Das Video oben zeigt technische Verbesserungen in Batman: Return to Arkham für PlayStation 4 Pro. Interessanterweise handelt es sich hierbei “nur” um die Standardversion des Spiels mit Zugang zur veränderten CPU- und GPU-Architektur des neuen PS4-Modells. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich dies auf andere PS4-Titel auswirkt.
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition – Trailer der ersten “Game of Thrones”-Staffel nachgebaut
Die stolze Zahl von 260 Mods war nötig, um den Trailer zur ersten “Game of Thrones”-Staffel in der Special Edfition von The Elder Scrolls V: Skyrim nachzubauen. Das beeindruckende Ergebnis könnt Ihr oben begutachten.
The Witness – Patch bringt PS4-Pro-Unterstützung
VG247 berichtet, dass jetzt ein Patch für The Witness veröffentlicht wurde, der für Verbesserungen des Spiels auf der PlayStation 4 Pro sorgt. Konkret erstrahlt der Titel jetzt auf Full-HD-Fernsehern in 1080p und 60 Bidlern pro Sekunde bei vierfachem Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Vorher waren es hier 900p und 60 Bilder pro Sekunde bei zweifachem MSAA.
Auf 4K-Fernsehern habt Ihr zwei Optionen: Entweder Ihr bevorzugt 1440p bei 60 Bildern pro Sekunde, zweifachem MSAA und 4K bei UI und den Texten oder nehmt 4K-Auflösung bei 30 Bildern pro Sekunde und zweifachem MSAA. HDR ist dagegen auf allen PS4-Modellen verfügbar.
Golden Joystick Awards 2016 – die Gewinner
VG247 hat heute eine Liste der Gewinner der 34. Golden Joystick Awards 2016 für uns, die am Wochenende in Großbritannien verliehen wurden:
- Best Audio: Fallout 4
- Best Gaming Moment: Play of the Game in Overwatch
- Best Gaming Performance: Doug Cockle as The Witcher IIIs Geralt
- Best Gaming Platform: Steam
- Best Indie Game: Firewatch
- Best Multiplayer Game: Overwatch
- Best Original Game: Overwatch
- Best Storytelling: The Witcher III: Blood and Wine
- Best Visual Design: The Witcher III: Blood and Wine
- Breakthrough Award: Eric Barone (Stardew Valley)
- Competitive Game of the Year: Overwatch
- Competitive Play of the Year: coldzeras jumping AWP quad kill at MLG Columbus
- Critics Choice Award: Titanfall 2
- Gaming Personality of the Year: Sean Plott (Day (9))
- Hall of Fame: Lara Croft
- Handheld/Mobile Game of the Year: Pokémon GO
- Innovation of the Year: Pokémon GO
- Lifetime Achievement Award: Eiji Aonuma
- Most Wanted Game: Mass Effect Andromeda
- Nintendo Game of the Year: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD
- PC Game of the Year: Overwatch
- PlayStation Game of the Year: Uncharted 4: A Thiefs End
- Studio of the Year: CD Projekt Red
- Ultimate Game of the Year: Dark Souls III
- Xbox Game of the Year: Rise of the Tomb Raider
- YouTube – Upcoming Personality of the Year: Jesse Cox
Battlefield 1 – im Oktober in den USA der erfolgreichste Titel
Nachdem wir die US-Hardwarezahlen für die USA schon länger kennen (hier lag die Xbox One S bekanntlich erneut vorne), hat VG247 heute auch Zahlen von der Softwarefront für uns. Demnach lag Batlefield 1 im Oktober in der Gunst der Amerikaner ganz oben, aber auch Mafia III und Gears of War 4 waren gefragt.
Insgesamt sah die Top Ten im Spielebereich so aus:
- Battlefield 1
- Mafia III
- Gears of War 4
- FIFA 17
- NBA 2K17
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- WWE 2K17
- Civilization 6
- Titanfall 2
- Madden NFL 17
Xbox-Absätze zogen im Jahresvergleich zwar um acht Prozent an, aber der Preis gab gleichzeitig um 17 Prozent nach. Schuld daran ist hauptsächlich ein Bundle aus Minecraft und Xbox One S, was gleichzeitig der Grund sein dürfte, dass das Klötzchenspiel aus den Top Ten geflogen ist. Hardwareverkäufe gaben generell im Jahresvergleich um 20 Prozent nach, was NPD aber eher den gesunkenen Verkaufspreisen in die Schuhe schiebt. Der 3DS legte dagegen im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um zwölf Prozent zu.
