Dead or Alive 5: Last Round – Mai Shiranui kommt dazu (und mehr)

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Koei-Tecmo gibt, begleitet von den zwei Videos oben, bekannt, dass Dead or Alive 5: Last Round mit neuen Kostümen, Charakteren und Stages versorgt wird. Los geht es mit Attack on Titan am 19. Juli, weiter mit King of Fighters im September (hier wird explizit Mai Shiranui als DLC-Neuzugang angekündigt) und Schlusspunkt ist AquaPlus im Dezember.

Demon’s Souls – Remastered-Version laut Director immer noch möglich

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Hidetaka Miyazaki, Director von Demon’s Souls, hat jetzt gegenüber Gamespot betont, dass eine Remastered-Version des Titels immer noch möglich sei, aber von Sony abhängen würde. So sei die Marke Dark Souls Eigentum von Bandai Namco Entertainment, aber Demon’s Souls und Bloodborne gehörten Sony.

Folglich müsste Sony auch entscheiden, ob es aufpolierte Versionen von Demon’s Souls geben könne. Aktuell könnte dafür sprechen, dass sich das Genre der extrem anspruchsvollen Action-Rollenspiele spätestens seit dem strukturell ähnlichen Bloodborne (das die Verkaufszahlen von Demon’s Souls innerhalb weniger Monate knacken konnte) klar im Aufwind befindet.

Demon’s Souls erschien in Europa am 25. Juni 2010 für die PS3.

Neue Spiele der Woche: 11. bis 17. Juli 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 4:

  • Gal Gun: Double Peace (PQube)
  • Ghostbusters (Activision)

…für Xbox One:

  • Ghostbusters (Activision)
  • MX vs. ATV Supercross: Encore Edition (Nordic Games)

…für PlayStation Vita:

  • Gal Gun: Double Peace (PQube)

…für Nintendo 3DS:

  • Disney Art Academy (Nintendo)
  • Monster Hunter Generations (Nintendo/Capcom)

FIFA International Soccer – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Dieser Monat sollte als “Die Tage des Sportspiels” in die Geschichtsbücher eingehen. Auf dem Super Nintendo wird Striker gespielt, das Mega Drive lockt mit NHL Hockey 94 und dann kommt dieser Steilpaß : FIFA Soccer ist das beste Fußballspiel auf Mutter Erde. Selbst mein heißgeliebtes Super Soccer auf dem Super Nintendo zieht gegen den EA-Titel den kÜrzeren. Angefangen von der rockigen Titelmusik, über die gnadenlos peitschende Soundkulisse während des Matches bis zu den letzten Fein heiten in Sachen Steuerung und Balllkontrolle ist FIFA Soccer brillant ausgetüftelt. Lediglich mit dem Passen steh ich noch auf Kriegsfuß: Pfiffiges Kombinationsspiel kommt relativ selten zusammen. Allerdings fällt dieser Lapsus im Vergleich zu den restlichen First-Class-Features kaum auf. Jeder Sportspieler muß sich diesen Geniestreich unverzüglich zulegen.

Ingo Zaborowski meint: Mit 16 MBit im Rücken stürmt FIFA Soccer sofort an die Spitze: Die Perspektive ist ungewohnt, aber sehr übersichtlich, die Soundkulisse mit aufbrausenden Fanchören phänomenal. Die Steuerung ist einfach zu erlernen, erlaubt geübten Spielern aber viele Tricks im Umgang mit dem Ball – perfekte Hechtkopfbälle und Fallrückzieher klappen nur mit Timing und Erfahrung. Das Spiel ist schnell, dabei aber realistisch genug, um Simulations- und ActionansprÜchen gleichermaßen gerecht zu werden. Die Optionen sind nicht Selbstzweck, sondern helfende Zugaben. Macht’s alleine schon Spaß, ist EAs Fußball zu zweit ein Hit und zu viert ein Superhammer. Neben Hackentricks, rasanten Flankenläufen und flüssigen Kombinationen habe ich nur ein Elfmeterschießen vermisst. FIFA Soccer ist der spielerische und optische TabellenfÜhrer der Modul-Liga.

Schnell, spielbar und doch anspruchsvoll: Geniales Fußballspiel mit ungewöhnlicher Optik und fabelhafter Soundkulisse.

