Crash Team Rumble – im Test (PS5 / Xbox Series X)

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Kaum zu glauben, aber wahr: Nach aktuellem Stand der Dinge ist es gar nicht mal so unwahrscheinlich, dass Activision dieses Jahr nur einen einzigen Titel für Konsolen veröffentlichen wird – ­Diablo IV zählen wir nicht mit, da bei der Schwester Blizzard zu Hause. Aber noch erstaunlicher: Es handelt sich dabei nicht einmal um ein Call of Duty!
Das könnte man nun positiv sehen als Beweis dafür, dass sich der Konzern neben der Hängepartie um die Microsoft-Übernahme tatsächlich nicht nur auf seine alles überschattende Marke fixiert und noch andere Projekte daneben duldet. Andererseits stellt sich aber auch die Frage, aufgrund welcher Kriterien diese Entwicklung abgenickt wurde. Denn eins dürfte gewiss sein: Ein Spiel wie Team Rumble stand sicher nicht weit oben auf der Wunschliste der Crash Bandicoot-Fangemeinde. Statt also nach dem weitgehend positiv aufgenommenen Teil 4 mit einem weiteren Jump’n’Run aufzuwarten oder zumindest etablierte Ableger-Genres wie Fun Racer oder Partyspiel zu beackern, werkelten die Entwickler von Toys for Bob an reinen Online-Gefechten.

Bei Crash Team Rumble tretet Ihr in Viererteams gegeneinander in Arenen an und habt das Ziel, vor den Kontrahenten 2.000 Wumpafrüchte einzusammeln und in der eigenen Basis abzuliefern. Drei Charakterklassen stehen zur Verfügung: Die flinken Scorer sollen für Punkte sorgen, Booster aktivieren Juwelen-Plattformen, die Multiplikatoren spendieren, und Blocker sollen eben diese Tätigkeiten beim Gegner unterbinden. Teamwork ist demnach angesagt, zumindest in der Theo­rie, denn nicht selten wurstelt gerade bei Zufallsmatches doch jeder mehr oder weniger eigenständig vor sich hin. Noch mehr taktischen Tiefgang sollen ­Relikte liefern, mit denen in den Arenen spezifische Hindernisse und Fallen ausgelöst werden können – das klingt komplizierter, als es letztlich ist und kommt auch nur dann zur Geltung, wenn Ihr Euch konsequent darum bemüht.

Im Prinzip ist Crash Team Rumble ein eher simpel gestrickter Zeitvertreib, dem schlicht die Substanz fehlt: Gerade mal acht Charaktere (die Ihr teils erst freispielen müsst) und neun Arenen sind zum Start dabei und werden auch nach aktueller Planung auch nur zögerlich aufgestockt. Vor allem gibt es aber eben nur Einzelmatches und sonst nichts. Solisten können zwar mit KI-Bots üben, doch Story, Karriere oder sonstige Beschäftigungsmöglichkeiten glänzen durch Abwesenheit. Stattdessen gibt es ein Battle-Pass-System, für das Ihr laufend durch Eure Aktivitäten Erfahrungspunkte sammelt und so kosmetische Items einsackt. Zum Testzeitpunkt fanden sich noch genügend Mitstreiter und zumindest bis Jahresende soll der ­Betrieb gesichert sein.

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