Xbox One – im Oktober in den USA vorne

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Microsoft berichtet mit Berufung auf Zahlen der NPD Group, dass die Xbox One im Oktober wieder die erfolgreichste Konsole in den USA war. Dies ist bereits das vierte Mal in Folge, nachdem Sony dort vorher überwiegend den Markt beherrscht hatte.

Außerdem lag man im Vereinigten Königreich und in Australien vorne. Hauptverantwortlich waren dafür, laut Microsoft, die Veröffentlichungen von Gears of War 4 und Battlefield 1.

Neue Spiele der Woche: 14. bis 20. November 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • (nix)

…für PlayStation 4:

  • Assassin’s Creed: The Ezio Collection (Ubisoft)
  • Watch_Dogs 2 (Ubisoft)

…für Xbox 360:

  • (nix)

…für Xbox One:

  • Assassin’s Creed: The Ezio Collection (Ubisoft)
  • Watch_Dogs 2 (Ubisoft)

…für Wii U:

  • (nix)

…für PlayStation Vita:

  • (nix)

…für Nintendo 3DS:

  • (nix)

Dracula Unleashed – im Klassik-Test (Mega-CD)

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Obwohl ganz anders konzipiert als die Namensvetter im Action-Gewand, versauert Graf Dracula weiterhin im Spielspaß-Grab. Immerhin: Dracula Unleashed bietet hochwertiges Live-Video mit guten Schauspielern und einigen Spezialeffekten. Dafür nervt die umständliche Benutzerführung, und wenig logische Rätsel treiben uns Mitleidstränen in die Augen. Ab und zu ist die “Try & Error”-Methode ganz witzig, doch zwei CDs voller “Mal schaun, was passiert!”-Rätsel sind eindeutig zu viel. Wer ein bißchen Erfahrung mit guten Abenteuerspielen gesammelt hat (u.a. in Secret of Monkey Island), kommt den Dracula-Schnitzern schnell auf die Schliche. Die Faszination Full-Motion-Video hält uns anfangs bei Laune, die Ernüchterung kommt jedoch bald. Hartgesottene Dracula-Fans schätzen das Ambiente, Otto-Normal-Spieler ziehen den Videofilm vor.

Live-Video-Adventure mit prachtvollen Optiken und peinlichen Rätseln: Abenteurer, sei wachsam!

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Multiplayer
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Akte BPjM – Project Overkill

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Fauxpas im Project Overkill-Test: MAN!AC-Autor Robert Bannert verortet den Spieler auf der Seite der bösen Firma ­Terracom, die einen ganzen Planeten entvölkern will, um ihn für ihre Zwecke nutzen zu können. Dass man eigentlich gegen das teuflische Unternehmen antritt, war der BPjM aber nicht Grund genug, das Spiel in den freien Verkauf zu lassen.

Project Overkill

Entwickler: Konami, USA
Hersteller: Konami
System: PSone
Veröffentlichung: November 1996
Indizierungstermin: 5. Februar 1997
Indizierte Versionen: PSone
Index-Liste: E

Das Unternehmen Terracom hat sich mit Aliens zusammengeschlossen und Soldaten angeheuert, um unter dem Namen Project Overkill die komplette Bevölkerung eines Planeten auszulöschen. Ihr schlüpft in die Rolle eines Söldners und pflügt in isometrischer Ansicht durch Gegnerhorden, um den Plan zu vereiteln. Um Euren Abzugfinger zu entlasten, stellt Ihr automatische Geschütze auf, ansonsten wird einfach geballert und gemessert, was das Zeug hält. Das in Chicago entwickelte Spiel geizt nicht mit Blut und Gedärm, das an Wänden und Böden kleben bleibt, wenn Ihr mit Euren Feinden fertig seid. In der MAN!AC 11/96 bekam der Shooter eine Spielspaß-Wertung von 68%.

»Da die Spielfigur im Laufe dieser Suche von den unterschiedlichen gegnerischen Figuren angegriffen wird, besteht das einzige Ziel darin, die sich hier befindenden Gegner zu töten. Die einzelnen Tötungen sind sehr realistisch dargestellt.«               

