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  • #1054572
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Meinst aber jetzt nicht Midwinter, oder? Da war´s wohl kein Fahrrad sondern Ski.

    #1054573
    Anonym
    Inaktiv

    Nein, habs gefunden, es war “Hunter”!

    Man sollte beim Amiga auch noch die tollen Soundfähigkeiten erwähnen. “Der Landsitz von Mortville” hat mich damals mit seiner Sprachausgabe völlig geflashed.

    #1054574
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Mag mir gar nicht ausmalen was es bedeutet hätte serienmässig einen “einfachen ” 3d chip nur für Sprites einzubauen, irgendwo las ich dass genau dies bei Sega aus kostengründen nicht machbar war, war halt nur reine Träumerei meinerseits.
    Dass der 68000 vom Megadrive ein verkappter 32 bitter sein soll höre ich zum ersten mal, schätze aber dass wenn es um die Architektur geht, da verstehe ich zu wenig von um nachzuvollziehen warum die Generation trotzdem als 16bit durchging…
    Kommt mir der Jaguar von Atari in den Sinn, sollte 64bit sein, war aber nur 16bit aber zuguterletzt konnte es ganz passabel 3d Poligone darstellen.
    Mein vergleich bezog sich mehr auf das scalieren von Sprites, hierzu eine Frage Capitano:
    Heisst es dass der 68000 weniger Probs hatte Poligone zu berechnen als letzen Endes massig Sprites zu Zoomen ,weil diese im endeffekt viell. doch mehr Rechenkraft gefressen haben als Poligone? Die Frage kommt mir in den Sinn weil, die Spiele die du erwähnst, die habe ich zwar alle mal gespielt/gesehen, von daher kann ich mir vorstellen was du aus einem technischen Standpunkt meinst, aber aus der 16bit Zeit ist mir nicht eine Umsetzung von bekannten “3d spiele mit gezoomten Sprites” (OutRun, AfterBurner, Space Harrier, Thunder Blade, Galaxy Force) in Erinnerung die mit den Automaten mithalten konnte, wohingegen Poligonale Spiele ( allen Voran Argonaut) auf der selben Hardware ( angefangen beim /Homecomputers bis hin zum Megadrive) sich besser geschlagen haben.

    #1054575
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Weil a) damals nur von 16Bit die Rede war und b) fast alles in 16Bit geschrieben wurde. Der Adressraum war aber z.B. deutlich größer als bei 16Bit. Die meisten Prozessoren zu der Zeit waren eher gemischt. Willst du z.B. mehr als 64KB RAM ansprechen, dann brauchst du einen größeren Adressraum als 16Bit, ergo war der Adressraum der meisten Prozessoren erheblich größer, selbst der 6502 hatte einen vollwertigen 16Bit Adressraum, spätere Ableger sogar erheblich mehr.
    Widmen wir uns z.B. mal im Detail dem 68000er, dann arbeitet der intern mit 32Bit, hat aber extern nur ein 24Bit Adressregister, ein 16Bit Statusregister und einen 16Bit Datenbus. Intern dagegen 32Bit Adressraum, 32bittige Daten- und Adressregister.
    Der Mips 4300 aus dem N64 war z.B. auch intern 64Bit, hatte aber extern nur 32Bit Datenbus usw.

    Nächster Punkt: 2D Bilder zu maipulieren ist oft gar nicht so einfach, wie sich das viele vorstellen. Das machen spezielle Grafikbeschleuniger (mittlerweile als kleiner Teil eines Grafikchips) wesentlich schneller und effizienter als eine CPU. Die Frage dabei ist, wie handhabe ich das und wie viele Bilder will ich manipulieren? Für Spiele wie Space Harrier müssen das eine Menge Spites sein, das macht ein kleiner RISC Chip der “nix anderes” tut effizienter, teilweise sogar, ohne großartig den damals kostbaren RAM zu beanspruchen. Für Polygongrafik ist wiederrum etwas ganz anderes nötig.

    Der Unterschied zwischen Automaten und Homecomputern/Konsolen war bei 2D Pseudo 3D auch ähnlich groß wie bei 3D. Für ein Spiel wie Lotus Turbo Challenge müssen massig Sprites gezoomt, dann gegen höher auflösende Versionen ausgetauscht, wieder gezoomt… werden. Sowas frisst RAM zum Frühstück. Und die ganzen 2D Bilder fressen wiederrum auch direkt Speicherplatz. Beides Dinge, die bei Konsolen damals enorme Preistreiber waren. RAM für die Konsole selbst, Speicherplatz für die Module (once agan, Neo Geo anyone?)

