Neue Spiele der Woche: 26. September bis 2. Oktober 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • FIFA 17 (Electronic Arts)

…für PlayStation 4:

  • FIFA 17 (Electronic Arts)

…für Xbox 360:

  • FIFA 17 (Electronic Arts)

…für Xbox One:

  • FIFA 17 (Electronic Arts)
  • Forza Horizon 3 (Microsoft)
  • Killer Instinct: Definitive Edition (Microsoft)

…für Wii U:

  • SteamWorld Collection (Nintendo)
  • FAST Racing NEO (Nintendo

…für PlayStation Vita:

  • (nix)

…für Nintendo 3DS:

  • Sonic Boom: Fire & Ice (Sega)

Mystic Quest Legend – im Klassik-Test (SNES)

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Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Das Ding ist auf die ganz kleinen Rollenspieler gezielt: Die Story ist noch eine Spur trivialer als die anderer Software-Märchen, der Schwierigkeitsgrad so niedrig, daß sich Mystic Quest quasi von selbst spielt. Kindisch auch die Übersetzung, die aus den Attacken der Gegner “Alpenjodeln” und “Disco-Musik” macht. Auf der anderen Seite ist die Benutzerführung teils unnötig kompliziert – die seitlichen Taster setzt Ihr z.B. nur bei der Wahl Eurer Waffe ein. Die schnucklige Mini-Grafik neigt in Dungeons zur Unübersichtlichkeit: Was Wand ist und was Fußboden merkt Ihr teils erst, wenn Ihr mit dem Kopf bereits ein paar Mal gegen den Fels gelaufen seid. Alle anderen Aspekte sind positiv: Heroischer Soundtrack, Monster, die nach ein paar Treffern ihr Aussehen verändern und massig Magie. Leicht enttäuschend, auf dem deutschen Markt dennoch konkurrenzlos.

Kindisch, aber dennoch etwas phantasielos: Monstergekloppe am laufenden Band, große Labyrinthe, niedliche Grafik.

Singleplayer76
Multiplayer
Grafik
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Akte BPjM – Duke Nukem 3D

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International gefeiert, in Deutschland indiziert: Duke Nukem 3D legte den Grundstein für den Duke-Hype, sah seinerzeit fantastisch aus und überzeugte mit intelligentem Leveldesign, ungekannter Interaktivität, einem sprechenden Helden und jeder Menge Gewalt und Pornografie. So urteilte die BPjM über die Alien-Hatz.

Duke Nukem 3D

Entwickler: 3D Realms, USA
Hersteller: GT Interactive
System: PC / Mega Drive / Saturn / 360
Veröffentlichung: 31. Januar 1996
Indizierungstermin: 25. Juli 1996
Indizierte Versionen: PC
Index-Liste: E

Aliens attackieren die Erde und stehlen unsere Frauen. Das kann Duke Nukem nicht zulassen und so stellt sich der Muster-Macho mit dem roten Muskelshirt erstmals im Ego-Shooter-Genre der feindlichen Horde entgegen. 3D Realms’ größter Coup schickt den Spieler mit einem großen Waffenarsenal in verzweigte, lebendige Levels voller Feinde und leicht bekleideter Frauen. Auf seinem Rachefeldzug hinterlässt der Blondschopf blutige Fußabdrücke und Leichenhaufen, darf auch Unbeteiligte erschießen und hat für jede Situation ­einen lockeren Spruch auf Lager. Nach den verschiedenen Bosskämpfen belohnen lustig-grobe Szenen für die durchlittenen Strapazen.

»Die Unterhaltungs Software Selbstkontrolle (USK), Berlin, bescheinigt einer gleichnamigen PC-Vollversion […] ”Für Jugendliche unter 18 Jahren nicht geeignet” und darüber hinausgehend ”in seiner Anlage jugendgefährdend” zu sein […]. Als Folge ”möglichst effektiven Abschlachtens bzw. fortgesetzten Tötens” in Teilen wehrloser menschlicher Gegner werden Abstumpfungseffekte (in Form einer bewusstseinsmäßigen Verrohung und Verharmlosung von Gewalt) prognostiziert .« 

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5002 (V) vom 25.07.1996

”Dem durch blutiges Gemetzel an comicartig überzeichneten Gegnern geschulten Spieler wird (durch das Spielkonzept) angetragen, die antrainierte Attitüde auf weibliche Handlungsträgerinnen, denen als sexueller oder aggressiver Stimulus jeder Subjektcharakter abgesprochen wird, zu übertragen. Derart bekommt eine abwertende Haltung gegenüber dem weiblichen Geschlecht zusätzlich Nahrung, die in Teilen der heutigen Jugendkultur ohnehin verbreitet ist.
(…)
Gleichzeitig war – in Übereinstimmung mit Antragstellern und USK – die Eignung zu einer Wirkung in Richtung ’moralischer Indifferenz’ und ’emotionaler Gleichgültigkeit’ gegenüber Gewalt zu prognostizieren.
(…)
So, wie Duke Nukem 3D generell für sich beansprucht, ’komisch’ zu sein, verfolgen auch die detailverliebten Tötungsanimationen, das Wegspritzen von Blut- und Hautpartikeln, Wegsprengen ganzer Körperteile, alleine das Ziel, Fun-Erlebnisse zu vermitteln.
(…)
[Die Parental-Lock-Option] wird in Kreisen jugendlicher Spieler ’grinsend’ zur Kenntnis genommen und als wirkungslos disqualifiziert.
(…)
Gleichwohl ist zu prüfen, ob das Geschehen möglicherweise derart übertrieben inszeniert ist, dass es nicht ernst genommen wird. […] Einige (wenige) humoristische Seitenhiebe gen Hollywood sind in der Tat nicht zu übersehen. Doch die alleine machen aus dem Computerspiel noch keine Satire, geben vielmehr einen Oberflächenreiz, der die inkriminierten Gewaltdarstellungen nicht relativiert, sondern umgekehrt um zynische, bagatellisierende Elemente erweitert.”