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5066 (V) vom 05.02.1997

”Die sozialethische Desorientierung rührt insbesondere aus der gezielten Einübung des Tötens der diversen Gegner.
    Das Spiel ist in der Weise konzipiert, dass es aus der Sicht der zu steuernden Figur dargestellt ist. Die Spielfigur betritt zu Beginn des Spiels das Labyrinth ausgestattet mit einer Feuerwaffe. Sie hat nun die Aufgabe, alle ihr entgegen kommenden Spielfiguren auf unterschiedliche Art und Weise zu töten. Sobald einer der Gegner getroffen ist – meistens mit mehreren gezielten Schüssen – sinkt er blutüberströmt zu Boden. Dabei hinterlassen die Figuren große Blutlachen bzw. Blutspritzer an der Wand. Sobald die Munition der Spielfigur erschöpft ist, hat sie die Möglichkeit, die Gegner noch mittels eines schwertähnlichen Messers zu zerstückeln. Im Laufe des Spiels hat die Spielfigur mehrfach die Möglichkeit, zusätzliche Lebensenergie bzw. Waffen und Munition aufzusammeln. Die programmimmanente Systematik zwingt den Spieler innerhalb des automatisierten Befehls- und Gehorsamsverhältnisses zur stetigen Missachtung der körperlichen Integrität bzw. Unversehrtheit des computergenerierten menschlichen bzw. menschenähnlichen Gegenübers. Ein erfolgreiches Durchspielen zwingt den Spieler, pausenlos Tötungshandlungen vorzunehmen. Dieses wird gleichzeitig auf mannigfaltige Art und Weise positiv gratifiziert. Die Gegner fallen blutüberströmt und stöhnend zu ­Boden. Gleichzeitig gelingt es dem Spieler nur dann, das Endziel des Spiels zu erreichen, wenn er alle Figuren, die ihm entgegenkommen, getötet hat. Die Tatsache, dass solche Spiele dazu geeignet sein können, aggressionsfördernde Wirkung bei Kindern und ­Jugendlichen hervorzurufen, wird durch die Wirkungsforschung belegt.
    Eine aggressionsvermindernde kathartische Wirkung von Mediengewalt, wie sie Dr. F. F. Eichhorn unter Bezugnahme auf selektiv hervorgehobene Textstellen aus Publikationen des Spiel- und Interaktionspädagogen J. Fritz unterstellt, gilt innerhalb der Medienwirkungsforschung als eindeutig widerlegt:
    Von den Forschungsergebnissen eindeutig gesichert ist, dass durch Mediengewalt keine Aggressionsminderung in Form eines Abfließens des Aggressionstriebes bewirkt wird…”

Wünsche unserer Leser sind uns Befehl, deshalb widmen wir uns in diesem Monat der brutalen PSone-Iso-Schießerei von Konami: Selten war ein Indizierungsprotokoll so kurz wie das zu Project Overkill. Normalerweise nimmt die Begründung der Indizierung eines Spiels mehrere Seiten in Anspruch, danach folgen Auszüge aus wissenschaft­lichen Forschungstexten zum Thema ”Auswirkungen medialer Gewalt auf die Psyche von Spielern”. Die Gründe der Indizierung von Project Overkill nehmen gerade mal eine halbe DIN-A4-Seite ein, deshalb drucken wir sie links in Gänze ab, statt wie sonst üblich Auszüge. Warum der Sci-Fi-Shooter indiziert wurde, ist auf den ersten Blick deutlich: Neben Aliens werden menschliche Gegner massenweise schreiend umgenietet, Blut verteilt sich auf Böden und Wänden, das Töten ist unumgehbares Kernelement des Spiels. Interessanter ist der Hinweis der ­Indizierungsentscheidung darauf, dass die aggressionsfördernde Wirkung solcher Spiele bei Kindern und Jugendlichen belegt sei und eine Aggressionsminderung ausgeschlossen werden könne. In späteren Bescheiden beharrt die BPjM nicht mehr auf diesem Standpunkt und gibt Thesen beider Forschungsrichtungen wieder. Auch der Bezug auf die Missachtung der körperlichen Integrität erscheint aus heutiger Sicht diskussionswürdig, handelt es sich doch um Pixel und nicht um echte Lebewesen. Ob computergenerierter Code auch solche Rechte hat, darf bezweifelt werden. 

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

The Addams Family – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Marting Gaksch meint: Addams Family bietet alles, was zu einem guten Hump’n’Run gehört: Knifflige Situationen, witzige Einfälle (Gomez fliegt mit seinem Propellerhut) und solide technische Gestaltung. Die Grafik fiel zwar schlechter aus als bei der Super Nintendo-Version von 1992, trotzdem ging die gruselige Atmosphäre des Addams-Hauses nicht verloren. Verschiedene Szenarien, Hintergründe und Aufgaben versprechen Abwechslung – die knapp bemessene Energie hingegen Frust.

Kurzweiliger Gruselspaß im Haus der Addams. Spielerisch identisch mit der erfolgreichen Super-Nintendo-Version.

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Wer hat’s erfunden? – Speichermöglichkeit

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: die Speichermöglichkeit.

In den letzten Wochen erhitzte der Online-Test auf MANIAC.de zu Capcoms indizierungsgefährdetem Zombie-Spiel Dead Rising 2 die Gemüter. Unter anderem entbrannte eine Diskussion um das unkonventionelle Speichersystem, das manche als frustrierend, andere als fordernd empfinden. Grund genug für uns, der Frage nachzugehen, wie die Sicherung von Spielständen ihren Anfang nahm und welches Konsolenspiel als Erstes eine Speichermöglichkeit bot.

