Riven: The Sequel to Myst – im Klassik-Test (PS)

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Seite 1

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Wie im Vorgänger Myst dreht sich auch in Riven – The Sequel to Myst alles um die ominösen „Link-Bücher“ – Zau­berschwarten, die Euch den Trip in Parallelwelten ermöglichen. Der verzweifelte Atrus schickt Euch mit einem der wertvollen Bücher auf die Insel Riven, um seine Frau Catherine aus den Händen seines eigenen Vaters zu befreien. Um das Ri­si­ko einer Flucht zu verhindern, ist Euer Buch nur einseitig bzw. in eine Richtung verwendbar. Atrus ­befiehlt Euch, den abtrünnigen Papi ins Buch zu sperren. Doch alles kommt ganz anders: Das besagte Buch wird Euch noch im Augen­blick der Ankunft entwendet. Verzweifelt klickt Ihr Euch mit einem von Maus oder Joypad gesteuerten Finger-Cursor durch die Render-Panoramen von Riven, um das ge­mopste Buch zurückzuerhalten.

Läßt sich ein Hebel umlegen, wechselt der Cursor vom gestreckten Zeigefinger zu einer offenen Hand. Ob sich ein Gegen­stand untersuchen läßt, müßt Ihr selber herausfinden – der Cursor liefert dazu keine Information. Eure Ent­deck­ungs­reise erlebt Ihr aus der Ego-Perspek­tive, in Filmsequenzen werdet Ihr von Atrus, Ghen und Einheimischen direkt angesprochen. Im Gegensatz zu herkömm­lichen „Point’n’Click“-Adventures bleiben Eure Interaktions­mö­glich­keiten aber begrenzt: Ein Inven­tory ist praktisch nicht vorhanden, lediglich einige Tage­bücher behaltet Ihr in Euren Taschen. Die Rätsel beschränken sich auf das Suchen und Betä­tigen von Schal­tern und Hebeln, um versperrte Wege zu öffnen.

Dafür gibt es in Riven viel zu entdecken: Ihr erforscht merkwürdige Apparate, pendelt mit Gondel und Lorenfahrten zwischen den Inseln – alles in detaillierten Bildern und künst­lerisch wertvoller Animation. Viele Eurer Ent­deckungen sind zur Lösung des Spiels gar nicht notwendig: Wer Riven nicht genießt, sondern so schnell wie möglich durchzocken will, bekommt nur einen Bruchteil der Phan­tasiewelt zu ­sehen.

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