    Auf der anderen Seite haben wir die Kosten für die Custom Chips. Beim Mega Drive selbst noch sauteuer, beim Super Nintendo schon erheblich günstiger und beim Mega CD wiederrum eine nette Ecke leistungsfähiger. Was die Kiste, insbesondere bei einigen von den Core Design Spielen, geleistet hat, das war schon der Knaller (leider alles in der miesen Mega Drive Farbpalette).

    Der Vorteil der Modulbasierten Konsolen, insbedondere von Mega Drive und SNES war aber, dass sie per Modul erweiterbar waren. Und das gereicht in Einzelfällen eben auch dem Mega Drive zum Vorteil, auch wenn das SNES die größere Custom Chip Parade vorweisen kann. Es gab eine ganze Reihe MD-Module mit verschiendenen DSP´s, z.B. eben Zero Tolerance und als besonders prominenten Vertreter den Sega Virtual Processor.

    #1054576
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Grazie Captain!
    Sehr kompetent und aufschlussreich, man glaubts kaum ( Z.B. Ich ;-) ) wie die eigene Vorstellung und die Reale Umsetzung manchmal auseinander klaffen.
    hab ich dich richtig verstanden, dann haben diese pseudo 3d gezoomten Sprites mehr oder weniger aus Speicherplatz-fressende Animationen bestanden, die obendrein Cpu arbeitskraft benötigten ( und nicht zu knapp anscheinend) um immer wieder berechnet zu werden.
    Schlussfolgerung meinerseits, hätten sie den Kisten nen Scaler gegönnt ( was damals trotzd. teurer gewesen wär als ich es mir vorzustellen vermag), wär es trotzdem am Speicherplatz der Modulen und der RAM austattung der Konsole gescheitert, siehe NeoGeo wo die Module fast so groß wie die Kiste selbst waren ( ROM bausteine ohne Ende, vermut ich mal), bei CD hingegen ( stimmt wohl, ein paar Core design Perlen hatt ich auch auf meinem MegaCD) konnten wiederrum mehr “Animationen” gespeichert werden die wiederum vom schnelleren Prozessor “bewegt” wurden.
    Verzeihe mir meinen technischen Dilettantismus falls alles nicht so schlüssig sein soll, glaub aber verstanden zu haben mit welchen Faktoren sie damals jonglieren mussten wenn sie aus Preisgründen technische Abstriche machen mussten. Bei einigen Spielen muß ich dennoch den Hut ziehen, das grenzt fast schon an Zauberei was sie geleistet haben.

    #1054577
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Naja, Sprites werden nicht berechnet wie Polygongrafik, aber sozusagen schon von der HW gezeichnet. Die fressen aber eben RAM und Speicherplatz zum Frühstück. Also erstmal genau die Sachen, die damals teuer waren. Und wenn du viele Sprites flüssig bewegen oder gar zoomen willst, dann kostet das eben auch Leistung. Willst du jetzt Unmengen an Sprites skalieren (und eben, damit es nicht elendig pxelig wird zwischendurch gegen höher auflösende Spirtes austauschen), dann kostet das noch mehr Leistung und auch noch mehr Speicher/RAM…
    An der Stelle kommen die Custom Chips in´s Spiel. Die machen nur ganz bestimmte Aufgaben, das aber schneller und effizienter. Um mal ein Beispiel außerhalb des Konsolenbereichs zu nennen, das aber mit Bildern zu tun hat, die DVD-Wiedergabe braucht, wenn man das über Software macht, mindestens einen 300MHz Pentium, damit das flüssig ist. Alternativ kann man einen kleinen Decoderchip entwickeln, der die Decoderfunktion fest integriert hat, das ganze hoch effizient erledigt, aber dafür nix anderes kann. Das gilt eben auch für andere Funktionen.
    So ein Spezialchip kostet aber gerade am Anfang oft richtig Geld, kennen wir ja von Digitaltechnik. Ein DVD-Player hat in den Anfangstagen z.B. mal 2000,-DM gekostet, heute kiregt man für 30,-€ Geräte, die ganz nebenbei noch mehr können.

    “Nackerte” Polygone verbrauchen dagegen fast nur Rechenleistung. Erst wenn ich auf die Polygone 2D Bildchen aufklebe (also einfache Texturen) dann kostet das etwas Speicherplatz. Ansonsten gilt das gleiche wie oben. Ein ganz spezieller Chip kann das ggf. schneller und effizienter erledigen als der Hauptprozessor.