Der Mix aus Gewalt, offenherzigen Frauen, starker Grafik und poliertem Spieldesign war 1996 der absolute Hit im Spielesektor. Die Kritikpunkte der BPjM sind aber bei aller Begeisterung verständlich. Frauen werden durch die Bank zu Sexobjekten degradiert und können sogar straffrei getötet werden. Die ­Aliens werden durch ihren aufrechten Gang und ihre Bekleidung (Stichwort Polizei-Schweine) vermenschlicht. Und statt das blutige Treiben kritisch zu betrachten, spornt der Duke den Spieler durch lockere Sprüche noch zum Töten an. Speziell in Deutschland sorgte außerdem der Levelname ”Hollywood Holocaust” für hochgezogene Augenbrauen. Da half auch die optionale Gewaltsperre nicht, deren Wirkung die BPjM im Hinblick auf die mangelnde Erfahrung der Eltern mit ­Videospielen für irrelevant erklärte. ­PlayStation und N64 erhielten mit Total Meltdown und Duke Nukem 64 eigene, nur leicht veränderte Umsetzungen, die nicht eigens indiziert wurden. Unsere Nachfrage kommentierte die BPjM, dass nach §15 Abs. 3 JuSchG Abschnitt (3) Titel automatisch folgeindiziert werden, die ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich sind: ”Entscheidend für die Inhaltsgleichheit ist allein der zur Jugendgefährdung geeignete Inhalt. Das Abändern von Titel, Untertitel, Verpackung, […] Veränderungen in der Reihenfolge oder das bloße Hinzufügen oder Weglassen einzelner für die Beurteilung der sozialethischen Desorientierung nicht relevanter Passagen ist in der Regel unerheblich.”

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Shining Force – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: Selten habe ich ein so vergnügliches Fantasy-Abenteuer erlebt. Shining Force ist eine treffsichere Mischung aus dem amerikanischem Rollenspiel-Opa Ultima 3 und japanischen Strategieknüllern vom Schlage des Warsong. Die Benutzerführung – Zierde des Climax-Erstlings Shining in the Darkness – ist ausgereift und zeigt dank putzig animierter Icons auch dem unbegabtesten Mega-Drive-Spieler wo’s langeht. Das Epos in vier Kapiteln und ungezählten Schlachten ist stimmungsvoll inszeniert, mit netten Gags unterlegt und peppig präsentiert. Da sich Eure Abenteurergruppe ständig vergrößert und in ihren Fähigkeiten verbessert, lassen sich die wenigen Längen im Spielverlauf gnädig übersehen. Wer den Rachefeldzug gegen die Dämonen-Übermacht erst einmal aufgenommen hat, kommt bis zum Happy End nicht mehr davon los.

Strategie für Einsteiger und Profis: Kampflastiges Märchenspiel mit “Zelda”-Look und “Shining in the Darkness”-Interface

Singleplayer86
Multiplayer
Grafik
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Wer hat’s erfunden? – Endgegner

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Endgegner.

Es sind schwere Zeiten für Endbosse. In der 8- und 16-Bit-Ära konnten Spieler noch darauf wetten, dass zumindest am Spielende – häufig auch schon nach jedem Level – ein besonders starker Gegner lauerte. Heute sind ausgefeilte Bosskämpfe zwar nicht gänzlich von der Bildfläche verschwunden, doch sie machen sich rar. Schade eigentlich, denn die Geschichte der Obermotze ist lang, spannend und vielseitig.

Die Suche nach dem ersten Endgegner der ­Videospielgeschichte führt bis in die 70er-Jahre zurück. 1974 schreiben Gary Whisenhunt und Ray Wood an der Universität von Illinois ein Programm für die Computer-Lernumgebung PLATON. Hinter dem schlichten Kürzel dnd steckt der erste digitale Ableger des Pen&Paper-Rollenspiels ”Dungeons & Dragons”. In dnd bewacht ein Drache den Schatz am Ende des Spiels und damit ist er streng genommen der erste Endgegner überhaupt. Doch PLATON war als nichtkommerzielle Lernumgebung konzipiert und deshalb nur wenigen Menschen zugänglich. Weitaus populärer und einflussreicher ist 1980 mit Phoenix (siehe Bild) ein Shoot’em-Up, das dem Spieler zum Abschluss ein mächtiges Raumschiff vor die Nase setzt, in dessen Mitte ein Alien hockt. Um diesen ersten Endboss in einem kommerziellen Videospiel zu bezwingen, muss der Spieler erst die Außenhülle des Flugobjektes zerstören und einer ­Vielzahl an Schüssen ausweichen, ehe das Spiel von vorn ­beginnt.

