Flashback – im Test (360)

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Als Flashback 1992 für Amiga und die gängigen 16-Bit-Konsolen erschien, wurde das grafisch opulente 2D-Abenteuer mit rotoskopierten Animationen oft als Nachfolger von Eric Chahis Kultspiel ”Another World” angesehen. Dabei gibt bis auf die ähnliche verwendete Technik keine Verbindung: Das unter der Leitung von Paul Cuisset bei Delphine Software entwickelte Flashback ist ein völlig eigenständiges Abenteuer. Jetzt übernimmt Cuisset auch beim Polygon-Remake die Regie und legt das über 20 Jahre alte Abenteuer mithilfe der Unreal Engine neu auf: Held Conrad erwacht mit leeren Taschen sowie ohne Erinnerung irgendwo in der grünen Wildnis und wird von Drohnen verfolgt. Bald findet er eine Nachricht, die er sich selbst aufgenommen hat: So erfährt Conrad, wie er sein Gedächtnis zurückerlangen könnte. Ihr durchquert eine ausladende 2,5D-Welt, findet unterwegs nützliche Waffen und löst zahlreiche Rätsel. Im Remake hilft Euch jetzt eine Metroid-artige Karte, die Euer nächstes Ziel anzeigt. Auch die Steuerung wurde vereinfacht und ist angenehm feinfühlig: Dank des rechten Analogsticks könnt Ihr beim Schießen nun präzise zielen – wenn Euch die Gegner die Zeit dafür lassen.

Wollt Ihr Euch davon überzeugen, was sich seit 1992 grafisch und spielerisch getan hat, dürft Ihr auch das Ur-Flashback daddeln: Leider steht das aber nur in einem kleinen Arcade-Automaten-Fenster ohne jegliche Grafik-Option zur Verfügung – das Ganze hätte man schon etwas liebevoller und komfortabler aufbereiten können.

Thomas Nickel meint: Anfangs war die Skepsis groß: Wie viel Spaß macht das knifflige Flashback mit seinen 1.000 Todesarten heute noch? Und warum sieht Conrad nun aus wie jeder andere 08/15-Videospiel-Actionheld? Doch nach wenigen Minuten verfliegen die Zweifel: Die Steuerung geht butterweich von der Hand, die polygonalen Hintergründe sehen toll aus und die neue Karte beugt der Orientierungslosigkeit vor. Natürlich kann man nun argumentieren, dass Flashback jetzt so viel einfacher als das Original ist, dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch. Im Gegenteil, die Intention der Entwickler kommt noch besser rüber: 1992 war Flashback als erzähllastiger Plattformer das, was heute ein Uncharted darstellt – und Letzteres spielt sich ja auch prima.

Gelungene HD-Aufmotzung des interessanten 16-Bit-Plattformers.

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Shantae – im Test (3DS)

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Mit Shantae, das gegen Ende der Lebenszeit von Nintendos Game Boy Color in kleiner Auflage exklusiv in den USA erschien, machte sich 2D-Experte WayForward erstmals einen Namen. Nicht nur, weil die orientalisch angehauchte Hüpferei im Wonder Boy-Stil um Halb-Dschinn-Mädel Shantae auf dem Gebrauchtmarkt zu Mondpreisen gehandelt wird, ist die Download-Veröffentlichung willkommen. Shantae gehört mit tollen Animationen und feinen Hintergründen zu den schönsten 8-Bit-Spielen überhaupt, auch die Steuerung geht prima von der Hand. Ihr verhaut Gegner mit Euren Haaren, füllt den Geldbeutel und kauft bei diversen Händlern nützliche Gegenstände. Die Schwierigkeit ist durchaus hoch und manch ein Laufweg recht lang, den Spaß schmälert das aber kaum. Mit kniffligen Gegnern, witzigen Verwandlungen und einem klasse Chiptune-Soundtrack unterhält Shantae auch anno 2013 auf hohem Niveau.

Erstmals in Europa erhältliches Abenteuer, das sich prima hält.

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Superfrog HD – im Test (PS3)

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Sieh an, da hat Team17 tatsächlich mal wieder etwas anderes als die allgegenwärtigen Worms aus dem Archiv gekramt: Superfrog erschien 1993 als solide Sonic the Hedgehog-Alternative für den Amiga, zum 20-Jährigen darf die Amphibie ihre Hüpfabenteuer in aufpolierter HD-Optik erneut erleben. Allerdings scheint das Design in der Vergangenheit stehen geblieben zu sein: Zwar flitzt der Frosch schön geschmeidig durch die HD-Gegend, aber die weitläufigen Levels wirken beliebig und ohne klare Linie gestaltet. Zudem fühlt sich die Steuerung nicht so exakt an, wie es angesichts teils unübersichtlicher Sprungpassagen nötig wäre. Letztlich bleibt ein knapp überdurchschnittlicher Hüpfer ohne Alleinstellungsmerkmal.

Der ehemalige Amiga-Star hüpft geschmeidig, aber unspektakulär.