    So gesehen kann man also sagen, das Mega Drive kam so früh raus, dass manche Funktionen einfach noch zu teuer waren. Später konnte man das plötzlich für relativ kleines Geld nachrüsten, indem man solche Spezialchips auf die Module packte.
    Beim SNES waren dann einige Sachen schon günstiger zu realisieren, so dass man sie in eine Mainstreamkonsole direkt einbauen konnte. Andere Dinge wären entweder echte Preistreiber gewesen oder wurden vllt. auch aus mangelndem, Interesse nicht implementiert. Aber gerade der Super FX Chip war zu der Zeit noch gar nicht entwickelt, andere Zusatzprozessoren für 3D Berechnungen waren wiederrum für eine Konsole noch zu teuer und zu leistungshungrig. So ein günstiger, kleiner 3D Prozessor musste also erstmal entwickelt werden. Wobei günstig, wie man am Beispiel Virtua Racing sieht, auch der große Knackpunkt für in´s Modul integrierte Zusatzprozessoren war. Damit hatte nachträgliches Aufrüsten durch in´s Spiel integrierte Technik definitiv ein festes Limit.

    Mittlerweile hat sich das nunmal komplett gedreht. Heute spielen weniger die Herstellungskosten eine Rolle sondern viel mehr die Entwicklungskosten. Entsprechend bekommen Automaten schon lange keine Customprozessoren mehr, die es wo anders nicht gibt sondern werden einfach mit Standardtechnik bestückt.

    #1054578
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Danke captain für die Online Aufklärung, hoffe es war so im Rahmen dass ich keine Tantiemen abdrücken muß…;-)
    Bei deinem Schlußsatz kam ich ein wenig ins grübeln, irgendwie schein es dass sich vieles in Richtung Standardkomponenten entwickelt ( Ps4 und Xbox720 sind auf PC Architektur basierend, sämtliche Spielautomaten wenn ich mich nicht irre seit ner gefühlten Ewigkeit auch), somit bleibt der Spielraum für Technisches Experimentieren ( Frag mich aber nicht in welcher Richtung, warscheinl. das ganze Online/Share Gedöns…) relativ klein wenn alle entwickler “das Gleiche” zur Verfügung haben, und die Spielkonsolen nicht mehr die Unterscheidungsmerkmale wie früher aufweisen, schnief…

    Wo du gerad Virtua Racing erwähnst, habs gestern für mein Megadrive wieder ausgepackt, ich weiß nicht wie du das damals gesehen hast ( ich hatte noch viel weniger Plan als heute, also gar keins ;-) ), aber ich finde dass trotz Superwasweisich Chip die Kiste hoffnungslos Überfordert ist.

    #1054579
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Lustiger Weise hab ich Virtua Racing nie auf dem richtigen Mega Drive gespielt, dafür aber die 32X Fassung. Die MD-Version läuft nur mit 15! FPS, vermutlich geht die PAL-Version sogar runter auf 12,5 FPS. In Zeiten, in denen die meisten Polygonspiele eh ruckelten war das durchaus tragbar, aus heutger Sicht…

    Die 32X Version läuft extrem viel flüssiger, hat nebenbei zwei neue Fahrzeuge und mehr Strecken. Von daher würde ich heutzutage viel eher zu der greifen. Ganz nebenbei hat sie auch die schönere Farbpalette.

    Allerdings mag ich den minimalistischen Stil von manchen alten 3D Titeln mittlerweile ganz gerne.

    #1054580
    greenwadegreenwade
    Teilnehmer

    ich hab virtua racing zum ersten mal in der arcade gespielt. diese grafik! unglaubliches feeling damals. danach hab ch es erst wieder auf dem saturn gespielt. mega drive hab ich ausgelassen. 250,- mark waren mir zu viel. xD

    #1054581
    greenwadegreenwade
    Teilnehmer

    [youtube]G3PcHBFsjxg[/youtube]

    DAS war next gen grafik! nicht so wie heute wo man die unterschiede mit der lupe suchen muss.

    #1054582
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    @Green,
    Definitiv, ich war zwar von Virtua fighter nicht so begeistert, das erste mal Virtua Racing war aber schon der Hammer!
    Allein schon diese Monster Sound Austattung des automaten wo “Time Bonus” in der ganzen Spielhalle zu hören war( nagut, Mortal Kombat nebenan lärmte auch ganz gut…)
    Das witzige war, dort wo der Automat war, stellten sie an der selben Stelle Daytona USA hin, eben noch gedacht besser gehts nicht und dann “meine Güte, wat is denn hier passiert?” du verstehst wie ich das meine oder?
    Das waren wirkliche “schocker” damals, entweder bin ich abgestumpft oder wir sind tatsächlich Zeuge von etwas sehr einzigartigem gewesen.

