Retrostunde

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  • #1667996
    genpei tomategenpei tomate
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    Gold MAN!AC

    Meinst du diesen HD Hack? Weiß ich, ist aber n Geiler Test! Die sollen weiter machen und irgendwann, alles zu einer super-Maschine vereinen:
    HD für Mode 7, SA-Chip für Ruckel-Freiheit mit gespeicherten Patches für jedes Game und das alles bitte als einen Aufsatz für original Hardware!
    😛

    #1667997
    ghostdog83ghostdog83
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    Epic MAN!AC

    Den auch. 🙂

    Scheint wieder alles zu funktionieren.

    Planet or Plastic? https://www.nationalgeographic.de/supporter

    #1668000
    greenwadegreenwade
    Teilnehmer
    Gold MAN!AC

    Jep, alles, was ich in den letzten Wochen ausgegraben habe, ist, Modul-Modifikation vorausgesetzt, auf original Hardware lauffähig.

    wow, dann ist das tatsächlich sehr beeindruckend! bzw. erschreckend, wie schlecht die progammierer und/oder deren tools damals waren.

    #1668008
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer
    Gold MAN!AC

    Würde ich nicht unbedingt so unterschreiben, Greenwade, da zu viele Faktoren im Spiel, die zu der Zeit, nicht zu unterschätzen sind.
    Fakt: Ja, es gab etliche, die mit dem Snes, per se nicht klar kamen und als “schlechte” Programmierer gewertet werden könnten, aber, ironischer-Weise, nicht “Konami”, “Capcom” und co.; alles Prestige-trächtige Häuser, die garantiert gut programmieren konnten bzw. wussten, wie es geht. Alle hatten Vorerfahrungen auf wesentlich schlechtere Maschinen, Konami allein und ihre MSX Werke zeugen davon.

    Parade Beispiel sind auch Asmik: Sie erschufen auf der Pc Engine eine beinah 1:1 Umsetzung vom Arcade Spiel “Shinobi” und verkackten gnadenlos, beim über-ambitionierten Game “D-Force” auf dem Snes, das von der Grundidee her, ein fantastisches Shmup hätte werden können. Schau dir mal n Video davon an und grusel dich!

    Die Geschichte ist tatsächlich komplexer. Von Time und Dead lines abgesehen, sprich, von Games, die ohne Fein-Politur auf die Menschheit losgelassen werden mussten, gibt es etwas, das die wenigsten damals wissen konnten. Die Tools nämlich, womit selbst Konami und co. anfangs herum-hantiert haben, waren tatsächlich die des NES, heißt, die Anfänge der ersten Nintendo 16 Bit Konsole sind davon geplagt, dass die Publisher mit NES Routinen ihre Games codierten, da Nintendo gedachte, ihr Super Famicom zum Vorgänger kompatibel zu belassen.
    Ich mag mir die Frustration nicht vorzustellen, als die Publisher merkten, mit besagten Routinen kamen sie ihren Zielen nicht nahe, “next Gen” Games zu programmieren um dann zu erfahren, dass Nintendo, aus Kostengründen, in letzter Sekunde, die Kompatibilität zum 8-Bit Klotz weg-rationalisierten…

    Egal: Es kam so, wie wir es kennen und dieses Wunschdenken bringt nicht weiter, die Spiele sind in ihrer original-Fassung so gut oder schlecht, wie man sie empfindet. Spielerisch zumindest, waren sie an sich gut, so viel steht fest.

    Aber das m.M.n. entscheidende: Kein Internet…
    Denn alles, was heute die “Mod Szene” hergibt ist dem Informationsaustausch zu verdanken, der die Digitale Revolution mit sich brachte und jetzt halte dich fest: Ich meinte gelesen zu haben, dass es für einige heutzutage ein Klecks ist, NES Games auf die Pc Engine zu portieren, da beide Konsolen die gleiche Cpu haben. Das Resultat ist eine, für meine Begriffe und in Anbetracht dessen, dass es ein “Fan Projekt” ist ( heißt: hat ein Kerl in seiner Freizeit gemacht…) unglaubliche Umsetzung von Mega Man ( NES) für die Pc Engine…
    …du glaubst nicht, was DAS für Träumereien in mir er-weckt…