Die gesamten Industrieausgaben legten im Jahresvergleich um sechs Prozent zu (827,7 Millionen auf 875,7 Millionen Dollar). Konsolen-Software stieg verglichen mit 2015 um 31 Prozent auf 505,7 Millionen Dollar, PC-Software sogar um satte 172 Prozent auf 33,8 Millionen Dollar. Hardware fiel wiegresagt um 20 Prozent auf 215,2 Millionen Dollar, Zubehör sogar um 24 Prozent auf 121 Millionen Dollar.
Neue Spiele der Woche: 21. bis 27. November 2016
Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.
Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.
Diese Woche erscheint…
…für PlayStation 3:
- (nix)
…für PlayStation 4:
- Darksiders: Warmastered Edition (THQ Nordic)
…für Xbox 360:
- (nix)
…für Xbox One:
- Darksiders: Warmastered Edition (THQ Nordic)
…für Wii U:
- (nix)
…für PlayStation Vita:
- (nix)
…für Nintendo 3DS:
- Pokémon Sonne & Mond (Nintendo)
NHL ’94 – im Klassik-Test (Mega-CD)
Meinung & Wertung
Ingo Zaborowski meint: Ein Update bleibt ein Update, auch wenn es diesmal auf CD statt auf Modul in die Geschäfte kommt: Für die Mega-CD-Version änderte EA nichts am Spielverlauf, die Eisaktionen sind perfekt zu steuern – NHL Hockey 94 ist und bleibt das beste Videospieleishockey auf dem Markt. Dafür wurde das Drumherum luxuriös mit neuen Soundeffekten, Reporteransagen und Videoeinspielungen aufgepeppt. Der Speicherplatz der CD steht Euch als NHL-Lexikon zur Verfügung: Wieviel Tore hat Spieler X geschossen, wieviel Plätze faßt die Arena von Team Y. Leider vergaßen die Designer wieder einmal den Ligamodus, obwohl die Batterie für Playoffs und Schnickschnack wie Rekordlisten benutzt wird. Wer eines der Module hat, braucht die CD nicht unbedingt, auch wenn etliche neue Features locken. Habt Ihr noch kein NHL, solltet Ihr sofort zur CD greifen.
Luxus-Variante der Serie: Viel Drumherum, viele CD-Sounds und das selbe perfekte Eishockeyspektakel.
| Singleplayer | ![]() | 89 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Akte BPjM – Bulletstorm
Bunt, lustig und saumäßig brutal: Der polnische Ego-Shooter setzte statt auf tumbe Kopfschüsse lieber auf fantasievolle Tötungsarten, untermalt von humorvollen Kommentaren der Protagonisten. Der BPjM gefiel das gar nicht, sie setzte den Titel auf den Index.
Bulletstorm
Entwickler: People Can Fly, Polen
Hersteller: Electronic Arts
System: PS3 / 360
Veröffentlichung: 22. Februar 2011
Indizierungstermin: 8. Juni 2011
Indizierte Versionen: PS3 / 360 (UK)
Index-Liste: A
Bevor das polnische Studio People Can Fly das spröde Gears of War: Judgment entwickelte, zeichneten sie für das bunte, humorvolle und außerhalb Deutschlands äußerst brutale Bulletstorm verantwortlich. Der Ego-Shooter entlässt Euch mit großem Waffenarsenal, Elektropeitsche und Fußtritt auf einen fremden Planeten. Euer Motto: Kill with Skill. Die Besonderheit liegt in den über 100 Skillshots, die zum Beispiel verlangen, einem Feind den Kopf abzutreten oder jemanden mit der Peitsche in einen Kaktus zu schleudern. In der USK-Fassung gibt es weder Blut noch abgetrennte Körperteile, was viele der Skillshots und Kommentare der Spielfiguren ad absurdum führt.
»Unter Austritt großer Mengen an Blut ließen sich mit verschiedenen Waffen die gegnerischen Körper deformieren oder komplett zerstückeln. Insbesondere für spektakuläre Tötungen bekomme der Spieler Punkte.«
Auszüge aus der Indizierungsentscheidung Nr. 9854 (V) vom 08.06.2011
In Bulletstorm sieht sich der Spieler beinahe permanent einer großen Anzahl menschenähnlicher Gegner gegenüber, die er eliminieren muss, um im Spiel weiterzukommen. Alternative Lösungsmöglichkeiten hat er hierbei nicht.
