ghostdog83
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ghostdog83TeilnehmerGehe auf GMX und sehe, dass die doch tatsächlich ein extrem spoilerlastiges Bild als Thumbnail zu Game of Thrones Staffel 6 nutzen – wie bescheuert kann man nur sein.
Kenne die Szene bereits, aber für andere, die sie noch nicht gesehen haben sehr ärgerlich.
ghostdog83Teilnehmercaptain carot wrote:Lagert man das auf die GPU teils oder weitgehend aus, dann braucht es da auch nicht unbedingt so viel GPU Leistung.
Eine GPGPU-Lösung könnte ich mir vorstellen.
Vielleicht sind Objekte auch statisch angeordnet.
Der Stil würde einen VR-Einsatz begünstigen.
ghostdog83TeilnehmerIch würde Lügen, wenn ich behaupten würde, dass meine Zuversicht unverändert ist, was ich zu diesen beiden “Spielen” nun gelesen bzw. gesehen habe.
Vielleich schafft das polnische Studio ähnlich wie Supermassive Games den Generationswechsel erfolgreich. Zumindest zeugen diese beiden eigenwilligen Projekte von der künstlerisch kreativen Ader dieses Studios, was mit dem Ballett-Jump ‘n’ Run Bound konsequent fortgeführt wird.
Wenn ich mir den Screenshot hier in Bewegung vorstelle (mit hoher Kantenglättung), wären konstante 60fps aus meiner Sicht keine Selbstverständlichkeit. Die Menge an Objekten, die womöglich einer Physikberechnung unterliegen, wären für die CPU ein Stressfaktor. Bei Just Cause 3 sorgt die Physik bei den Zerstörungsaktionen für eine hohe Belastung der CPU.
60fps können störend sein, wenn diese nicht gehalten werden. Neben den Talos Principle gibt es noch andere Spiele, wo dies der Fall ist (z.b. Tomb Raider Definitive Edition (PS4), Risen 3: Enhanced Edition (ca. 20-60fps)).
Metro schafft z.b. konstante 60fps bei 1080p, solider Kantenglättung und einer mehr als ansehnlichen Optik – Top Leistung von 4A Games.
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ghostdog83Teilnehmer@Doom82
Das liegt wohl auch daran, dass so viel Tamtam um Auflösung und Bildrate gemacht wird (Wechselwirkung zwischen Spieler & Hersteller).Aber dennoch ist es keine Selbstverständlichkeit. Das Talos Principle hat auch eine schlichte Optik, hält die 60fps aber dennoch nicht. Die Bildrate ist beim DLC sehr schwankend. Andere Indie Spiele haben auch nicht 60fps.
Wasteland 2 sieht z.b. nicht besonders gut aus, egal ob PS4 oder One, hat aber nur 30fps.
Für mich ist die Bildrate und Auflösung schon wichtig. 1080p/60fps und eine optimale Kantenglättung sind das, was ich mir immer wünschen würde, aber logischerweise nicht immer bekomme. Daher finde ich die Angabe klasse, ohne es an die große Glocke zu hängen.
ghostdog83TeilnehmerDer M!Games Test zu Datura:
Ein Mann liegt im Krankenwagen, es ist dunkel, durch die Fenster des Fahrzeuges fällt das künstliche Licht der Stadtbeleuchtung. Die mitfahrende Ärztin ist nicht ganz bei der Sache und merkt nicht, dass der Mann sich zunächst die Decke vom Leib und danach die Elektroden von der Brust reißt. Der Dauerton des (vermeintlichen?) Herzstillstandes holt sie aus ihren Gedanken und wird mit verzweifelten Reanimationsversuchen quittiert. Schwarzblende. Ihr findet Euch in einem herbstlichen Wald wieder, die Bäume sind kahl und der Boden dicht mit Laub bedeckt. Leichter Nebel verhindert den Blick in die Ferne und so macht Ihr Euch mittels Move- oder Sixaxis-Steuerung auf, diesen auf den ersten Blick recht gewöhnlichen Forst zu erkunden. Je weiter Ihr Euch vorwagt, desto mehr rätselhafte Dinge begegnen Euch: eine alte Statue, eine Tür ohne Raum oder ein Baum mit Gesicht; dazwischen immer wieder die symmetrischen Blüten der Datura, einer giftigen, berauschenden Pflanze. Befindet Ihr Euch in einer Traumwelt des Mannes aus dem Krankenwagen?
