MONSTER HUNTER RISE #PortableNeXt

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  • #1704687
    bupplebupple
    Teilnehmer

    Moin!

    Wer hätte das gedacht: Jagdhorn ist in die Auswahl für meine Main-Waffe in MH Rise gekommen.

    Als die Demo für Iceborne veröffentlicht wurde, war das Jagdhorn auch eine der Waffen mit dem größten Hype-Faktor. Der Echo-Waves Move, bei dem das Horn durch den Jäger auf den Boden gestellt und gedreht wird, hat das Monster Banbaro sehr oft ausgeknocked. Letztendlich blieb die Waffe dann aber doch, wie sie war. Die Moves waren schön, lockten aber niemanden zum Horn hin. So blieb die Waffe nach wie vor auf Platz 14 der meistgespielten Waffen in Monster Hunter. Von 14 Waffen.

    Wiederholt sich das jetzt? Das Jagdhorn hat nicht nur ein oder zwei neue Angriffe dazu bekommen, es wurde generalüberholt. Es spielt sich sehr viel schneller als im Vorgänger. Die waffeneigene Mechanik, das Song-Spielen, wurde krass gestrafft. So muss man nicht mehr nachschauen, wie man welchen Song spielt, diesen Song vorbereiten und auf eine gute Gelegenheit zum Spielen warten. Die Songs werden beim wilden Knöpfe drücken schon automatisch irgendwie gespielt, ohne dass man dadurch schwerwiegende Nachteile hätte. Das wird zum fertigen Spiel wahrscheinlich nicht mehr großartig geändert.

    Allerdings muss noch abgewartet werden, wie sich diese Straffung auf die Vielfalt des Horns auswirkt: hat jedes Jagdhorn jetzt nur noch drei Songs plus Selbstverbesserung und Spezialsong? Werden Buffs wie “alle Schwächungen negiert” oder “Ohrenstöpsel” hinter dem Spezialsong versteckt sein?

    Das Jagdhorn wird auf jeden Fall ausgiebig getestet, in der nächsten Demo und im fertigen Spiel. Wenn es tatsächlich so schnell bleibt, wie es ist, und wenn es die nötige Abwechslung an Horn-Buffs bietet, wird es vielleicht Schild und Schwert vom ersten Platz meiner Main-Waffe verdrängen.

    Gruß,
    bupple

    #1704692
    bupplebupple
    Teilnehmer

    Eine weitere, diesmal skeptische, Rückmeldung zur Demo vom grandiosen Monster Hunter Rise: Das Problem der Geselligkeit

    Was hat Monster Hunter World so erfolgreich gemacht? Die Gemeinschaft, die das Spiel feiert! Selbst wenn man ein eher schlechter Spieler war, konnte man sich auf Helfer in der Gemeinschaft verlassen. Oder man hat mit „Randoms“ sein Glück versucht. Bei den Belagerungen wie Kulve Taroth und Safi’jiva musste man sich sogar mit anderen zusammentun. Je nach Ausrüstung und Fähigkeit war auch ein vierer Team zu wenig. Je voller die Sitzung war, desto einfacher war die Belagerung.

    Jagdgruppen konnten sich mit bis zu 16 Spielern ohne Weiteres treffen – indem man einfach der Jagdgruppen-Sitzung beigetreten ist. Spätestens dann sah man, wer online war und konnte in den Party Chat (oder In-Game-Chat) gehen und miteinander quatschen. Es ist ein freundschaftliches Gefühl entstanden, ein virtueller Zusammenhalt. Dieses gemeinsame, diese Gemeinschaft hat für viele den Reiz an Monster Hunter ausgemacht. Sie war der Grund, warum lange, unerbittliche und gnadenlose Zufallsgeneratoren beim Dekorationen-Farmen hingenommen wurden.