    MEGA MAN Pc Engine

    #1668029
    greenwadegreenwade
    Teilnehmer
    Gold MAN!AC

    ich hatte mir D-force vor einigen jahren gekauft, ohne mich vorher näher darüber zu informieren. ich fands einfach nur cool ein shmup, CIB, für kleines geld zu bekommen. habs bis jetzt nur ein mal gespielt… x-P es ist selbst für jemanden wie mich, der bei shmups eine sehr hoche schmerzgrenze hat, ziemlich grottig.

    mein “wie schlecht”-spruch hatte in diesem fall tatsächlich speziell auf das FF2-team bezogen – grade weil es capcom ist! unfähigkeit oder zeit/geld mangel muss der grund gewesen sein das das spiel so ist wie es ist. die NES routinen können bei FF2 nicht das problem gewesen sein. als FF2 raus kam war die abwärtskompatibilität ja schon längst gekippt.

    das mit dem internet ist aber grundsätzlich ein argument. hatte ich bis jetzt nicht dran gedacht. zusammen mit den mächtigeren tools macht dann heute ein amatuer den job von nem ganzen profi team von damals! 😛

    #1668031
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer
    Gold MAN!AC

    Ja, und sie waren auch noch junge Menschen, die zwar erstaunliches drauf hatten, aber das Snes muss für die meisten ZU speziell gewesen sein.
    Ich versuche es zu erklären, ohne zu viel Tech bla bla, das ja eh nicht meine Stärke ist:

    Ich meinte verstanden zu haben, dass die Sprite Size beim Snes fixiert war und nicht variabel, wie beim Megadrive oder Pc Engine, heißt, es könnte sein, dass sobald man ein Szenario entworfen hat und begann, Sprites in 32×32 Größe zu verwenden, dass die Konsole keine allzu große Variabel erlaubte, wie Segas 16 Bitter.
    einmal die Sprite Größe gewählt, mussten sich alle Sprites/Figuren der vorgegebenen Größe unterordnen.

    Heißt, dass wenn eine Figur 32×32 benötigte, andere in der selben Szene, die z.B. mit 8×8 ausgekommen wären, auch in 32×32 gezeichnet werden musste, so dass die kleinere Figur 4x mehr Sprites verbrauchte als nötig.
    Das war beim MD und PcE nicht der Fall, sie erlaubten bis zu 4 verschiedene Sprite Größen auf einmal ( 8×8, 16×16 etc.) und Kombinationen ( 8×16) die auf dem Snes nicht gingen. Von daher mussten die Programmierer auf Nintendos 16 Bitter lernen, wie man Ressource sparender mit dieser technischen Vorlage umzugehen hatte, da die selbe Szene eines Games ( meinetwegen ein Multi Shmup wie Raiden) wesentlich mehr die Cpu in Anspruch nahm, wenn man nicht wusste, wie man “trickst”.
    Witzig: Früher dachte ich, das Snes könnte nicht so viele Sprites auf einmal darstellen und heute glaube ich, dass sie in Wirklichkeit, ZU viele Sprites auf einmal verwendeten! :-O

    Wenn man sich die, auf den ersten Blick, imposanten Sprites bei Final Fight 2 genauer anschaut, merkt man, dass die Figuren aus relativ großen “Klötzen” zusammen gestellt sind, auf Kosten von Animationen, die, je flüssiger ausfallen, um so mehr kleinere Sprites zum B. für Arme, Beine etc. verwendet werden.
    Wären die Figuren von F-Fight 2 auf dem Snes besser animiert, müssten sie grundsätzlich aus wesentlich kleinere Sprites zusammen gestellt werden, und jetzt kann man sich ausmalen, welche un-Menge an Sprites dabei heraus käme, wenn man die Figuren genau so groß zeichnen will, aber 8×8 Sprite Größe verwendet…

    Konami wählten den, für die Kiste wahrscheinlich besseren Ansatz und erschufen mit Turtles in Time, eine optisch gesehen akkurate Kopie des Automaten, aber die Figuren sind auf dem Snes gefühlt ein Drittel kleiner…
    Von Super Double Dragon ganz zu schweigen…
    Aber was die Cracks in diesem F-Fight 2 Mod gerade gebogen haben, dass sich jetzt doppelt so viele Sachen auf dem Screen tummeln, ohne dass es ruckelt, das möchte ich schon wissen…

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