Um mehr herauszufinden, streift Ihr in Ego-Sicht durchs Unterholz, nur eine Hand von Euch ist zu sehen. Mit dieser untersucht Ihr die seltsamen Objekte, kurbelt beispielsweise einen Eimer aus einem Brunnen oder werft einen Ball auf Dosen; via Move ahmt Ihr die jeweilige Bewegung nach, bei der Sixaxis-Steuerung beschränkt sich das auf Drehen und Neigen.
Beides funktioniert ordentlich, birgt jedoch ein hohes Nervpotenzial, wenn Ihr etwa wegen der ungenauen Bewegungsabfrage eine gefühlte Ewigkeit wie ein grobmotorischer Schimpanse auf ein Glockenspiel einschlagt, bis die richtigen Töne erklingen. Jedes Objekt erzählt eine kleine Geschichte, bei der Ihr zwischen zwei Lösungen wählen könnt. Nicht immer ist klar, ob Eure Entscheidung ’gut’ oder ’böse’ ist, oder ob diese Begriffe überhaupt angebracht sind. Ihr verbringt nur eine gute Stunde in der kleinen Welt, die in teils rudimentärer, aber stimmiger und zuweilen sogar schöner Grafik gehalten ist. Bevor Ihr Euch zu viele Gedanken machen könnt, ist Datura zu Ende und hinterlässt das Gefühl, eine interessante Demo gespielt zu haben (kommen da die Wurzeln des Entwicklerteams Plastic Demo Group zum Vorschein?). Das Spielprinzip mit den kleinen Rätseln sowie surreal angehauchten Objekten und noch mehr das Setting und die Stimmung (der neblige Wald, aus dem einsame Gebäude ragen) erinnern dabei stark an Myst. Und leider bietet Datura (das übrigens in 3D spielbar ist) fast nichts, was dieser knapp zwanzig Jahre alte Titel nicht auch geboten hat – außer der neuartigen Steuerung, die als alleiniger Kaufgrund jedoch nicht ausreicht. Schön aber, dass sich Plastic an einem ungewöhnlichen Spielkonzept versucht hat. Auch wenn dabei kein Journey entstanden ist, lohnt Datura wegen seiner nachdenklichen Ansätze und der geheimnisvollen Stimmung.
ghostdog83TeilnehmerDie M!Games hat Linger in Shadows getestet:
M!-Leser wissen mehr: Bereits Ende April haben wir von der Veranstaltung Breakpoint 08 berichtet. Dort treffen sich alljährlich Mitglieder der Demo-Szene, um ihre Kilobyte-kleinen, digitalen Kunstwerke oder Technikdemos vorzuführen. Uns fiel dort Linger in Shadows für die PS3 auf – allerdings wussten wir noch nicht genau, welche Absichten die Programmierer (ein kleines polnisches Team namens ’Plastic’) damit hatten. Seit dem 9. Oktober sind wir schlauer: Linger in Shadows ist für 2,99 Euro im PlayStation-Store erhältlich.
Und was ist jetzt aus der imposanten Grafikdemo geworden? Zitieren wir doch die Entwickler selbst: ”Dies ist ein Experiment im Reich der interaktiven, digitalen Kunst. Linger in Shadows will kein Spiel sein, sondern eine Erfahrung, die der Benutzer erkunden soll.” Klingt ja interessant – doch was ist es wirklich? Eine nicht mal zehnminütige Echtzeit-Sequenz, die Ihr vor- und zurückspulen könnt; ein interaktiver Film, dessen Ablaufen Ihr durch das Drücken einiger Buttons oder das Schwenken des Sixaxis-Pads forcieren könnt – nüchtern ausgedrückt. Und doch hinterlässt die Sequenz einen bleibenden Eindruck – sie bewegt den ’Spieler’: mit verwirrenden Szenen, künstlerisch wertvollen Bildern und fließenden Animationen. Ob Euch diese Erfahrung knapp 3 Euro wert ist, müsst Ihr entscheiden. Auch wenn wir für Linger in Shadows wegen des geringen Spielgehalts keine Spielspaßwertung vergeben wollen, legen wir Euch den Download ans Herz.

