bupple
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buppleTeilnehmerDanke dir, Sonic!
Hab extra alle Spiele bei eBay gesucht und gefunden. Das ist für mich das Zeichen, dass sie nicht indiziert sind. Selbstverständlich verkaufe ich Spiele, die nicht jugendfrei sind, auch nicht an Jugendliche.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin!
Im M!bay-Forum wollte ich viel Zeug einstellen. Der Thread muss wohl erst durch die Moderation geprüft werden. Wisst ihr, wie lange es dauert, bis man eine Rückmeldung bekommt?
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin!
Die Switch und ihre Knöpfchen… Die Suche nach dem perfekten Controller ist noch nicht vorbei.
Als erstes wollte ich eine Alternative zum originalen Pro Controller, weil ich mich so an den PS4 Controller gewöhnt hatte. Also habe ich den Adapter von 8bitdo bestellt, um mein PS4 Pad mit der Switch zu verbinden. Das Gefühl, den Dual-Shock 4 in der Hand zu halten, war so viel angenehmer… leider war der Input-Lag zu hoch. Mal sehen, wie lange es braucht, bis ich mich an den originalen Pro Controller gewöhnt habe. Mittlerweile finde ich ihn nicht mehr sooo schlimm.
Nun fehlt noch eine vernünftige Alternative zu den Joy-Cons fürs mobile Spiel. Die Knöpfe der Joy-Cons sind viel zu klein für mich. Also habe ich mir das Hori Split Pad Pro gekauft. Nach bisher 45 Minuten testen war es leider ein Fehlkauf: es wirkt billig, wackelt an der Switch. Der R3-Trigger reagiert launisch. Die Sticks sind mit einem seltsamen Belag überzogen, sodass man sie gerne abwischen würde. Überhaupt fühlt sich die Oberfläche seltsam stumpf an. Und nach etwa 30 Minuten sind mir trotz der größeren Griffe die Hände eingeschlafen.
Als nächstes Teste ich zwei Halterungen, in welche die Switch eingeschoben wird. Der Zacro Switch Controller und den ElecGear Griff Controller. Außerdem teste ich eine Halterung (Ovio Switch Pro Controller Halterung), womit man die Switch an den Pro Controller klemmt – mal sehen, ob das Gewicht stört.
Falls einer von euch auch so eine Reise macht oder gemacht hat, schreibt doch mal was dazu 😉
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin,
hat man keinen Standard-Palico mehr? So, wie ich die Trailer bisher verstanden habe, kann man sich zwei Palicos und zwei Palamutes erstellen. Aus diesem Viererteam sucht man sich zwei für eine Quest aus.
Das Video erweckt den Anschein, dass es unzählige vorgefertigte Begleiter gibt, aus denen man sich einen auswählen kann. Das fände ich doch sehr unpersönlich.
Außerdem kann man die Möglichkeiten der Katze sehen: Heal Bubble und Power Drum sind am Start, sogar Bomben werden sie legen können 🙂
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerHey Fuffelpups,
es wäre super, wenn man die Reiten-Funktion außerhalb des Kampfes benutzen könnte, unabhängig davon, welches Tierchen man dabei hat. Mein aktuelles Vorhaben ist, die Quests komplett ohne Begleiter zu spielen.
In MHW gab es folgende Unterstützungsmodi für den Palico: Heilen, Buffen (Angriff, Abwehr, Ohrstöpsel, Rückschläge negiert, Betäuben negiert…), Fallen & Blitzkapseln legen, Plündern (Monsterteile stibitzen), Aufmerksamkeit auf sich ziehen (quasi ein Tank). Der Angriffsmodus, wo die Katze Bomben legt und schmeißt, wird in Rise wohl dem Hund überlassen.
In der Demo mischen Palico und Palamute ziemlich gut mit. Die haben bei mir mehrfach einen KO verursacht oder dem Monster den letzten Hieb verpasst.
