Pokémon Sonne & Mond – neuer Trailer veröffentlicht

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Nintendo und The Pokémon Company haben jetzt einen weiteren Trailer zu Pokémon Sonne & Mond veröffentlicht. Dieser stellt zwei frische Charaktere vor. Pokémon Sonne & Mond erscheint am 23. November für 3DS und ab morgen ist bereits eine Demoversion im eShop verfügbar.

Neue Spiele der Woche: 17. bis 23. Oktober 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • (nix)

…für PlayStation 4:

  • Batman: Return to Arkham (Warner)
  • Battlefield 1 (Electronic Arts)
  • Lego Harry Potter Collection (Warner)

…für Xbox 360:

  • (nix)

…für Xbox One:

  • Batman: Return to Arkham (Warner)
  • Battlefield 1 (Electronic Arts)

…für Wii U:

  • (nix)

…für PlayStation Vita:

  • (nix)

…für Nintendo 3DS:

  • Rhythm Paradise Megamix (Nintendo)

In eigener Sache: Probleme Website (Update & fixed)

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Kurze Info, seit der Nacht auf Donnerstag war die MANIAC.de Website nicht mehr erreichbar, am Vormittag ging’s dann wieder nach einigen Erste Hilfe-Einsätzen, aber noch nicht richtig rund. Um der ganzen Sache auf die Spur zu kommen mussten wir zwischenzeitlich alles abschalten. Jetzt sollte sie (wir sind ja vorsichtig geworden…) wieder gehen. Wir werden alles beobachten. Sorry jedenfalls, war keine Absicht.

Update Sonntag

Wir wollen uns nicht zu früh freuen, aber aktuell sieht’s gut aus! Es kam viel zusammen, ein Apache Update, verrückt viele Anfragen von Such-Bots, und eine Datenbank-Tabelle die total aus dem Ruder gelaufen ist. Und noch mehr, aber ich will auch nicht langweilen. Warum die Tabelle so explodiert ist, wissen wir noch nicht (normalerweise hat sie so 2MB Inhalt, sie hatte zuletzt 2,4 GB)  – aber wir haben sie wieder bereinigt, die Suchmaschinen-Zugriffe limitiert und einiges anderes.

Wir behalten alles im Auge, vor allem diese eine Tabelle und wünschen jetzt erstmal halbwegs schnelles Surfen.

Einen schönen Sonntag noch,

admin

F-15 Strike Eagle II – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Auf der einen Seite ist’s erfreulich, daß für das Mega Drive alle Jubeljahre eine Flugsimulation erscheint. Andererseits ist die Hardware mit der 3D-Berechnung überfordert und läßt die F-15 recht nostalgisch über den Bildschrim ruckeln. Die Grafik ist bar jeglicher Details und verwandelt den Nahen Osten, asiatischen Dschungel und Mitteleuropa gleichermaßen in eine einfarbige Fläche mit grauen Pyramiden als alleinige Bodenerhebung. Auch der Sound hält sich vornehm zurück. Wer auf Flugsimulationen steht, macht mit einer Konsole den falschen Kauf. Ich persönlich habe keine Lust, mich mit einem Spielgefühl anno 1988 herumzuärgern, während jede zweitklassige PC-Simulation bereits mit ruckfreier Animation, realistischer Schattierung und Texture-Mapping aufwartet. Wer nur ein Mega Drive besitzt, hat jedoch zu F-15 keine Alternative.

Actionlastige 3D-Fliegerei im spartanischen Polygonen-Look. Flug-Fans mit militaristischen Neigungen kommen kaum ‘drumherum.

Singleplayer61
Multiplayer
Grafik
Sound
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Akte BPjM – Soldier of Fortune

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Für viele Spieler ist Ravens Soldier of Fortune mit seiner Ghoul-Engine und 26 Trefferzonen pro Mensch der Inbegriff des brutalen Spiels. Die BPjM sah das genauso und indizierte sowohl die amerikanische als auch die angepasste deutsche Fassung, obwohl diese entschieden weniger Gewaltdarstellungen enthält. Warum, erfahrt Ihr hier.