Quelle: http://www.maniac.de/content/linger-shadows
@Chris: Hast eine PM bekommen.
ghostdog83TeilnehmerDas erste Spiel des polnischen Studios hinter Bound, Plastic Studios erschien bereits 2008 in Zusammenarbeit mit Sony bzw. Santa Monica Studio. Seitdem ist noch ein weiteres Spiel 2012 erschienen. Bound ist nun das Dritte.
Sie entwickeln solche Spiele nun seit über 7 Jahren für Sony, d.h. sie springen nicht auf einen Trend auf, sondern sind wenn schon ein Initiator dessen.
Plastic Studios hat nicht mal eine eigene Wikipedia Seite – keine Ahnung, wie viele Mitarbeiter das Studio hat.
2008: Linger in Shadows (PS3)
2012: Datura (PS3)
2016: Bound (PS4)
ghostdog83TeilnehmerDas Konzept des Spiels passt zur Optik. Ist die Umsetzung gelungen und kreativ zugleich, wird sich am Ende keiner darüber beklagen, dass es womöglich auch andere Gründe gab, die diesen Grafikstil begünstigte.
Wenn ich dich beleidigt haben sollte, entschuldige ich mich dafür.
Ich sehe hier keinen Trend. Spiele mit schlichter Optik gibt es seit Jahren.
Einfach mal auf den PC schauen, wo zahlreiche Vertreter für Konsole umgesetzt werden.
ghostdog83TeilnehmerDas bezog sich auch auf mich selbst, war daher nicht bleidigend gemeint.
Du kaufst es dem Entwickler nicht ab, hm, war das auch dein Eindruck bei Journey oder anderen kleinen Spielen, wenn nicht, worin besteht der Unterschied.
Wenn du jetzt schreibst, der Grund sei, weil es hier ein weiteres Spiel dieser Art sei, dann wäre es ein schwaches Argument. Warum sollten andere Studios nicht auch künstlerisch angehauchte Spiele entwickeln, weil sie sich sonst diesem Verdacht aussetzen. Ich glaube, du bist der Einzige, der so denkt.Es wurden hier im Thread und auf der Hauptseite in der Vergangenheit zahlreiche kleinere Titel mit schlichter Optik angekündigt, wo du dich nicht so geäußert hast. Das hier wirkt mit einmal willkürlich auf mich, da du diesen Vorwand sonst bei jedem Titel anwenden könntest.
Zum Rätselspiel Jenny LeClue – Detectivú könnte man den Vorwurf auch bringen, da schreibst du nur: Optik erinnert irgendwie an Day of the Tentacle.
Die Optik ist von der Technik her sicherlich weniger aufwendig.
ghostdog83TeilnehmerNaja, bei dir habe ich des Öfteren den Eindruck, du suchst gezielt nach möglichen Kritikpunkten (die es immer gibt, nichts ist perfekt bzw. hat nur Vorteile).
Da das Spiel von Sony entwickelt wird, erübrigt sich die Frage, obs dafür eine PS4 braucht. Worauf sollte Sony sonst das Spiel entwickeln lassen, die Vita hat Sony abgeschrieben, die PS3 gehört der Vergangenheit an (da würde das Spiel ganz sicher nicht in der Qualität laufen).
Zur Grafik: Auf den Screenshots sind sehr viele Objekte im freien Raum zu sehen. Die Animationen, Spiegelungen sehen sehr gut aus. Kommt noch eine aufwendige Physik und Beleuchtung hinzu, sind 1080p bei 60fps eine klasse Leistung.
Deine Unterstellung finde ich auch haltlos.
Mehr werde ich dazu nicht schreiben, um den Thread nicht unnötig zuzumüllen (Die anderen haben ganz sicher keine Lust, wieder die nächsten nicht enden wollende Diskussion hier mitzuverfolgen).

ghostdog83TeilnehmerBei Just Cause kritisierst du, dass sich die Macher übernehmen, was nicht mal 30fps zur Folge hat. Hier nun die Mutmaßung, man würde auf einen schlichten Stil setzen, damit die 1080p und 60fps klappen. Dir kann man es auch nicht recht machen. Ich vermute mal, du wirst jetzt damit argumentieren, dass ein Mittelweg genommen wird. Aber so einfach funktioniert die Welt nun mal nicht.