    Und jetzt in Monster Hunter Rise? Eine Online-Sitzung wie in World soll es nicht geben, maximal vier Spieler können in einer Sitzung sein. Dass also mal eben ein fünfter übernimmt, während der vierte in der Schmiede hockt und Sets baut, wird dann nicht passieren. Dass man über die Sitzung neue Spieler kennen lernt, wird dann nicht passieren. Belagerungen wie Kulve oder Safi kann es in diesem Umfang nicht geben. Party Chat? Gibt’s bei Nintendo nicht. Es muss der unbequeme Weg einer Drittanbieter-Lösung gefunden werden: Discord. Das kann Fluch und Segen zugleich sein. Ein großer Discord-Server lädt zur Gemeinschaft ein und bietet viele weitere Funktionen wie etwa Infos zum Spiel. Der Nachteil: ein Handy oder ein PC müssen herhalten. Ein Headset kann nicht komplett aufgesetzt werden, ohne den Spielsound abzudämmen.

    Es bleibt nur zu hoffen, dass die Sitzungen in Rise auf wenigstens acht Personen skaliert werden. Und da Capcom offensichtlich keinen In-Game-Chat installieren möchte, könnte man auf Nintendo setzen, die eine Discord App ihre Konsole bringen. Aber wer das glaubt… Die ersten Rückmeldungen von Weggefährten aus Monster Hunter World haben mich leider schon erreicht. Die Nintendo Switch mit ihrer stringenten antisozialen Konsolenpolitik würden sie sich nicht „nur“ für ein Spiel kaufen, welches die lieb gewonnene Gemeinschaft vermissen lässt. Setzt Capcom also eher auf ein Einzelspieler-Erlebnis und Nintendo auf den lokalen Multiplayer? Oder beide auf die Schulhof-Kids, die in der Pause kurz zusammen eine Quest spielen? Das alles wird dem von Monster Hunter World auf eine komplett andere Ebene gehobenen Franchise eigentlich nicht mehr gerecht.

    Gruß,
    bupple

    #1704697
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    Ich würde eher sagen früher war es besser, weil man mehr in festen Gruppen zusammengespielt hat. Und trotzdem habe ich etliche Bekanntschaften gemach, weil man seine Gilden Karte getauscht hat und nach ein paar Runden gemeinsam im TS saß.

    Party Chat ist kein wirkliches Problem, es gibt genügend Alternativen wie Skype, Discord, Team Speak usw.

    Ein Headset kann nicht komplett aufgesetzt werden, ohne den Spielsound abzudämmen.

    How to play Switch and PC audio through the same pair of headphones from NintendoSwitch

    Es gibt auch andere Methoden. Bluetooth Headset mit dem Handy verbinden und den Spielsound mit einem Line-in Kabel an das Headset anschließen.

    Ich hatte zwar auch mal Spieler, die genervt haben, aber zu 90 % hatte ich nie große Probleme mit zufälligen Spielern. Einzig negative war immer, wenn man einen Raum offen hat und ein HR 1 Spieler tritt bei und direkt irgendeine Quest postet aber im Großen und Ganzen ist das eher die Minderheit.

    Was sie dringend überarbeiten müssen ist, wenn jemand einen DC hat. Es kann nicht sein das im Jahr 2021 es keine Möglichkeit gibt einer laufenden Session wieder beizutreten.

    Ich würde auch das System mit den Niederlagen ändern. Anstatt das nach einer Anzahl von Toden alle bestraft werden, sollte nur die Person eine Bestrafung erhalten die gestorben ist. Wie bisher das zuerst das Geld für die Quest reduziert wird aber der Spieler bleibt noch in der Gruppe, bekommt jedoch am Ende keinen Loot als Quest Belohnung. Das würde für eine weniger toxische Gemeinschaft sorgen.