Soldier of Fortune

Entwickler: Raven Software, USA
Hersteller: Activision
System: PC / Dreamcast
Veröffentlichung: 29. Februar 2000
Indizierungstermin: 6. Juli 2000
Indizierte Versionen: PC (US & DE)
Index-Liste: E

In der Haut des Einzelkämpfers John Mullins macht Ihr Euch auf die Suche nach gestohlenen ­Nuklearsprengköpfen und bringt auf dem Weg Dutzende Terroristen um die Ecke. Viel wichtiger als die Story ist in Soldier of Fortune das Schadensmodell der menschlichen Gegner. Diese bestehen aus 26 Trefferzonen und lassen sich detailreich in ihre Einzelstücke zerlegen. Weggesprengte Schädeldecken, abgeschossene Unterschenkel, freiliegende Gedärme – alles, was das Fleischerherz begehrt, war in Soldier of Fortune möglich und dank Tastatur und Maus des Dreamcast auch gut steuerbar. Kein Wunder, dass es die Aufmerksamkeit der BPjM erregte.

»Noch nie wurde Gewalt in einem Spiel derart realistisch umgesetzt und dargestellt. […] Das ganze Spiel besteht aus einer fortlaufenden Gewalt- und Schieß­orgie, in der der Spieler fortwährend dazu aufgefordert wird, spielerische Gewalt- und Tötungshandlungen vorzunehmen.«           

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5007 vom 06.07.2000

”Das Computerspiel liegt hier in zwei verschiedenen Versionen vor: zum einen in der amerikanischen Version, die alle Blut- und Splatterelemente enthält, zum anderen in der deutschen Version, deren Darstellung zwar die Blut- und Splattereinstellungen genommen sind, gleichwohl hat der Antragsteller auf ein weiteres Problem aufmerksam gemacht. Mithilfe von sogenannten ’Patches’, die frei zugänglich im Internet verfügbar sind, kann der Blutmodus der deutschen Version wieder hergestellt werden, sodass sich kein Unterschied zur amerikanischen Version ergibt.
(…)
Die Rivalen besitzen bis zu 26 Trefferzonen. Trifft man also einen am Arm, hält sich dieser schreiend die Schusswunde zu. […] Je nach Waffenwahl ist es möglich, seinem Gegner gezielt Körperteile abzuschießen.
(…)
Die amerikanische Version malt die Tötungsvorgänge in drastischer Form sehr blutig aus. […] Aber auch die deutsche Version ist so gestaltet, dass das Expertengremium letztendlich von einer verrohenden Wirkung ausgehen muss. Zwar sind besonders ­drastische Schilderungen von Tötungsvorgängen ausgespart (der Blutmodus ist deaktiviert), doch zeichnet sich Soldier of Fortune durch eine realitätsnahe Darstellung der Folgen von Erschießungsszenen aus.
(…)
In der bisherigen Spruchpraxis […] sind Inhalte, die dazu auffordern, Menschen zu vernichten und die gleichzeitig einen Spielspaß dahingehend vermitteln, dass eine solche Aufforderung zur Vernichtung Freude bereiten kann, als jugendgefährdend eingestuft worden. Das Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften geht hierbei […] von einer Wirkungsvermutung aus. Das bedeutet, dass die begründete Vermutung für eine jugendgefährdende Wirkung zur Indizierung führen darf, solange die angenommene Gefährdung nicht durch neue Erkenntnisse widerlegt worden ist. Eine solche ­Widerlegung gibt es in der einschlägigen wissenschaftlichen Forschung nicht.”