Wenn das hier Echtzeit Grafik ist, dann ist das top:

ghostdog83TeilnehmerEine Auflistung der Marken, wo Santa Monica Studio beteiligt war bzw. Entwickler ist.

ghostdog83TeilnehmerSeven Hells!
Der erste Teaser zu Season 6 ist erschienen, mit voiceover von Max von Sydow, der die Rolle von Struan Rodger als Three-Eyed Raven (Season 4) übernimmt. Die andere Stimme ist die von Isaac Hempstead Wright (Brandon Stark).
April 2016!

Keine Szenen aus Season 6 enthalten, aber massive Spoiler zu Season 1-5 (Tode).
ghostdog83TeilnehmerDie Pressemitteilung zu Bound:
Experimenteller 3D-Plattformer Bound für PS4 angekündigt
Ein erster Blick auf das neueste Projekt des talentierten Teams von Datura und Linger in Shadows
Michał ‘bonzaj’ Staniszewski, Plastic:
Hallo PlayStation-Fans! Ich bin Michał ‘bonzaj’ Staniszewski von Plastic, einem kleinen Team mit Demoszenen-Wurzeln. In der Vergangenheit haben wir euch Linger In Shadows und Datura für PS3 gebracht. Wir haben unsere Experimentierfreude nicht abgelegt! Diesmal werden wir euch etwas bieten, das sowohl visuell als auch beim Storytelling und den Mechaniken einen ziemlich einzigartigen Stil hat.
.Bound – Teaser Announce Trailer | PS4
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Bound ist ein 3D-Plattformer, der für Leute entwickelt wurde, die sich gerne auf die Erzählung eines Spiels und eine erwachsene Geschichte konzentrieren wollen. Auf der anderen Seite des Spektrums wird Bound auch für die Hardcore-Gamer vorbereitet, die die Herausforderung eines einzigen großen Rätsels suchen, das nur dann gelöst werden kann, wenn die Community zusammenarbeitet.Was dabei herauskam, ist ein „Nichtspiel”, das trotzdem ein Spiel. Es liegt ganz an euch, wie ihr es spielen wollt.
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Auf der künstlerischen Seite wollten wir einen Stil, der nicht nur in vielen Videospielen vorkommt, sondern auch noch großen Einfluss darauf hat, wie unsere Welt heute aussieht. Wir haben uns dabei auf moderne Kunst mit Aussagekraft konzentriert. Wenn ihr euch für Kunstbewegungen wie Suprematismus, konkrete Kunst, Neoplastizismus oder den Bauhaus-Stil interessiert, dann werdet ihr die Welt lieben, die wir erschaffen haben.
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Es wäre eine Sünde, nichts über den Hauptcharakter des Spiels zu schreiben. Wir suchten nach einer starken Persönlichkeit, einem Charakter, der in das Erkunden und in Bewegungen Schönheit hineinbringen kann, also nach einer Tänzerin oder, um genauer zu sein, einer Ballerina. Dank unserer Tänzerin Maria Udod und ihrem Choreografen Michał Adam Góral konnten wir ein paar wahrhaft eindrucksvolle und emotionale Momente einfangen und in unser Spiel einbauen.Der begleitende Soundtrack wird eine perfekte Mischung aus Ballett und elektroakustischer Musik sein, die von Oleg ‘Heinali’ Shpudeiko dargeboten wird. Er ist der Komponist dieses wunderschönen modernen Stücks:
.Olga Kuraeva [improvisation] [contemporary ballet]
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Zu guter Letzt kommen wir zu etwas, das mir persönlich am Herzen liegt. Ihr werdet unsere prozedurale 3D-Plattformwelt auf klassische Weise erleben. Das bedeutet superscharfe 60 FPS in einer Auflösung von 1080p mit Antialiasing. Wir haben über ein Jahr mit der Optimierung verbracht, nur um euch ein Spiel bieten zu können, das das Meiste aus eurem PS4-System herausholt.Ich melde mich bald wieder. Es ist wirklich schwierig, unser Spiel in einem einzigen Blogbeitrag zu beschreiben. Bis dann!
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Quelle: Playstation Blog (DE)
ghostdog83TeilnehmerUNCANNY VALLEY (2015)
edit: in HD auf Vimeo sieht das Ganze deutlich besser aus – aktuell kann ich keine HD Video einbetten (mal schauen, ob es da eine Lösung gibt). -
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