[…]
Die aus den Kampfhandlungen resultierenden Verletzungen der Opponenten werden sehr detailliert dargestellt. Durch die Belohnung mit Skill-Punkten wird außerdem ein Anreiz geschaffen, die Gegner nicht sofort zu erschießen, sondern sie vorher in die Luft zu schleudern oder in Brand zu stecken, da der Spieler so vor der Tötung der Gegner die beiden Boni Tontaubenschießen und Nachbrenner erhält. Diese bringen ungleich mehr an Skill-Punkten ein (50) als die Erschießung eines Opponenten (10).
[…]
So reduziert sich das Spiel letztendlich auf eine Aneinanderreihung brutaler Tötungsvorgänge, die nur hin und wieder von Panoramablicken auf die Planetenoberfläche unterbrochen werden, was die Gewaltdarstellungen nicht relativieren kann.
[…]
Die Annahme, dass Inhalte wie die hier beschriebenen auf Kinder und Jugendliche verrohend wirken können, wird durch die Ergebnisse der Wirkungsforschung gestützt: Ganz eindeutig zeigen Untersuchungen, die sich gezielt mit der kurzfristigen Wirkung gewalthaltiger Computerspiele befassen, dass bei Nutzerinnen und Nutzern violenter Computerspiele Wirkeffekte nachweisbar sind.
[…]
Nach Ansicht des Gremiums sind […] keine Aspekte zu erkennen, welche Bulletstorm zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten. Das Spiel erschöpft sich letztlich in einer Aneinanderreihung von Kämpfen mit menschenähnlichen Gegnern, die beinahe wie am Fließband eliminiert werden müssen. Die sehr drastischen und in Massen auftretenden Splatter-Effekte in Kombination mit der sehr detailreichen Grafik und der damit verbundene Aspekt der Verrohung führen nach Ansicht des 3er-Gremiums daher dazu, dass bei der Abwägung mit der Kunstfreiheit dem Jugendschutz der Vorrang einzuräumen ist.
Wir mussten für unsere Bulletstorm-Wertung (69%) heftige Kritik einstecken, die allerdings nur von Leuten kam, welche die ungeschnittene Fassung des Titels gespielt hatten. Daran zeigt sich, wie sehr die Spielerfahrung gerade bei dem polnischen Ego-Shooter vom Gewaltgrad abhängt. Bulletstorm definiert sich durch seine Skillshots, seinen kruden Humor und ständige Kämpfe. All diese Dinge kritisiert die BPjM. Electronic Arts reagierte und veröffentlichte in Deutschland eine stark geschnittene Version ohne Blut und abschießbare Gliedmaßen. Das Problem: Einblendungen der Skillshot-Anforderungen blieben in der deutschen Fassung erhalten, haben aber durch die reduzierte optische Darstellung keinen Sinn mehr.
Über die Indizierung von Bulletstorm kann man diskutieren. Das Spiel ist fraglos sehr brutal und legt den Fokus darauf, Gegner nicht einfach schnell um die Ecke zu bringen, sondern sich Zeit mit dem Töten zu nehmen und seine (leicht kranke) Fantasie bei jedem Feind auszuleben. Gleichzeitig entlarvt sich Bulletstorm selbst durch humorige Sprüche, lustige Skillshots wie den Afterburner (bei dem man den Hintern eines Feinds in Brand stecken muss) und Knallfarben als Parodie mit bewusst überzogener Gewalt. Da hätte es vielleicht auch eine ab 18-Freigabe für die ungeschnittene Fassung getan. Lässt man den Parodie-Aspekt beiseite und berücksichtigt nur die Fakten, ist die Indizierungsentscheidung allerdings nachvollziehbar.
Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!
HyperDunk – im Klassik-Test (MD)
Meinung & Wertung
Ingo Zaborowski meint: Hyperdunk ist ein solides Dunkspektakel, das Eingewöhnungszeit braucht. Die Spieler bewegen sich behäbig, Würfe aus der Distanz sind reine Glückssache. Technisch ist das Spiel dank Flackereinlagen ebenfalls nicht auf dem neuesten Stand. Mit Übung spielt sich das Modul aber gut und flüssig, besonders motivierend sind die spektakulären Jams der Spieler, die allesamt wie Charles Barkley oder Horace Grant aussehen. Prunkstück ist natürlich der Acht-Spieler-Modus, der den Spaß vervielfacht. Da weder Grafik noch die digitalisierten Soundeffekte herausragend sind, fällt das Modul bei der aktuellen Konkurrenz in die Kategorie “O.K., aber wer braucht es?”. NBA Jam ist als Fun-Basketball um Längen besser, dafür bietet Hyperdunk fünf Feldspieler und Massenvergnügen.