    Wenn man keine 5 Minuten stillhalten kann, weil jemand kurz etwas herstellt, dann ist das schon traurig. Zur Not kann man auch eine Runde aussetzen, wenn es wirklich länger dauert. Bzw. die ideale Lösung wäre, wenn man einer Quest auch nach dem Start beitreten kann. Eventuell könnte man den Loot am Ende so skalieren abhängig davon, wann man der Quest beigetreten ist. So könnte man unterbinden das ein Spieler das Monster tot prügelt und dann der Rest joint, wenn die HP nach oben skaliert werden.

    Was Monster Hunter World erfolgreich gemacht hat waren die QoL-Änderungen und das nicht mehr nur auf dem 3DS erschienen ist. Und vor allem es kam zum perfekten Zeitpunkt und das erste Mal weltweit.

    #1704700
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    Die ersten Rückmeldungen von Weggefährten aus Monster Hunter World haben mich leider schon erreicht. Die Nintendo Switch mit ihrer stringenten antisozialen Konsolenpolitik würden sie sich nicht „nur“ für ein Spiel kaufen, welches die lieb gewonnene Gemeinschaft vermissen lässt. Setzt Capcom also eher auf ein Einzelspieler-Erlebnis und Nintendo auf den lokalen Multiplayer? Oder beide auf die Schulhof-Kids, die in der Pause kurz zusammen eine Quest spielen? Das alles wird dem von Monster Hunter World auf eine komplett andere Ebene gehobenen Franchise eigentlich nicht mehr gerecht.

    Dann spielt halt die PC-Version im September.

    *edit

    Jemand hat sich die Mühe gemacht alle Waffenskills die gedatamined wurden auf einer Webseite übersichtlich dazustellen.

    https://rise.pixelweberei.ch/

    #1704776
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    #1704837
    bupplebupple
    Teilnehmer

    Hey Fuffelpups,

    wie schnell bekommst du Mizutsune kaputt? Jede Waffe ist bei den Speedrunnern mittlerweile bei maximal 7 Minuten. Mit Schild und Schwert habe ich nun 16 Minuten geschafft – das ist unfassbar schwer.

    Keine Ahnung, ob das Spiel weniger iFrames hat, der Input-Lag der Nintendo Switch größer ist oder ob ich einfach zu schlecht bin. Jedenfalls hab ich mir gestern einen Adapter gekauft, um mit dem PS4 Controller spielen zu können.

    Gruß,
    bupple

    #1705069
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    So intensiv spiel ich die Demo nicht. Mir ging es primär darum die Seuerung zu testen und die Performance.

    Dazu kommt das der Bogen das falsche Layout hat, mit der anderen Fähigkeit aus den geleakten Infos kann man relativ einfach einen Mount Angriff ausfüren. Aktuell ist das viel zu stressig mit mehrmaligen Waffe wegstecken und draufspringen. So macht das keinen spaß.

    Auch die Insektemglefe ist mit einem so langsamen Kinsect nicht viel spaß.

    Und das man ohne Essensbuff startet, was sich nicht richtig anfühlt.

    Ich hab aktuell auch kein Interesse eine neue Waffe zu lernen ohne Zugriff auf alle Fähigkeiten zu haben. Aber der erste Eindruck ist positiv.

    #1705096
    bupplebupple
    Teilnehmer

    Moin!

    Die Sucht zieht bei mir schon 🙂 Bin jetzt bei 13 Minuten und ein paar Sekunden angekommen. Mein Stil ist zu hektisch, zu aggressiv. Und ich habe Probleme mit dem Kamera-Management. Das war schon bei MH World so, bei den schnellen Monstern wie Rajang. Wenn Mizu hin und her springt und ich die Kamera oft ausrichten muss, wird es schwierig.

    Hoffentlich bringt die Demo im März noch einen tieferen Einblick ins Gameplay. Ich möchte wissen, wie sich das Jagdhorn mit den anderen Seidenbinder-Attacken und dem Echo-Modus anfühlt. Momentan bin ich noch auf dem Schild und Schwert Trip 🙂

    Mit neuen Gebieten und neuen Monster dagegen darf Capcom ruhig zurückhaltend sein – da möchte ich mich nicht mit spoilern.