Singleplayer88
Multiplayer
Grafik
Sound
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Akte BPjM – Resident Evil: Code Veronica X

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In der zweiten Index-Akte widmen wir uns Capcoms Action-Adventure, weil mehrere unserer Leser darum baten und ­obendrein das Indizierungsdatum selbst informierte Spieler zu einem Irrtum verführen könnte. Außerdem klären wir, ­weshalb ein Spiel, das vordergründig weniger explizit als seine Vorgänger scheint, dennoch zu indizieren war – zumindest bis Anfang 2016 (unser Artikel enstand Mitte 2013), inzwischen wurde der Titel bekanntlich auf Antrag von Capcom wieder von der Liste gestrichen

Resident Evil Code Veronica X

Entwickler: Capcom / Nextech, Japan
Hersteller: Capcom
System: DC, PS2, GC
Termin: 2000, 2001, 2003
Indizierungstermin: 29. März 2003
Indizierte Version: PS2, DC, GC (US)
Index-Liste: A

Erstmals besteht die Spielwelt nicht wie in den drei Vorgängern aus vorberechneten Hintergründen, sondern aus Echtzeit-Polygongrafik. Spielerisch dreht sich das Horrorabenteuer aber serientypisch um Überlebenskampf und Flucht vor mutierten und untoten Kreaturen sowie das ­Lösen von Rätseln. Im Bonusspiel ”Battle Game” erhält der Spieler unbegrenzt Munition und muss mehrere Räume möglichst schnell von Gegnern säubern. Zum ersten Mal ist es möglich, zwei Waffentypen in Ego-Sicht abzufeuern. Zunächst wird die PS2-Version indiziert, DC- und die amerikanische GC-Fassung (eine USK-Version gibt es nicht) folgen wegen Inhaltsgleichheit.

»Der Antragsteller (…) beantragt die Indizierung des Spiels mit der ­Begründung, dass durch die einzelnen Spielvarianten Gewalttätigkeiten ­gegen ­Menschen in einer grausamen und menschenverachtenden Art und Weise ­dargestellt ­würden. Der alleinige Sinn des Spiels sei es, alle Monster, die dem Spieler ­begegnen, zu töten und dabei brutalste Gewalt anzuwenden.«

Auszüge aus der Indizierungs­Entscheidung Nr. 5169 vom 6.3.2003

”Kurz nach dem Einlegen des Spielmediums wird darauf hingewiesen, dass das Spiel Szenen deutlicher Gewalt und Blutrünstigkeit enthalte.
(…)
Die Rätsel selbst sind ausgesprochen simpel. Die eigentliche Schwierigkeit liegt vielmehr in der Verwaltung des sehr begrenzten Inventarraums.
(…)
Dabei wird Claire immer wieder von diversen Monstern angegriffen, die es zu ­vernichten gilt. (…) Dabei werden die Attacken durch Blutfontänen und ­entsprechende klangliche Darstellung (Schmerzensschreie, Stöhnen, ­Knirschen) ­untermalt. Die Monster, in erster Linie menschenähnliche Zombies, ­erweisen sich dabei als recht hartnäckig, sodass es grundsätzlich erforderlich ist, ­mehrmals auf diese einzuschießen bzw. einzustechen.
(…)
Ebenso wie im (…) indizierten Resident Evil 2 und (…) Resident Evil 3 – ­Nemesis (…) ist auch in Resident Evil – Code: Veronica X eine Detailfreude der Tötungs­vorgänge immanent, die zwingend eine Indizierung erforderlich ­machen. Zwar steht in manchen Passagen, wie im Genre der Adventuregames üblich, das ­Lösen von Rätseln im Vordergrund, jedoch liegt der Schwerpunkt des Spiels auf dem brutalen Vernichten von verschiedenartigen Monstern. Dabei ­gestaltet sich die Gewaltanwendung in den Szenen, in denen sie erforderlich ist, zwar ­weniger ­brutal als etwa im Vorgänger Resident Evil 2. Jedoch kann der Spieler als ­Neuerung (…) erstmals auch aus der Ich-Perspektive spielen. (…) So wird der Spieler noch stärker persönlich in das Spielgeschehen eingebunden und die ­verrohende Wirkung des Spiels noch gesteigert.”

Was explizite Gewaltdarstellungen betrifft, ist Code: Veronica X zahmer als seine Vorgänger. Das Abschießen von Gliedmaßen ist ebenso wenig möglich wie das Zertreten von Köpfen am Boden liegender Gegner. Dennoch ist die Indizierung in Anbetracht der Serien­geschichte konsequent: Teil 1 wurde nicht indiziert, weil der Anteil nicht-menschlicher bzw. nicht-­menschenähnlicher Gegner (z.B. Spinnen, Hunde) spürbar größer war und Rätsel mehr im Vordergrund standen. Die beiden Fortsetzungen erhöhten den humanoiden Bodycount und wurden folglich indiziert, Teil 3 erschien in Deutschland nur in geschnittener Form mit grauen Blutwolken und verschwindenden Leichen. Bemerkenswert ist, dass der in Code: Veronica X neu eingeführten Ego-Perspektive eine gewichtige Rolle hinsichtlich der Jugendgefährdung zukommt.