Was RNG angeht, bin ich auf deiner Seite. Zumindest sollte die Quote etwas höher sein. Beispiel aus MHW: Man musste Drachenälteste töten, um in der Quest-Belohnung eine Chance auf schimmernde Stromsteine zu bekommen. Diese Chance lag im einstelligen Prozentbereich. Hat man einen schimmernden Stromstein bekommen, wird der noch im Belohnungsscreen zu einem Krieger- oder Heldenstromstein für zwei von 14 Waffen umgewandelt. Für Doppelklingen und SnS brauchte man “Heldenstromstein Klinge”. Es war also wieder RNG, ob man überhaupt einen Heldenstromstein bekommt und dann auch noch, ob es der für die passende Waffe ist. Was meinste, wie lange man da braucht, um seine SnS vernünftig zu augmentieren (Gesundheitswiederherstellung, Affinität etc…). Das war ein übler Grind 😀
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin!
Eine neue Switch-Edition im Monster Hunter Rise Design wird (zumindest in Japan) veröffentlicht:
Das lässt mich zu dem Schluss kommen, dass im Zusammenhang mit MH Rise zunächst kein Pro-Model der Switch erscheinen wird.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin!
Das Korallen-Hochland sieht richtig gut aus. Beim ersten Anblick kann es schön flashen. Unter dem Korallen-Hochland liegt das Tal der Verwesung. Ganz unten in diesem Tal gibt es Säurebecken, die fluoreszierend-blau sind. Sehr schön gestaltet- fast wie in Avatar. Solche satten Farben wünsche ich mir für das fertige MH Rise auch. Es muss ja nicht überall so sein.
Die Tundra ist in MH World übrigens auch sehr abwechslungsreich gestaltet. Das Gefühl, der Fernseher würde rauschen, kommt keineswegs auf.
Gestern ist mir bei MH Rise noch mal die Grafik etwas negativ aufgefallen. Es sieht manchmal so aus, als würde ein Gitternetz über manchen Objekten liegen. Am Gesicht des Jägers erkennt man es am besten. Der wirkt manchmal ein bisschen schwärzlich verpixelt, als hätte er einen Schleier vorm Gesicht.
Wenn die Darstellung so bleibt, wie sie jetzt ist, dann wäre das nicht schlimm – das Spiel wäre trotzdem noch sehr gut. Hoffentlich kann Capcom trotzdem noch ein bisschen was rauskitzeln.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin,
und der Groß-Izuchi…
Mit etwas Glück landet man auch unter 2 Minuten.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin!
Da hat’s endlich geklappt:
Keine Bestzeit, aber mein persönliches Ziel ist erreicht. SnS Hype is da 🙂
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin!
Schicke Bilder. Also im Gegensatz zu PS4 und Xbox – MH World – ist die Grafik einfach schlechter. Das ist nix neues und jeder wusste das, als das Spiel für die Switch angekündigt wurde. Dass das Spiel “nur” mit 30 fps läuft, fällt mir ehrlich gesagt nicht so auf. Das wäre vielleicht anders, wenn ich bis jetzt auf einem High-End-PC gespielt hätte. Tatsächlich hatte ich aber eine mehrmonatige Pause vom Zocken, bis die Demo erschienen ist.
Arekks hat im YouTube-Kanal eine interessante Diskussion zu der Grafik geführt. Die technische Seite ist die eine, darüber hinaus gibt es auch noch die Ästhetik. Ein bemerkenswerter Gedankengang dazu ist, Monster Hunter Rise im Stil von Zelda Breath of the Wild zu präsentieren. Zeitlose Grafik!
Es ist, wie es ist. Allerdings hoffe ich, dass die Welt insgesamt etwas farbenfroher wird. Die Umgebungstexturen sind hauptsächlich grün und grau, das Tageslicht ist diffus. So wirkt die Gegend sehr trist.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin!