Auf Großrechnern und Heimcomputern ist das Erstellen von Spielständen schon früh möglich – bereits das erste Textadventure Colossal Cave Adventure, auch Advent genannt, von William Crowther aus dem Jahr 1975 erlaubt dies. Ähnlich früh werden in der Spielhalle zumindest High Scores konserviert (siehe Infokasten).

Auf Heimkonsolen ist der Erhalt von Spielfortschritten aufgrund technischer Limitationen jedoch erst viel später möglich, schließlich gibt es in der 8- und 16-Bit-Ära weder konsoleninterne Festplatten noch Flashspeicher. Als Nintendo 1987 The Legend of Zelda (siehe Bild) für NES veröffentlicht, gewährleistet erstmals eine Knopfzellen-Batterie im Modul die Datensicherung. Diese ist jedoch irgendwann leer und stellt heutige Retro-Fans vor ein Problem – also Modul aufschrauben und auswechseln! Auch für damalige Spielehersteller hat diese Technik unerwünschte Konsequenzen, denn Knopfzellen sind teuer. Vielleicht verzichtete die Firma Ocean deshalb auf eine Speicheroption für das Action-Adventure Jurassic Park. Wer nach vielen Spielstunden das Super Nintendo ausschaltet, muss neu beginnen. Um das zu umgehen, setzen viele Entwickler bis in die PSone-Ära auf Passwortsysteme zur Sicherung des Fortschritts.

Wer heute eine Konsole erwirbt, muss sich um derartige Einschränkungen keine Gedanken mehr machen, schließlich legen PS3, Wii und die meisten Xbox-360-Modelle Daten intern ab, meistens sogar automatisch. Dabei ist zwischen Speicherpunkten und Checkpoints zu unterscheiden, wie etwa in God of War III. Wer stirbt, startet am letzten Checkpoint, nach Abschalten der Konsole beginnt die nächste Sitzung beim jüngsten Speicherpunkt. Half-Life 2 für Xbox hingegen bietet die für Konsolen ungewöhnliche Methode des Quick ­Saves an – stets und überall Daten zu sichern, kennen sonst nur PC-Spieler. Auf aktuellen Konsolen tun sich jedoch neue Schwierigkeiten auf, denn dank Achievements und Trophäen sind Spielstände ans Benutzerprofil gebunden. Vorbei die Zeiten, als beispielsweise Beat’em-Up-Fans Memory Cards bequem mit zu Freunden nahmen, um mit mühsam freigespielten Charakteren zu kämpfen. Doch ungeachtet solcher Unzulänglichkeiten hat die Sicherung von Fortschritten Gamern bis heute eine Menge Frust erspart und so das Spielerlebnis verbessert.

Spielstände an Arcade-Automaten zu speichern, widerspricht an sich dem Vorhaben, Kunden durch möglichst knackige Herausforderungen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Deshalb beschränkt sich die Speichermöglichkeit lange Zeit auf den Erhalt von High Scores, die erstmals in Midways Automaten Sea Wolf (1976) konserviert werden, allerdings noch ohne Initialen oder Liste. Beides funktioniert erst in Star Fire (1979) aus dem Hause Exidy. Ab 1990 ist mit Magician Lord erstmals das Importieren eigener Speicherstände vom heimischen Neo-Geo AES in die Spielhallenversion Neo-Geo MVS möglich. Dieses Konzept machen sich auch Nintendo und Sega zunutze und verknüpfen die beiden futuristischen Raser F-Zero AX (Arcade) und F-Zero GX (GameCube) – mit der PAL-­Version ist die Mitnahme der eigenen ­Memory Card jedoch nicht möglich.

Paragon – ab Dienstag mit Neuzugang Crunch

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Epic Games gibt mit dem Trailer oben bekannt, dass Paragon am kommenden Dienstag (15. November) durch Crunch ergänzt wird. Der MOBA-Titel befindet sich seit dem 16. August in der offenen Beta und ist für PS4 erhältlich.

The Last Guardian – zwei neue Gameplay-Videos

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Oben seht Ihr zwei neue Gameplay-Videos zu The Last Guardian. Diese machen das Warten auf den 7. Dezember deutlich leichter, denn dann wird das Action-Adventure endlich bei uns für PS4 erhältlich sein.

The Legend of Zelda – Video über die amiibos zum 30. Seriengeburtstag

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Das Video oben widmet sich den amiibos, die zum 30. Seriengeburtstag von The Legend of Zelda erhältlich sein werden. Sie erscheinen am 2. Dezember und sind ein echter Blickfang in jeder guten Zockervitrine.

Final Fantasy XV – Video-Impressionen aus der Judgement-Demo (Spoilergefahr!)

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Oben seht Ihr Trailer und Playthrough zur heute veröffentlichten Judgement-Disc-Demo von Final Fantasy XV. Wer das Action-Rollenspiel am 29. November spoilerfrei konsumieren will, sollte den Walkthrough vielleicht nicht ansehen oder eben Spoiler erwarten.

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