Aus unserer Sicht wird in der Argumentation der BPjM jedoch die Tatsache kaum berücksichtigt, dass das Spieldesign aufgrund von Munitionsknappheit Flucht und somit das Vermeiden von Feindkontakt forciert. Damit ist – zumindest tendenziell – eine Alternative zum Töten gegeben, was bei der Entscheidung der BPjM üblicherweise eine Rolle spielt. Dadurch, dass sich durch erfolgreiches Spielen primär neue Waffen freischalten lassen, wird ihre Bedeutung fürs Spiel jedoch wiederum gestärkt. Im ”Battle Game” schließlich geht es wie in den Arcade-Modi der Nachfolger ausschließlich um effizientes Töten.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Wer hat’s erfunden? – Greifhaken

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: der Greifhaken.

Zehn Jahre und sogar ein Entwicklerwechsel von Core Design zu Crystal Dynamics waren erforderlich, um der Action-Ikone Lara Croft in Tomb Raider: Legend beizubringen, was für einen einfachen Helden der 8-Bit-Ära schon vor über 20 Jahren ein zentrales und innovatives Spielelement war.

Die Rede ist vom Schwingen über Schluchten und dem Aktivieren von Mechanismen via Greifhaken. Doch welches Spiel hat dieses Element erfunden? War es ­Konamis Castlevania mit Simon Belmonts berühmter Peitsche namens Vampire Killer? Oder gebühren die Lorbeeren dem Capcom-Helden Super Joe und seinem Multifunktionsarm aus Bionic Commando?

Der Pionier heißt Super Joe: Der sprungfaule ­Actionheld erblickte 1987 zwar erst ein Jahr nach Simon Belmont das Licht der Spielhallen, doch der Vampirjäger lernte das Schwingen mit der Peitsche nicht vor 1991, und zwar in der Mode-7-Episode Super Castlevania für Super Nintendo. In den drei Vorgängern diente das ­lederne Utensil ausschließlich dem Kampfeinsatz und dem Sammeln von Gegenständen.

Doch wie verhält es sich mit Taitos ­Elevator ­Action? Ältere Semester erinnern sich an den Hauptdarsteller, einen gewissen Agent 17 mit Codenamen Otto. Der schießwütige Türenchecker seilte sich immerhin schon 1983, also vier Jahre vor Bionic Commando, via Greifhaken zu Hochhäusern mit unzähligen blauen Türen und Aufzügen ab. Allerdings war das nicht Teil des Spiels, sondern eine frühe Form des Introfilms. Auch Spider-Man für Atari 2600 (1982, Parker Bros.) muss in diesem Zusammenhang erwähnt werden: Mit einem primitiven Schwungmechanismus hangelte sich der Spieler Hochhäuser empor und wich Hindernissen aus – bestimmendes Spielelement war die Spinnerei jedoch nicht.

Die wahre Inspirationsquelle für Tenchu und auch Zelda oder Metroid, die erst zu 16-Bit-Zeiten dem Schwinger-Club beitraten, war jedoch 1987 Bionic Commando (siehe Bild)

FIFA 17 – Gameplay-Trailer zeigt Standardsituationen

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EA zeigt heute einen neuen Trailer zu FIFA 17, der sich vor allem mit Elfmetern, Freistößen und weiteren Standardsituationen befasst.

FIFA 17 erscheint am 29. September 2016 für PC, PS4 und XOne.

BlazBlue: Centralfiction – Neuer “Introduction”-Trailer veröffentlicht

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Jüngst zeigte man ein japanisches Video zu BlazBlue: Centralfiction, welches eine Art Einführungs-Video zum neuen Ableger darstellt.

BlazBlue: Centralfiction erscheint in Japan am 6. Oktober für PS3 und PS4 und bei uns in Europa im Laufe des vierten Quartals 2016.

Yo-Kai Watch 3 – Video zeigt Vehikel-Gameplay

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Das obige Video zeigt einen weiteren kurzen Gameplay-Schnipsel zur Handhabung der verschiedenen Fahrzeuge in Yo-Kai-Watch 3.

Yo-Kai Watch 3 erscheint am 16. Juli für den 3DS.

One Piece: Burning Blood – Die drei DLC-Charaktere stehen fest

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Vor wenigen Wochen rief Bandai Namco die One Piece: Burning Blood-Fans dazu auf, für ihre drei Lieblings-Charaktere zu stimmen. Diese würden dann im kommenden Charakter-DLC vorkommen.

Nun hat die Community entschieden und es steht fest: Robb Luci, Caesar Clown und Monkey D. Garp sind im kommenden DLC mit an Bord – ein genaues Datum, wann die drei Charaktere dazu stoßen werden, steht allerdings noch nichts fest.

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