Danke für’s nicht spoilern 🙂 In einem Forum wurden alle Waffenskills aufgelistet, die aus der Demo ausgelesen wurden. Ich Idiot hab weitergelesen und dann wurden auch ein paar Monster und der Endboss gelistet – hab schnell die Seite geschlossen :-/
Also das Problem mit den invincibility-Frames / Input-Lag haben auf jeden Fall mehrere. Es ist schwierig zu sagen, was davon das Spiel beeinflusst. Ein Beispiel:
Rathians Schrei – in World habe ich an der Rathian geübt, die Schreie von Flugwyvern zu dodgen. Und zwar kann man das an ihren Füßen sehen, weil sie immer ein paar Schritte macht. Mit dem Schrei setzt sie einen Fuß stampfend auf den Boden. Kurz bevor der Fuß den Boden berührt, muss man X drücken. In Rise ist das zu früh. Man muss B drücken, genau wenn der Fuß den Boden berührt. Das spricht übrigens eigentlich gegen einen Input-Lag. Der Backhop von Schild und Schwert hatte in World eine deutlich höhere Anzahl an iFrames. Mit ihm kann man auch in Rise den Schrei gemütlich dodgen, sobald die Rathian mit den Schritten anfängt.
Also entweder hat Capcom die iFrames der normalen Rolle gekürzt oder das Eingabefenster ein bisschen weiter nach hinten versetzt.
Zweites Beispiel: der Schild und Schwert Backhop aus der Rolle heraus. Man kann den Backhop aus jeder Aktion heraus starten. Eine Combo wenn das Monster liegt ist daher: zum Monster hin rollen, Backhop, perfekter Ansturm, zur Seite Rollen, Backhop, perfekter Ansturm, wieder von vorne. Der Backhop wird durch den linken Stick (in Richtung nach Hinten aus Sicht des Jägers) und A (in MH World Kreis) eingeleitet. Für den beschriebenen Loop konnte man in World auch am Ende der Rolle den Backhop einleiten. Das Eingabefenster in Rise ist viel kleiner: nur am Anfang der Rolle kann man den Backhop einleiten. Das führt zu einem relativ wilden Knöpfchen-Gedrücke.
Hier hat Capcom also entweder das Eingabefenster verkürzt, oder die Eingabe hat einen Input-Lag.
Dein Wort in Gottes Ohr, dass Capcom zum fertigen Spiel dahingehend noch etwas Feintuning betrieben wird. Das ist mir wichtiger als eine hübschere Umgebungsgrafik.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerHey Fuffelpups,
das würde das Online-Spiel deutlich vereinfachen!
Bezüglich iFrames und Input-Lag, Team Darkside dazu:
1) Aside from the general higher input lag compared to MHW we often noticed button inputs not being recognized at all by the game, which was especially noticeable with fast weapons.
— Team Darkside (@TDS_Chris) January 17, 2021
Das Spiel läuft leider nur in 30 fps, was wohl auch dazu führt, dass man weniger iFrames hat. Vielleicht schafft Capcom ja, das fertige Spiel in 60 fps laufen zu lassen. Heute habe ich meine Controller einem Software-Update unterzogen und die TV-Einstellungen noch mal überprüft. Mit dem Pro-Controller habe ich nun kaum noch ein Input-Lag.
Heute kam außerdem mein 8bitdo-Adapter an, sodass ich MH Rise mit dem PS4-Controller spielen konnte. Der Controller fühlt sich für mich immer noch besser an – das dürfte an der Gewöhnung liegen. Aber der Input-Lag durch den Adapter ist spürbar. Das bedeutet, ich werde ihn nicht benutzen können. Naja, an den Switch Pro Controller werde ich mich auch noch gewöhnen.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerMoin!
Die Sucht zieht bei mir schon 🙂 Bin jetzt bei 13 Minuten und ein paar Sekunden angekommen. Mein Stil ist zu hektisch, zu aggressiv. Und ich habe Probleme mit dem Kamera-Management. Das war schon bei MH World so, bei den schnellen Monstern wie Rajang. Wenn Mizu hin und her springt und ich die Kamera oft ausrichten muss, wird es schwierig.
Hoffentlich bringt die Demo im März noch einen tieferen Einblick ins Gameplay. Ich möchte wissen, wie sich das Jagdhorn mit den anderen Seidenbinder-Attacken und dem Echo-Modus anfühlt. Momentan bin ich noch auf dem Schild und Schwert Trip 🙂
Mit neuen Gebieten und neuen Monster dagegen darf Capcom ruhig zurückhaltend sein – da möchte ich mich nicht mit spoilern.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerHey Fuffelpups,
wie schnell bekommst du Mizutsune kaputt? Jede Waffe ist bei den Speedrunnern mittlerweile bei maximal 7 Minuten. Mit Schild und Schwert habe ich nun 16 Minuten geschafft – das ist unfassbar schwer.
