John Wick Hex – im Test (PS4)

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Eiskalter Profikiller und tragischer Held – der von Keanu Reeves verkörperte Assassine John Wick fesselt seit seinem Kinodebüt 2014 Millionen Menschen mit seiner Coolness, krassen ­Actionszenen und ungewöhnlichen Waffen (der Bleistift!) an den Bildschirm. Eigentlich ein gefundenes Fressen für große Studios, bei denen ­sicher ein effektgeladener Third-­Person-Shooter aus dem Stoff entstehen würde. Für die Versoftung zeichnen jedoch nicht ­Remedy oder Crystal Dynamics verantwortlich, sondern der britische Indie-Entwickler Mike Bithell, der in der Vergangenheit mit Thomas Was Alone und Volume durchdachte Spiele ablieferte.

Bithell stellt nicht krasse Kills und schnelle Action in den Fokus, sondern John Wicks einzigartige Fähigkeit, gegen eine Übermacht von Feinden zu bestehen und dabei spontan auf die widrigsten Umstände reagieren zu können. Daher erinnert John Wick Hex eher an Hitman Go als an Max Payne. Ihr steuert John fast wie in Rundenstrategie-Manier Stück für Stück durch in kleine Levelabschnitte unterteilte Kapitel wie eine Galerie oder die Docks, die zu Beginn von einer Art Nebel des Krieges verdeckt sind. Jede ­Aktion wie Laufen, ­Hocken, Schießen, Schlagen und Nachladen braucht eine bestimmte Menge an Zeit, zu sehen an einem Balken am oberen Bildschirmrand. Tauchen Feinde auf, werden ihre Handlungen ebenfalls mit eigenen Zeitstrahl-Balken unter Eurem eigenen angezeigt. Um es lebend zum Levelausgang zu schaffen, müsst Ihr abwägen, planen und oft improvisieren. Wie reagiert Ihr auf eine Wache, die in eineinhalb Sekunden feuern wird? Habt Ihr Zeit, in Deckung zu gehen oder wegzurollen? Schießt Ihr schneller? Könnt Ihr Eure Waffe auf sie werfen oder seid Ihr nahe genug, sie zu schlagen und damit den Schussversuch zu unterbrechen? Auf diesen Fragen fußen Eure Aktionen im Spiel. Kniffliger wird es natürlich, wenn John auf mehrere Gegner trifft, später halten die Bösen zudem mehrere Treffer aus, weichen besser aus und verfügen über stärkere Ballermänner. Neben Feinden und Sichtlinien behaltet Ihr Johns ­Lebensenergie, Munition und Fokus-Vorrat im Blick. Letzteren benötigt Ihr für bestimmte Aktionen, zum Auffüllen muss John aufstehen und sich schütteln. Nur Eure Standard­waffe lässt sich nachladen, Munition dafür ist rar. Im Normalfall kämpft Ihr mit aufgelesenen Wummen von Gegnern, bis sie leer sind oder bis Ihr Besseres findet.

Pro Kapitel nehmt Ihr Eure Lebensenergie und die jeweilige Waffe samt Munition mit ins ­nächste Level. Sterbt Ihr, ­beginnt der Abschnitt von vorn, es gibt keinen Quicksave. Um Euch einen kleinen Vorteil zu verschaffen, dürft Ihr vor jedem Kapitel Münzen ausgeben, um Nachschub in den Levels zu platzieren oder Johns Fähigkeiten ein wenig aufzuwerten. Irgendwo in jedem Kapitel wartet ein Boss, dessen ­Fokusleiste Ihr erst abbauen müsst, um ihm effektiv schaden zu können. Erfolgreiche Levelabschlüsse guckt Ihr Euch per Wiederholungs-Feature in etwas ungelenken, selbst ablaufenden Videos an.

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