    Gruß,
    bupple

    #1705123
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    #1705161
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    Wäre nice wenn MHR das unterstützt. Hatte ganz vergessen das man das überhaupt kann, hatte auch nur davon mal gelesen, als es eingeführt wurde per FW-Update.

    IT'S WILD THAT SCOTT PILGRIM USES SWITCH'S INVITE FEATURE & NOT NINTENDO GAMES LMAO pic.twitter.com/pIjKzo85nS

    — ⭐️ GamesCage – Hype Guy ⭐️ (@OnTheDownLoTho) January 18, 2021

    #1705191
    bupplebupple
    Teilnehmer

    Hey Fuffelpups,

    das würde das Online-Spiel deutlich vereinfachen!

    Bezüglich iFrames und Input-Lag, Team Darkside dazu:

    1) Aside from the general higher input lag compared to MHW we often noticed button inputs not being recognized at all by the game, which was especially noticeable with fast weapons.

    — Team Darkside (@TDS_Chris) January 17, 2021

    Das Spiel läuft leider nur in 30 fps, was wohl auch dazu führt, dass man weniger iFrames hat. Vielleicht schafft Capcom ja, das fertige Spiel in 60 fps laufen zu lassen. Heute habe ich meine Controller einem Software-Update unterzogen und die TV-Einstellungen noch mal überprüft. Mit dem Pro-Controller habe ich nun kaum noch ein Input-Lag.

    Heute kam außerdem mein 8bitdo-Adapter an, sodass ich MH Rise mit dem PS4-Controller spielen konnte. Der Controller fühlt sich für mich immer noch besser an – das dürfte an der Gewöhnung liegen. Aber der Input-Lag durch den Adapter ist spürbar. Das bedeutet, ich werde ihn nicht benutzen können. Naja, an den Switch Pro Controller werde ich mich auch noch gewöhnen.

    Gruß,
    bupple

    #1705212
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    Das Spiel läuft leider nur in 30 fps, was wohl auch dazu führt, dass man weniger iFrames hat. Vielleicht schafft Capcom ja, das fertige Spiel in 60 fps laufen zu lassen. Heute habe ich meine Controller einem Software-Update unterzogen und die TV-Einstellungen noch mal überprüft. Mit dem Pro-Controller habe ich nun kaum noch ein Input-Lag.

    Bessere FPS reduzieren Input Lag aber das heißt nicht das alle 30 FPS Spiele Probleme mit Input Lag haben. Der Input Lag kann noch bis zur Veröffentlichung behoben werden, wenn die Skripte im Spiel optimiert werden, wenn die Mitschuld sein sollten. Der Lag, wenn man mehr als 50+ Freunde hat, soll ja auch nur in der Demo vorkommen. Und die Invisibility Frames haben noch weniger mit der FPS zu tun, das kann vom Entwickler je nach Perfomance angepasst werden.

    Wer weiß wie alt das Demo Build ist dank Covid-19. Das ist das erste Switch Spiel das die RE-Engine nutzt und auch das erste Monster Hunter in der RE-Engine.

    Einfach so auf 60 FPS patchen ist unrealistisch. Es gibt auch noch keine Homebrew Cheats für 60 FPS. Es scheint also nicht so einfach zu sein nur die Auflösung auf unter 720p zu reduzieren und dann 60 FPS zu erreichen.

    NO SPOILER

    Aber anscheinend die Quest Texte für die finale Quest ist im Spiel und ich kenne den Namen vom finalen Monster jetzt. xD

    #1705246
    bupplebupple
    Teilnehmer

    Moin!