Keine Ahnung, ob das Spiel weniger iFrames hat, der Input-Lag der Nintendo Switch größer ist oder ob ich einfach zu schlecht bin. Jedenfalls hab ich mir gestern einen Adapter gekauft, um mit dem PS4 Controller spielen zu können.
Gruß,
bupple
buppleTeilnehmerEine weitere, diesmal skeptische, Rückmeldung zur Demo vom grandiosen Monster Hunter Rise: Das Problem der Geselligkeit
Was hat Monster Hunter World so erfolgreich gemacht? Die Gemeinschaft, die das Spiel feiert! Selbst wenn man ein eher schlechter Spieler war, konnte man sich auf Helfer in der Gemeinschaft verlassen. Oder man hat mit „Randoms“ sein Glück versucht. Bei den Belagerungen wie Kulve Taroth und Safi’jiva musste man sich sogar mit anderen zusammentun. Je nach Ausrüstung und Fähigkeit war auch ein vierer Team zu wenig. Je voller die Sitzung war, desto einfacher war die Belagerung.
Jagdgruppen konnten sich mit bis zu 16 Spielern ohne Weiteres treffen – indem man einfach der Jagdgruppen-Sitzung beigetreten ist. Spätestens dann sah man, wer online war und konnte in den Party Chat (oder In-Game-Chat) gehen und miteinander quatschen. Es ist ein freundschaftliches Gefühl entstanden, ein virtueller Zusammenhalt. Dieses gemeinsame, diese Gemeinschaft hat für viele den Reiz an Monster Hunter ausgemacht. Sie war der Grund, warum lange, unerbittliche und gnadenlose Zufallsgeneratoren beim Dekorationen-Farmen hingenommen wurden.
Und jetzt in Monster Hunter Rise? Eine Online-Sitzung wie in World soll es nicht geben, maximal vier Spieler können in einer Sitzung sein. Dass also mal eben ein fünfter übernimmt, während der vierte in der Schmiede hockt und Sets baut, wird dann nicht passieren. Dass man über die Sitzung neue Spieler kennen lernt, wird dann nicht passieren. Belagerungen wie Kulve oder Safi kann es in diesem Umfang nicht geben. Party Chat? Gibt’s bei Nintendo nicht. Es muss der unbequeme Weg einer Drittanbieter-Lösung gefunden werden: Discord. Das kann Fluch und Segen zugleich sein. Ein großer Discord-Server lädt zur Gemeinschaft ein und bietet viele weitere Funktionen wie etwa Infos zum Spiel. Der Nachteil: ein Handy oder ein PC müssen herhalten. Ein Headset kann nicht komplett aufgesetzt werden, ohne den Spielsound abzudämmen.
Es bleibt nur zu hoffen, dass die Sitzungen in Rise auf wenigstens acht Personen skaliert werden. Und da Capcom offensichtlich keinen In-Game-Chat installieren möchte, könnte man auf Nintendo setzen, die eine Discord App ihre Konsole bringen. Aber wer das glaubt… Die ersten Rückmeldungen von Weggefährten aus Monster Hunter World haben mich leider schon erreicht. Die Nintendo Switch mit ihrer stringenten antisozialen Konsolenpolitik würden sie sich nicht „nur“ für ein Spiel kaufen, welches die lieb gewonnene Gemeinschaft vermissen lässt. Setzt Capcom also eher auf ein Einzelspieler-Erlebnis und Nintendo auf den lokalen Multiplayer? Oder beide auf die Schulhof-Kids, die in der Pause kurz zusammen eine Quest spielen? Das alles wird dem von Monster Hunter World auf eine komplett andere Ebene gehobenen Franchise eigentlich nicht mehr gerecht.
Gruß,
bupple -
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