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Do Not Fall – im Test (PS3)

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Als wackerer Hase wuselt Ihr durch Dutzende schwebender Levels, deren Untergrund großteils aus wegbröckelnden Platten besteht. Auf dem Weg zum Ausgang müsst Ihr Schlüssel aufsammeln, für gute Wertungen sollen außerdem Nebenbedingungen erfüllt und goldene Schrauben gesammelt werden. Was anfangs noch einigermaßen locker machbar ist, wird bald zur Nervenprobe, weil allerlei Gegnertypen, das Zeitlimit und eben jene verschwindende Böden jedes Zögern und schon kleine Fehler bitterböse bestrafen – egal, wie sehr einem die kunterbunte Optik ein friedliches Abenteuer vorgaukeln will. Wer starke Nerven und viel Ehrgeiz besitzt, findet in Do Not Fall die passende Herausforderung, der Rest spart sich den Frust.

Wetzt durch knackharte Levels zum Ausgang – hohe Frustgefahr.

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Floating Cloud God Saves the Pilgrims in HD! – im Test (PSV)

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Der schwebende Wolkengott ist PSP-Fans kein Unbekannter, wurde sein Spiel doch vor einiger Zeit als PlayStation mini veröffentlicht und jetzt Vita-gerecht zum Pilger-Retter in HD getrimmt. So schwebt Ihr also durch horizontal scrollende, bunt-asiatische Levels und beschützt einen Trupp kleiner Kerle vor nahenden Monstern – zum Dankeschön versorgen die Pilger Euch mit Herzen, die Ihr flink aufsammelt. Die Steuerung folgt dank der beiden Analogsticks der Vita nun komfortabel den Twinstick-Shooter-Prinzipien, Ihr könnt aber auch den rückwärtigen Touchscreen nutzen. Auch die bunte Grafik wurde sauber an die hohe Auflösung der Vita angepasst. Ein simples, kurzweiliges Vergnügen, das sein kleines Geld locker wert ist.

Kunterbunter Horizontal-Shooter mit Twinstick-Steuerung und Charme.

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Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale – im Test (3DS)

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Level-5 hat sich das beste Guild02-Spiel für den Schluss aufgehoben: Kaz Ayabes Visual Novel versetzt Euch nach Fuji no Hana, einen ländlich gelegenen Stadtteil im Tokio des Jahres 1971. Ihr seid gerade erst eingezogen und verlebt einen sommerlichen Freitag Nachmittag: Lernt Freunde kennen, sucht Sammelkarten und kommt dem Geheimnis auf die Spur, warum jeden Abend riesige Monster und Superhelden kämpfen. Ihr lauft durch handgezeichnete Szenarien und sprecht mit Leuten, bis auf den Sammelaspekt bieten die Friday Monsters nicht viel spielerischen Gehalt. Stattdessen gefallen die sympathischen Figuren und die nostalgische Stimmung – so dürft Ihr Euch für drei, vier Stunden wieder wie ein Zehnjähriger fühlen.

Visual Novel, die mit Nostalgik und Atmosphäre punktet.

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Rayman Legends

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Wie Ubisoft bestätigt, wird sich der Europa-Release der Vita-Version von Rayman Legends auf den 13. September verschieben. Grund ist laut der PRessemitteilung noch das letzte Feintuning. Dafür bietet die Fassung für den PSP-Nachfolger dann auch fünf Extra-Levels, zwei Zusatzkostüme und Touch Controls.

Wer wissen will, was wir von dem Titel halten, dem sei die aktuelle M!-Ausgabe ans Herz gelegt, die an jedem guten Kiosk oder hier käuflich erworben werden kann.

Narco Terror – im Test (PS3)

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Man nehme einen knallharten Soldaten, seine entführte Tochter, eine Drogenstory sowie jede Menge Action – fertig ist Narco Terror. Allein oder kooperativ ballert Ihr Euch durch acht Kapitel. An aufrüstbaren Schießeisen mangelt es nie, knallt Ihr Gegner in schneller Folge über den Haufen, erhöht das den Punktezähler. Zwischendurch steigt Ihr ins Flugzeug oder auf ein Boot, um Feinde in Vertikal-Shooter-Manier zu erledigen – echte Abwechslung liefern diese Einlagen aber nicht. Die ständigen Explosionen nehmen Euch außerdem häufig die Sicht, so dass Ihr feindliches Feuer nicht gut erkennt und Treffer kassiert. Die Spielzeit fällt mit etwa drei Stunden mäßig aus, immerhin erweist sich die Technik als solide.

In allen Belangen durchschnittliche Söldner-Ballerei.

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Cloudberry Kingdom – im Test (PS3/360)

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Unübersehbar will Cloudberry Kingdom als gnaden- und kompromissloses Jump’n’Run gegen Super Meat Boy &amp Co antreten, scheitert aber an seinen eigenen Ambitionen. Denn im Gegensatz zur Konkurrenz setzt dieser Hüpfer nicht auf einfallsreiches Level-Design, stattdessen werden die kurzen Abschnitte stets per Zufall generiert. Was einerseits für nahezu endlosen Level-Nachschub sorgt, lässt auf der anderen Seite zu oft eine durchdachte Levelarchitektur vermissen: So wiederholen sich bestimmte Versatzstücke wie Kreissägen oder Laserstrahlen bereits nach kurzer Zeit. Der Schwierigkeitsgrad steigt rasch an und auch wenn sich dieser Eurem Können anpasst, sollten Hüpf-Neulinge Abstand halten, zumal eine nicht immer punktgenaue Steuerung weiteres Frustpotenzial birgt.