Wenn ein Spiel im Jahr 2000 auf den Index gehörte, dann Soldier of Fortune. Die detailverliebte Gewaltdarstellung stellt sogar mühelos die Mortal Kombat-Fatalities in den Schatten und zog so natürlich die Aufmerksamkeit der BPjM auf sich – und das Interesse der skandalsüchtigen Zockergemeinde. Aber Ravens Ghoul-Engine, mit der sich vortrefflich Feinde quälen und zerstückeln lassen, war nicht der einzige Grund für den Abschuss durch die BPjM – sonst wäre die gewalttechnisch stark zurückgefahrene deutsche Version wohl kaum mit der amerikanischen in einen Topf geworfen worden. Schon das generelle Spielprinzip, das sich auf das Töten von menschlichen Feinden beschränkt, reichte den Prüfern aus. Erschwerend kam hinzu, dass Kollateralschäden (also erschossene Geiseln) nur geahndet werden, wenn sie in Massen auftreten. Irrelevant sollte allerdings der Hinweis sein, die deutsche Version lasse sich per Internet-Patch in die US-Fassung verwandeln, denn vom Hersteller kam diese Option sicherlich nicht und war damit auch keine offizielle Funktion des Produkts. Interessant sind die letzten Seiten des Indizierungsberichts, welche sich mit dem damaligen Forschungsstand hinsichtlich der Auswirkung virtueller Gewalt auf den Menschen beschäftigen und eigentlich deutlich machen, dass es weder für die eine noch die andere Forschungsmeinung stichhaltige Beweise gibt. Trotzdem gilt hier nicht die Unschuldsvermutung, sondern die Wirkungsvermutung.  

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Mega-lo-Mania – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Heinrich Lenhardt meint: Niedlich wuseln die Männchen herum, schmeißen mit Steinen und Stöcken und geben digitalisierte “Urg!”-Laute von sich. Hier hatten die Programmierer keinen staubtrockenen Strategie-Schnarcher im Sinn, sondern eine weniger ernste Taktik-Herausforderung. Tiefgang und Komplexität können es nicht ganz mit den Populous-Titeln aufnehmen, dafür spielt sich Mega-Lo-Mania wesentlich spritziger. Unberechenbare Computergegner und Echtzeit-Hektik sorgen für wohlige Spannung: Stundenlanges Gegrübel vor öden Menüs ist hier nicht zu befürchten. Mega-Lo-Mania hat eine gewisse Originalität zu bieten, aber Grafik- und Sound-Delikatessen solltet Ihr nicht erwarten. Die Neugier, alle Inseln und Erfindungen kennenzulernen, motiviert zum Durchspielen. Positiv zu erwähnen sind auch die deutschen Bildschirmtexte.

Allein die Spielidee sorgt für Motivation: Habt Ihr Euch erstmal warmgespielt, gibt’s kein zurück mehr.

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Multiplayer
Grafik
Sound
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Wer hat’s erfunden? – Splitscreen

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: der Splitscreen.

Im Zeitalter der Vernetzung gehört es zum guten Ton, dass ein Videospiel eine Online-Anbindung bietet und möglichst viele Spieler via Internet gegeneinander antreten lässt. ­Multiplayer-Optionen sind gern gesehen, mit der steigenden Popularität von Xbox Live & Co. drohte aber eine lokale Spielvariante zu verschwinden – der Splitscreen. Technisch ist dieser aufwändig, schließlich soll dabei auf einem Bildschirm das gleiche Geschehen mehrfach angezeigt werden, ohne dass Qualitätseinbußen den Spielspaß mindern. Dieser Herausforderung stellen sich seit den PS2-Tagen immer weniger Entwickler, in den letzten Monaten bemerken wir aber ein Umdenken: Schwergewichte wie Modern Warfare 2 oder Blur lassen gleich vier Zocker vor einer Glotze zu, das explosive Grafikfeuerwerk Split/Second: Velocity bringt es ­immerhin auf den Standard-Zweier.

Der geteilte Bildschirm existiert bereits seit den Anfangstagen der Videospiele. Wann genau er das erste Mal auftauchte, ist allerdings nicht so eindeutig – das hängt auch davon ab, wie man ”Splitscreen” definiert. Gehen wir davon aus, dass damit abgetrennte Spiel­bereiche gemeint sind, in denen die Tätigkeit eines Zockers die des anderen nicht unmittelbar beeinflusst, führt die Spur ins Jahr 1973: Beim Taito-Automaten ­Astro Race geht es darum, ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld nach oben zu steuern – wer am Ende der Zeit öfters ins Ziel kommt, hat gewonnen. Eine vertikale Linie trennt den Aktionsbereich der Konkurrenten, der Spielausschnitt bewegt sich aber noch nicht unabhängig.