Damit tritt Phoenix einen Trend los, der bis heute für unzählige Bossgegner gesorgt hat – einige davon sind unvergessen. So findet sich beispielsweise in der unüberschaubaren Masse an fordernden Baller-Bossen einer, der komplett auf komplexe Angriffsmuster und über­mäßige Feuerkraft verzichtet: Das Gradius-Gehirn hängt tatenlos in der Luft und scheint nur auf den einen tödlichen Schuss des Spielers zu warten. Die Mega Man-Reihe hingegen setzt seit jeher auf charismatische Endgegner, die stets auf das grafische Thema ihrer ­Levels abgestimmt sind. Typisch für Capcom: Vor der finalen Konfrontation tritt Euer Held noch einmal gegen alle Bosse in Folge an – ein Prinzip, das später auch Devil May Cry aufgreifen wird. Es sind denn auch vornehmlich japanische Titel, die bis heute die skurrilsten Bosse bieten. Zwischen Bowser und Liquid Snake beeindruckt uns aber bis heute Rares The Great Mighty Poo am nachhaltigsten: Einen Opern singenden Kothaufen, den es mit Toilettenpapier zu erledigen gilt, sieht man schließlich nicht alle Tage!

Und während Conkers Abenteuer mit seiner klassischen Levelboss-Struktur 2005 für Xbox neu aufgelegt wird, schlägt Sony in Shadow of the Colossus auf PS2 einen radikalen Weg ein und setzt dem ’Phänomen Endgegner’ ein Denkmal: Auf Standardfeinde wird komplett verzichtet, stattdessen sucht Protagonist Wanda einen Boss nach dem anderen auf, der zugleich als Level dient.

Super Meat Boy – bekommt eine Box-Version spendiert

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Und zwar für die PS4! Das haben heute Entwickler Team Meat bekannt gemacht – eine XOne-Fassung von Super Meat Boy für den Handel bleibt uns allerdings vorenthalten.

Die Box-Version wird bereits am 13. Oktober 2016 erscheinen. Unseren Test zu Super Meat Boy findet Ihr im Übrigen hier.

The Surge – neue Screenshots zum Weltraum-Rollenspiel

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Das Frankfurter Entwicklerstudio Deck13 zeigt uns heute neue Screenshots zu seinem kommenden Action-Rollenspiel The Surge. Die Bilder haben wir unten in der Galerie für Euch.

The Surge wird 2017 für PS4 und XOne erscheinen.

ADR1FT – PlayStation VR-Umsetzung nur mit Eurer Hilfe

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Entwickler Three One Zero haben nun via Twitter dazu aufgerufen, dass man Publisher 505 Games Feuer unter dem Hintern machen müsse, wenn man für ADR1FT eine PlayStation VR-Umsetzung sehen möchte. Sie selbst scheinen eine solche nämlich zu unterstützen:

If you want to see #ADR1FT on #PSVR, tell @505_Games @505GamesFR @505GamesSP and @yosp. Thanks for your support! RT! pic.twitter.com/A31jdsGnrb

— Three One Zero (@ThreeOneZero_) 10. September 2016

ADR1FT erschien am 15. Juli 2016 auf der PS4 – unseren Test zum Weltraum-Abenteuer lest Ihr hier.

Minecraft: Education Edition – Bildungsedition bekommt Termin für schulische Einrichtungen

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Microsoft Studios haben heute den offiziellen Starttermin für Minecraft: Education Edition bekannt gegeben.

Die Bildungsversion, die exklusiv für Lehrer und Schüler vertrieben werden soll, wird ab dem 1. November 2016 verfügbar sein. Oben seht Ihr einen Trailer der Turner USD-Schule in den USA, die das Projekt bereits offenherzig entgegengenommen haben.

Horizon: Zero Dawn – wesentlich größer und komplexer als jedes Killzone-Spiel

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Guerilla Games Studio Head Hermen Hulst hat in einem Interview bestätigt, dass Horizon: Zero Dawn bisher das größte Projekt des Studios ist und das kein bisher erschienenes Killzone-Spiel ihm das Wasser reichen kann.

Laut Hulst sei es ein “Monster von Projekt”. Das Studio musste sich für die neue Marke auch in ein neues Genre eindenken, außerdem habe man neue Abteilungen aufbauen müssen: bei Guerilla gibt es nun dank Horizon: Zero Dawn ein eigenen Quest-Team. Auch ist es das bisher anspruchsvollste Projekt des Studios in Sachen Technik, da der Titel eine offen begehbare Welt besitzt.

Horizon: Zero Dawn wird am 1. März 2017 exklusiv für die PS4 erscheinen.

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