Actionreiches Basketball mit Acht-Spieler-Option – technisch und spielerisch eher hausbacken.
| Singleplayer | ![]() | 67 |
| Multiplayer | ![]() | |
| Grafik | ![]() | |
| Sound | ![]() |
Wer hat’s erfunden? – Zielhilfe
M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Zielhilfe.
Mit Call of Duty: Black Ops und Assassins Creed Brotherhood haben wir diesen Monat (M! 01/11) zwei Highlights im Test, die trotz ihrer großen Unterschiede ein Spielelement mit vergleichbarem Nutzen bieten, welches das Überleben spürbar vereinfacht – eine Unterstützung beim Zielen.
Dabei unterscheiden sich die beiden eingesetzten Mechanismen beträchtlich: Während sich Ezios Third-Person-Kletterabenteuer einer optionalen Zielaufschaltung in der dreidimensionalen Spielumgebung bedient, die den Anvisierten nicht mehr loslässt, greifen die Black Ops-Macher Ego-Shooter-Fans subtiler unter die Arme. Wer die Zielhilfe im Optionsmenü aktiviert, erlebt, wie sich das Fadenkreuz in Feindesnähe marginal langsamer bewegt und dem Spieler so mehr Zeit zum präzisen Zielen lässt. Wechselt man hingegen in der Nähe eines Gegners in die Kimme-und-Korn-Ansicht, springt das Fadenkreuz auf das nächstgelegene Ziel, verharrt dort aber nur kurzzeitig. Derartige Hilfestellungen sind bei Ego-Shootern für Konsolen mittlerweile üblich, nur wenige Titel wie Rainbow Six Vegas (2006) verzichten darauf.
Doch wo liegen die Ursprünge der Zielhilfe, wie wir sie aus modernen Ego-Shootern kennen? PC-Spielern ist eine derartige Unterstützung dank der weitaus präziseren Maus-Tastatur-Steuerung seit jeher fremd, frühe PC-Genrevertreter wie Doom (1993) oder Quake (1996) unterlassen auch in den PSone- und N64-Umsetzungen jegliche Hilfeleistung. Erst die beiden Rare-Titel GoldenEye (1997) und Pefect Dark (2000) unterstützen bei der Ausrichtung des Fadenkreuzes, um den eingeschränkten Möglichkeiten des N64-Controllers Rechnung zu tragen. Erfunden haben sie die Zielhilfe aber nicht.
Bereits 1992 finden wir auf Segas Mega Drive ein Action-Spiel mit Ego-Perspektive, das uns beim Zielen hilft: Cyber-Cop (siehe Bild), alternativ auch als Corporation bekannt, stammt vom Tomb Raider-Erfinder Core Design. Die triste Ego-Ballerei macht zwar keinen Spaß, vereint aber die beiden eingangs beschriebenen, unterschiedlichen Konzepte Zielhilfe und Zielaufschaltung, was der simplen Natur des frühen 3D-Titels geschuldet ist: In einem kleinen Bildausschnitt navigiert Ihr Euren Helden durch ein texturfreies Farbflächenlabyrinth voller bösartiger Roboter und Sicherheitskameras. Weil sich manche Objekte höher im Bild befinden als andere, steht der Spieler mangels Y-Achse vor einem Problem – er kann nicht vertikal zielen! Deshalb genügt es, das feindliche Ziel im Bildausschnitt zu halten, wodurch sich das sonst zentrierte Fadenkreuz automatisch drüberlegt. Sind mehrere Widersacher gleichzeitig zu sehen, springt die Zielhilfe zum nächstgelegenen Objekt – vertikal und im Gegensatz zu Doom auch horizontal. Die Abfrage deckt zwar nahezu den kompletten Bildausschnitt ab, das zugrundeliegende Prinzip bleibt aber identisch zum aktuellen Call of Duty: Black Ops und Konsorten, nur ist heutzutage der sensible Bildausschnitt bedeutend kleiner.