Das passiert erstmals 1977 beim Atari-Arcade-Titel Drag Race: In dem beschleunigen zwei Fahrer gefühlvoll ihre PS-­Monster, die dann über den Asphalt flitzen – grafisch durch flottes Scrolling der Begrenzungspfosten signalisiert. Auch das Konsolen-Debüt des Splitscreens geht auf das Konto der uramerikanischen Motorsport-­Variante: David Crane schickt 1980 mit Dragster einen schamlosen Klon des Automaten auf dem Atari VCS an den Start.

Den Durchbruch schafft die Bildteilung mit dem Aufstieg der Heimcomputer: In Spy vs. Spy hetzen die beiden Cartoon-Spione 1984 auf dem C64 frei durch ein Haus, ohne Splitscreen wäre das ’Hasch mich’-Konzept nicht vernünftig realisierbar gewesen. Ein Jahr später sausen Rennspieler bei Racing Destruction Set isometrisch und in Pitstop 2 hinter dem Auto über die Piste. Die breite Masse nimmt von den Möglichkeiten, die ein geteilter Bildschirm bietet, dank eines namhaften SNES-Titels Notiz: Der Spaßraser Super Mario Kart (1992) gönnt Solospielern zwar nur die Hälfte des Bilds (unten gibt es lediglich eine Streckenkarte zu sehen). Geht in der unteren Hälfte ein zweiter Fahrer an den Start, steigt das Spaßometer aber rapide. Den Popularitäts­höhepunkt erreicht der Splitscreen mit dem Nintendo 64: Dank der von Haus aus vorgesehenen Möglichkeit, vier Controller anzustecken, bieten eine Menge Spiele wie die Bond-Ballerei GoldenEye oder Mario Kart 64 ein viergeteiltes TV-Bild.

God of War – es wird keine Demo geben

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Cory Barlog, der Game Director vom kommenden God of War, hat nun mitgeteilt, dass es keine Demo für das Spiel vor dem offiziellen Launch geben wird.

Dem Team fehle es schlicht und einfach an der Zeit dafür – man nutzt die Ressourcen lieber dafür, das Spiel rechtzeitig und fehlerfrei fertig zu stellen. Somit soll eine fehlende Demo dem fertigen God of War nur positiv entgegenwirken können. God of War wird eklusiv für die PS4 erscheinen – wann genau weiß man noch nicht.

Dishonored – VR-Inhalte sind möglich

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In einem Interview sprach Level-Designer Christopher Carrier über mögliche VR-Inhalte für die Dishonored-Serie:

„Wenn ich an Virtual Reality mit Dishonored denke, möchte ich mich natürlich in einem Raum wie Clockwork Mansion umschauen können und sämtliche Zahnräder und die verschiedenen Objekte sehen – sie aus nächster Nähe betrachten. Sie sind einfach sehr schön und einzigartig im Design. Ein Teil des VR-Erlebnisses ist es woanders zu sein – es nicht bloß zu spielen, sondern eben an einem anderen Ort zu sein, sich die Szenerie anzuschauen und Objekte zu manipulieren.“

Mass Effect Andromeda – Entwickler sind die schlimmsten Kritiker

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In einem neuen Interview seitens BioWare hat Creative Director Mac Walters einleuchten lassen, warum man bei der Entwicklung von Mass Effect Andromeda keinen Druck verspüre und die Entwickler selbst die schlimmsten Kritiker sind:

„Ich denke, dass wir uns immer verbessern wollen. Wir selbst sind unsere schlimmsten Kritiker. Wenn wir einen Titel beenden, gibt es jedes Mal allerhand an Dingen, die wir noch gerne anders gemacht hätten. Für mich ist Mass Effect Andromeda ein Neustart. Es ist unser erstes Spiel mit der Frostbite Engine, unser erstes Spiel in fünf Jahren und unser erstes Mass Effect-Spiel auf den aktuellen Konsolen” so Walters.

„All die Elemente, die man einem Mass Effect-Spiel zuschreiben würde, werden natürlich wieder mit dabei sein. Aber wir versuchen auch, eine fortschrittliche Denkweise an den Tag zu legen, um neue Dinge für das Franchise auszudenken.“

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