kommen.
Verdun – XOne-Version noch in Entwicklung
Via Twitter gab es nun neue Hoffnung für all Jene, die noch auf die Xbox One-Version von Verdun hoffen. So teilte Blackmill Games dort mit, dass man tatsächlich noch an der Umsetzung des Weltkrieg-Shooters für die Xbox-Plattform arbeite und wir mit einem Release Anfang 2017 rechnen können:
The Xbox One version needs a few adjustments before we can release it. Verdun X1 is therefore expected to release early 2017, our apologies!
Verdun (@VerdunGame) December 6, 2016
PewDiePie – ein grandioser Schachzug?
PewDiePie – Flaggschiff von YouTube und der wohl berühmteste YouTuber der heutigen Zeit – hat sich einen Spaß erlaubt.
Innerhalb der letzten Tage machte eines seiner Videos die Runden, in dem er sich über YouTubes Änderungen an der Videoplattform und deren Umgang mit ihrer Community beschwerte. Als Spaß erlaubte er es sich zu sagen, dass er nach Erreichen der 50 Millionenmarke an Abonnenten den Kanal löschen werde. Was viele nicht wissen: Seit einiger Zeit hat er ebenfalls als Witz einen Zweitkanal betrieben, den er nun auch tatsächlich nach Erreichen des neuen Meilensteins löschte.
Eine schöne Kritik an einer Vielzahl an Pressemedien, die laut ihm folglich nur noch auf Clickbait im Netz aus sind und dabei auf dem Privatleben anderer herumhacken. Eine toll gelöste, selbstironische Aktion des YouTubers. (Meinung des Autors)