    Danke für’s nicht spoilern 🙂 In einem Forum wurden alle Waffenskills aufgelistet, die aus der Demo ausgelesen wurden. Ich Idiot hab weitergelesen und dann wurden auch ein paar Monster und der Endboss gelistet – hab schnell die Seite geschlossen :-/

    Also das Problem mit den invincibility-Frames / Input-Lag haben auf jeden Fall mehrere. Es ist schwierig zu sagen, was davon das Spiel beeinflusst. Ein Beispiel:

    Rathians Schrei – in World habe ich an der Rathian geübt, die Schreie von Flugwyvern zu dodgen. Und zwar kann man das an ihren Füßen sehen, weil sie immer ein paar Schritte macht. Mit dem Schrei setzt sie einen Fuß stampfend auf den Boden. Kurz bevor der Fuß den Boden berührt, muss man X drücken. In Rise ist das zu früh. Man muss B drücken, genau wenn der Fuß den Boden berührt. Das spricht übrigens eigentlich gegen einen Input-Lag. Der Backhop von Schild und Schwert hatte in World eine deutlich höhere Anzahl an iFrames. Mit ihm kann man auch in Rise den Schrei gemütlich dodgen, sobald die Rathian mit den Schritten anfängt.

    Also entweder hat Capcom die iFrames der normalen Rolle gekürzt oder das Eingabefenster ein bisschen weiter nach hinten versetzt.

    Zweites Beispiel: der Schild und Schwert Backhop aus der Rolle heraus. Man kann den Backhop aus jeder Aktion heraus starten. Eine Combo wenn das Monster liegt ist daher: zum Monster hin rollen, Backhop, perfekter Ansturm, zur Seite Rollen, Backhop, perfekter Ansturm, wieder von vorne. Der Backhop wird durch den linken Stick (in Richtung nach Hinten aus Sicht des Jägers) und A (in MH World Kreis) eingeleitet. Für den beschriebenen Loop konnte man in World auch am Ende der Rolle den Backhop einleiten. Das Eingabefenster in Rise ist viel kleiner: nur am Anfang der Rolle kann man den Backhop einleiten. Das führt zu einem relativ wilden Knöpfchen-Gedrücke.

    Hier hat Capcom also entweder das Eingabefenster verkürzt, oder die Eingabe hat einen Input-Lag.

    Dein Wort in Gottes Ohr, dass Capcom zum fertigen Spiel dahingehend noch etwas Feintuning betrieben wird. Das ist mir wichtiger als eine hübschere Umgebungsgrafik.

    Gruß,
    bupple

    #1705562
    FuffelpupsFuffelpups
    Teilnehmer

    Monster Hunter Rise 1620p Screenshots, aufgenommen mit einem Switch Emulator, wahrscheinlich Yuzu.

    https://www.resetera.com/threads/monster-hunter-rise-demo-thread-available-now-until-february-1st.356974/page-61#post-56755163

    #1705610
    bupplebupple
    Teilnehmer

    Moin!

    Schicke Bilder. Also im Gegensatz zu PS4 und Xbox – MH World – ist die Grafik einfach schlechter. Das ist nix neues und jeder wusste das, als das Spiel für die Switch angekündigt wurde. Dass das Spiel “nur” mit 30 fps läuft, fällt mir ehrlich gesagt nicht so auf. Das wäre vielleicht anders, wenn ich bis jetzt auf einem High-End-PC gespielt hätte. Tatsächlich hatte ich aber eine mehrmonatige Pause vom Zocken, bis die Demo erschienen ist.

    Arekks hat im YouTube-Kanal eine interessante Diskussion zu der Grafik geführt. Die technische Seite ist die eine, darüber hinaus gibt es auch noch die Ästhetik. Ein bemerkenswerter Gedankengang dazu ist, Monster Hunter Rise im Stil von Zelda Breath of the Wild zu präsentieren. Zeitlose Grafik!

    Es ist, wie es ist. Allerdings hoffe ich, dass die Welt insgesamt etwas farbenfroher wird. Die Umgebungstexturen sind hauptsächlich grün und grau, das Tageslicht ist diffus. So wirkt die Gegend sehr trist.

    Gruß,
    bupple

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