Immerhin stimmen Umfang und Abwechslung: So seid Ihr in manchen Abschnitten mit einem Jetpack unterwegs, könnt auf einen Doppelsprung zurückgreifen, nehmt in einer Lore Platz oder stellt die Schwerkraft auf den Kopf. Neben der Kampagne mit sieben Kapiteln versucht Ihr Euch an vier Minispielen, in denen Ihr unter anderem gegen die Zeit antretet. Per Level-Editor treibt Ihr Euch schließlich selbst an den Rand der Verzweiflung und nehmt Eure Freunde gleich mit, da Ihr sämtliche Modi mit bis zu vier Spielern angehen könnt. Dabei scheinen die Entwickler ihren Fokus zu sehr auf das spielerische Grundgerüst gelegt zu haben: So präsentiert sich Cloudberry Kingdom mit seinem bemühten Comic-Stil durchweg bieder, der Humor zündet ebenso wenig wie der elektronische Soundtrack.

Stefan Stöckmann meint: Nicht der höllische Schwierigkeitsgrad hat während des Rennens und Hüpfens an meinem Nervenkostüm gezerrt, sondern der unsägliche Soundtrack. Über (Musik-)Geschmack lässt sich natürlich streiten, aber was Euren Ohren hier zugemutet wird, wirkt einfach nur billig und nervig, was auch für die restliche Präsentation gilt. Spielerisch kann mich der Titel mit seinen zufallsgenerierten Leveln ebenfalls nicht überzeugen. Immerhin bietet Cloudberry Kingdom so aber noch genug Abwechslung, um mich für einige Stunden zu unterhalten. Im Vergleich zu BattleBlock Theater (für hüpflastige Herausforderung mit Freunden) oder Super Meat Boy (für Solisten) muss es sich aber ganz weit hinten anstellen.

Extraharte Hüpferei mit Zufallsleveln, der es an Feinpolitur mangelt.

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Mars War Logs – im Test (PS3)

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Obwohl Mars: War Logs anfangs wie eine bemühte Mass Effect-Kopie wirkt, entwickelt das Abenteuer aus Frankreich im weiteren Spielverlauf eine überraschende Eigenständigkeit. In der Haut des Kriegsgefangenen Roy müsst Ihr Euch zunächst einen Weg in die Freiheit bahnen. Während die Geschichte, in deren Verlauf Ihr neben dem Lager auch eine verwinkelte Stadt und ländliche Regionen besucht, nicht besonders gut inszeniert wird, punktet das Action-Rollenspiel insbesondere auf spielerischer Seite. So steht neben den facettenreichen Kämpfen das Sammeln diverser Rohstoffe im Vordergrund: Aus diesen bastelt Ihr neue Schlagwaffen (Wummen kommen nur selten zum Einsatz) oder modifiziert bereits vorhandene. Auch neue Rüstungsteile erstellt Ihr auf diese Weise und verschafft Euch so dauerhafte Boni auf Attribute wie Gesundheit, Schlagkraft oder Verteidigung. Weiterer Raum für individuelle Spielstile entsteht durch drei Fähigkeitenbäume, in die Ihr Eure Erfahrungspunkte steckt. So entwickelt Ihr Roy im Laufe der zehnstündigen Kampagne zum eher defensiv agierenden Assassinen, zur knallharten Kampfsau oder zum strategischen Technomanten (sprich: Magier), der seine Feinde mit Blitzen malträtiert oder sich selbst in einen Schaden schluckenden Schild hüllt. Die meiste Zeit des Abenteuers habt Ihr einen Begleiter an Eurer Seite, der in den Kämpfen allerdings keine große Hilfe ist. Abgerundet wird der letztlich aber positive Eindruck durch ein unverbrauchtes Setting und allerlei Nebenmissionen.

Stefan Stöckmann meint: Zwar mangelt es Mars: War Logs an vielen Stellen an Identität und Charakter und die Präsentation wirkt oft billig und bemüht, trotzdem hat mich das Action-Rollenspiel überzeugt. Das liegt in erster Linie an den Kämpfen, die durch die drei facettenreichen Fähigkeitenbäume zu keinem Zeitpunkt langweilig werden. Zahlreiche Nebenmissionen und das gelungene Crafting-System stellen auch den Entdecker in mir zufrieden. Leider wird das unverbrauchte Setting durch starre Statisten, leblose Straßen und schlichte Technik überschattet. Dafür haben meine Handlungen an gewissen Stellen einen Einfluss auf die weiteren Geschehnisse, wobei Mars: War Logs hierbei nur selten die Grenzen des schnöden Schwarzweiß-Denkens überschreitet.

Gutes Sci-Fi-Abenteuer mit mäßiger Story, aber interessanten Kämpfen.

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