    #1054583
    greenwadegreenwade
    Teilnehmer

    daytona und virtua fighter 2 waren der absolute schock! ich wusste garnicht was das sein soll. 2d grafik in 3d!?!? ich hab nicht wirklich verstanden wie sowas möglich ist. natürlich auch kein blassen schimmer das das schlicht und einfach texturen waren. :D ein ähnliches aha-erlebnis war dann nochmal virtua fighter 3. jede model einführung hat mich bauklötze staunen lassen.

    das war damals definitiv was besonderes. allein die perfekten “animationen” von den 3d spielen waren überwältigend. und dann kamen noch texturen dazu… das waren zwei ganz gewaltige grafik sprünge in kürzester zeit. seit dem ist ja nichts vergleichbares mehr passiert. immer nur mehr polygone, noch schärfere texturen usw… das einzige was mich noch ansatzweise ähnlich beeindruckt hat waren die ersten spiele mit bump mapping. was war da eigentlich das erste spiel… doom 3?? ich glaub schon…

    #1054584
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Naja, was soll denn irgendwann noch passieren? Du kommst halt irgendwann in die Uncanny Valley Problematik, wenn du da wieder raus bist, dann nimmst du virtuelle Charaktere sozusagen als Echt wahr. Btw. gab es Bum Mapping schon lange vor Doom 3. Doom 3 und Far Cry gehörten mit zu den ersten Spielen, die massig Normal Maps benutzten. Ein paar Normal Maps benutzt auch Halo 2.

    Mal was anderes. ISt euch eigentlich mal aufgefallen, wie perfekt manche Spiele sind? Ab und zu im ersten Anlauf? Klar, Tetris, das konnte man nach dem Erstling nicht mehr wirklich verbessern. Aber das gleiche bei Lemmings. Meine Tochter hatte Bilder von Lemmings in der Retro Gamer gesehen. Also Emulator angeworfen und Kind Lemmings spielen lassen. Die fand´s mindestend genau so toll wie Kingdom Hearts 3D. Oder Yoshi´s Island, vllt. das beste 2D Jump&Run überhaupt. Jedenfalls hat Nintendo bis heute kein besseres hinbekommen. Die Lemmings Nachfolger waren in besten Fall gerade so auf dem Niveau des Vorgängers, die meisten waren schlechter.

    Ich bin zwar definitiv nicht retro only und viele Spiele von früher sind extrem schlecht gealtert, aber manche könnten gerade eben erst rausgekommen sein, die sind einfach absolut genial.

    #1054585
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    @Captain
    Stimmt genau, “klassiker” und nahezu “perfekte” Spiele an denen ich nicht meckere ( kommt selten vor… ;-) ) gibt es für meinen empfinden zum Glück! ganz schön viele.
    Da spielen Design, ganz wichtig für mich die Musik, und ne Test of Time bestehende Spielmechanik ehr die rolle als Technischer Firlefanz.
    Mein Tetris von 1989 auf einem Schwarz-Weissen Mini-Bild ist ohnehin Legendär, ein Jet-Pack auf dem ZXspectrum fehlt mir noch in der Sammlung, Lemmings sowieso und dutzende andere.
    Bei der Auflistung wären fast ausschliesslich Pixelkunstwerke dabei, und die Liste wäre ziemlich lang eh überhaupt ein modernes 3d sonstwas Spiel Erwähnung findet!

    #1054586
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    @Green Glaub ich bin ähnlich gestrickt, Doom 3 hat mich dazu veranlasst überhaupt mit pc gaming anzufangen, und ehrlich gesagt find ich das heute, noch nicht mal auf mein gaming ,sondern auf mein altes gerad mal 2ghz dual core Arbeits pc immer noch sehr beeindruckend!
    Überhaupt kamen emus bei mir dann in Frage als es mich in den Fingern juckte ,die ganzen Spielautomaten meiner Kindheit und Jugend wieder spielen zu wollen.
    Mame ist seitdem eine unverzichtbare konstante meines Zockersdaseins ( muss halt regelmässig 80 jahre Stoff spielen, heut musste für ein paar min. legendary Wings von Capcom dranglauben), und die ganzen Sega Modelerer, Model 1 und 2 emus haben selbstverst. nen Ehrenplatz ( Glaub hab bis auf der Fzero Reihe kein anderes Rennspiel mehr gespielt als Daytona oder Sega Rally, damals schon in der guten alten Spielo, heute immer noch auffem Emu)
    Der Sprung zwischen Out-Run, Rad Mobile, Virtua Racing, Daytona und Scud Race bleibt in meinem Empfinden unerreicht!

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